TRAVELLING-DIS – RESISTANCE 3
Los viajes en el tiempo son fuente de múltiples paradojas. ¿Qué ocurriría si matase a mi abuelo? ¿Qué ocurriría si matase a Hitler cuando era un mero huevo kinder en el seno de su madre? ¿Qué ocurriría si una banda de narcotraficantes mejicanos hubiese secuestrado a Riccitello en una de sus escapadas a las peleas ilegales de gallos en Tijuana (Mix)? ¿Qué ocurriría si una raza de monos superdotados puteadillos con ganas de revancha aprendiese a abrir jaulas con cierres sin candado? Los insomnes cierran la trilogía de la Guesistangse con un doble viaje al pasado, hipotético y real en la piel de Joseph (¿se llama Joseph el protagonista?), transportado a mediados del siglo equis-equis in media res al conflicto entre humanos y quimeras en el que resulta llevan inmersos unos cuantos añitos con erótico resultado para los bichos feos de antiestéticos pantalones marrones de la primera entrega. Sin comerlo ni beberlo. Gracias a Dior (o a Gucci, quien sabe) alguien con algo de algún buen gusto decidió ponerles una armadura, quedando-así-como-más-resultón.
El segundo viaje en el tiempo lo perpetra el bueno de ¿Joseph?, que en menudos fregados se mete por la lagarta de su mujer, viajando por la bella e infestada e, e, u, u, un país grande (y glorioso) plagado de pasillos anchos, focos de resistencia muy apropiadamente dispuestos a lo largo de la geografía y bichos grandes con brillantes puntos débiles aún más grandes. Con un generalizado sentimiento de repartidor de Correos con muy mala suerte en lo que a destinatarios respecta, dos claros objetivos: entregar un paquete a «Wenceslao Quimera Rodriguez, Torre del mal nº2 5ºA, Nueva York 10308» y ya de paso evitar que se congele la Tierra. La desventura de ¿Joseph? es una actualización de forma de los modelos de diseño de los 90, los 16 bits y la trillada edad de oro de los videojuegos. Masillas, masillas, masillas, boss, fase del agua, repeat pero con cartucho de pila muy gorda. Todo en «Resistance 3» tiene un tufo a naftalina delicioso: se siente como hace 20 años y se ambienta como hace 60 años pero se juega como el shooter de éxito del mañana (¿o era el ayer?).
Coge de aquí y de allá lo bueno, más de allá que de aquí y lo mete en una coctelera con hielo muy frío. Servir en copa decorada, acompañado de un poco de ejem y de ajam. Es imposible no rememorar palabras mayores en el género: Half-Life 2 y su encantador a la par que acogedor Ravenholm (con párroco incluido). También de Half-Life 2, con su poquito de Fallout 3 o si me apuran Bioshock, parece sacada cierta prisión. Buenas ambientaciones, leves destellos de que en la pantalla realmente se está moviendo un mundo real en una realidad alternativa. Pero son eso, destellos. Nueva York está fantásticamente recreada, pero no es más que un polo de cocido madrileño. Los focos de resistencia donde la gente hace su vida «interprétese normal» apenas son un borrón. La historia y su fondo se diluyen en la ensalada de tiros, con un hombre compungido~cabreado (con razón, pues solo se cruza con desalmados, patanes y desafortunados que de una manera u otra le obligan a perder el tiempo con encargos) que importa menos que un pimiento, y aún menos que una zanahoria. El material estético esta ahí, pero se queda en fachada, dejando la sensación de un queso gruyere con tantas oquedades o más que solidificado lácteo manjar. Unas armas fantásticas, con unos modos secundarios aún más fantásticos se van por el retrete de los scripts, la espectacularidad de tres cucharadas soperas, los checkpoints que hacen llorar al niño Jesús y los detalles descuidados (PNJs atravesables sin ojos, pasillos que acaban en una pared porque-sí-sin-embargo-la-pared-deja-pasar-la-luz-dando-a-entender-que-ahí-no-iba-una-pared, zonas del escenario que no «cierran», fondos pintados con crayolas, físicas de risa…). Se les echaba el tiempo encima, como se les echó con Resistance 2, como se les echó con Resistance: Fall of Man. Corría prisa.
Parches: a nadie le importa uno «day 1» de 670 Mb.
Un debate constante entre ser moderno, aparentarlo, o simplemente ser viejuno. No falta la secuencia QTE que no aporta nada. No falta el «recolecta 4 gilipolleces, checkpoint, abre la puerta, checkpoint, avanza hasta la verja, checkpoint, abre la verja, checkpoint». No faltan los coleccionables insulsos para lore-whores. No faltan las absurdas oleadas de enemigos, con absurdo (por lo potente) armamento, en absurda cantidad y absurdo estricto script cerca del final. No faltan las fases del agua modernizadas (el tiro al pato por partida doble). No falta la IA inexistente (¿?). No falta ninguno de estos elementos modernos… pero sobran. Tener una elevada dificultad (por méritos o deméritos) y compensarla con cuatro trillones de checkpoints, poner un barril (planta) explosivo enfrente de un arma con el único objetivo de derribar una estructura (por favor, señores diseñadores, eso no) o chuparte la charla del ruso barbudo con gafitas que te la lía, por tierra, mar (más o menos) y aire (solo que no) para comprobar que en el inevitable e incansable asalto enemigo convenientemente sazonado de scripts tienes munición infinita y botiquines infinitos que dejan el poco interés que pudiese tener la charla tan reducido como los testículos de un mapache adulto en Siberia.
Si señor, botiquines. Old school total, y ahí si para muy bien, porque mal acostumbrado a los FPS actuales vas a lo pecholobo cual héroe americano… y te revientan el orto a base de «Corazón, corazón» alienígena. Aunque no escasean, siempre son apreciados; no vale el «tiro la mano y escondo la piedra», tienes que tener muy claro que puedes limpiar la zona de enemigos… o simplemente intentar salir corriendo cual putilla gráfica en «Niño 1 Oso 0» ajeno disparando rápido, pensando menos, llegar al siguiente checkpoint, morir, y eliminar de un plumazo a la chusma quimérica que habías dejado atrás, estilo Thornton a lo Alpha Protocol. Táctica rastrera, frecuentemente poco efectiva y, con embargo, requerida en más de una ocasión cuando el respawn infinito obliga, la amplitud de los escenarios despista en la marejada de scripts o los checkpoints están puestos con la peor mala uva del mundo. Quiere que le quieras, lo consigue, te escupe a la cara varias veces, pasas a odiarlo y vuelta a empezar.
¿Los gráficos? Se ve. ¿El 3D? Que le pregunten a Jeims Camaron, no tengo ojos compatibles. ¿El sonido? Se oye. ¿El Move? Se mueve. Hórridamente, pero se mueve. Por si alguno se está preguntando que pasó con el protagonista de los dos primeros juegos, tranquilos, Imsomniac se ha tomado la molestia de spoilearos en los 20 primeros segundos la trama. ¿El cooperativo? «Buen padre y mejor persona. No me lo esperaba de él; parecía tan normal…». ¿Y el multijugador? «Hoy 24º a la sombra, una temperatura más que correcta para otoño». Por lo que probé en la beta estilo pandilocura de Fantasmikos, con sus toques Quake pero sin saltimbanquis.
Entonces, ¿es un mal juego? No, no lo es. ¿El asesino de la katana era malo? No, simplemente había recibido poco cariño. Lo mismo le pasa a Resistance 3 (y a sus antecesores), algo potencialmente muy bueno que por falta de mimo parece mucho peor de lo que es. Lo tiene teóricamente todo para ser increíble pero se queda en una malsana medianía. No una medianía «Bodycount» con sus seises acompañados de escuetos textos que dicen cero. Una medianía de infantil «necesita mejorar (NM)»; la cuestión es cuándo. Con una trilogía finiquitada, unos spin-off «que si… pero bueno… aunque…» y sin más planes de seguir con los bicharracos dientiagudos del espacio se cierra el círculo. No de la mejor forma posible, no de la única forma posible… si en la línea de sus antecesores. Si de una forma, por lo menos, decente; si decente es suficiente, que lo decida cada cual. Tenemos un niño nuevo agradablemente rarito en la clase, de los que llevan las gafas atadas de patilla a patilla con un cordoncillo marrón, las rodilleras cosidas por su madre en el uniforme del año pasado con el dobladillo sacado y el ojo vago. Parcheado.
Te gustará si:
– Tienes botiquín.
– Marty McFly se lió con su propia madre pero no salió ni en la edición especial en Blu-ray.
– Las zapatillas sin cordones te parecen molonguis-pilunguis.
No te gustará si:
– Los pasillos anchos te dan claustrofobia.
– Pasas por todos los checkpoints de las autopistas.
– Te incomoda que un grupo de personas se empiece a reír justo cuando pasas al lado.
Yo solo señalaría ya que lo he jugado un rato más bien corto. Que pedazo de arsenal en lo que a «unlimited p00Wahhh» se refiere. El individuo ese, tan paterno y tan original, tiene suficiente poder armamentístico para cargarse a cualquier ejército de la actualidad en cuestión de segundos y he leído por ahí «lograda ambientación de supervivencia»…sí ya, los cojones.