SYSTEM SHOCK 2
Esa imagen. Llevas una llave inglesa. No llevas un arma positrónica de devastación alienígena. Ni una Big Fucking Gun. No. Estás en una nave espacial que vaga por el espacio en dirección a la nada que desde el minuto cero huele a misterio y tragedia por todos sus remaches. En un espacio en el que nadie puede oír tus gritos, no dejas de escuchar gruñidos por todos los lados, la paranoia se te come el cerebro empezando a morder desde la base de los cojones hasta que te cuesta discernir la realidad de la ficción y el sonido de una puerta que se abre a tus espaldas te hace vomitar el corazón por la boca.
Lo único a lo que te aferras es a la esperanza de no estar sólo. Por eso sigues avanzando. Porque en algún momento tu cerebro para poder negociar con un terror que te paralizaría, se ha convencido a sí mismo de que quizá encuentres a parte de la tripulación. Y en esa huida del aislamiento y de la soledad lo único que haces es ahogarte más y más en una espiral de locura que alcanzará su cenit en el momento en el que, efectivamente, descubras que no sólo no estás sólo, si no que habrías deseado haberlo estado.
Con un diseño coherente de la «Von Braun», gracias al cual volvemos constantemente sobre nuestros pasos para encontrar la manera de sortear y enfrentarnos al horror, éste en última instancia se apodera de nosotros cuando nos descubrimos con un pequeño hálito de vida escondidos debajo de una mesa y rezando para que esos pasos que se oyen acercarse no acaben sonando en el interior de la habitación en la que estás.
Las armas, las medicinas, las mejoras. Todo escasea. Y para rematar la faena de vez en cuando ves fantasmas y escuchas grabaciones que te hielan la sangre contándote historias de lo que les sucedió a los habitantes de la «Von Braun».
Estás indefenso, eres débil y sólo puedes seguir adelante con la esperanza de dejar atrás el horror.
Armas que se estropean, han de ser arregladas y que requieren un específico tipo de munición no intercambiable. Investigaciones de tejido de los infectados para mejorar dichas armas de manera que les hagan más daño, gastando así menos recursos. Mejora de habilidades de personaje. Uso de poderes psíquicos, fuerza bruta y «hackeo» de las instalaciones en beneficio propio. Puzzles que te obligarán a coger lápiz y papel.
Y muerte, muchísima muerte.
System Shock 2 es un juego difícil y terrorífico, pero es también una de las mejores experiencias que una servidora se ha podido echar a la cabeza en su vida. Su legado es casi infinito, empezando por todo lo que Irrational ha venido desarrollando desde entonces, sólo que con ese toque de complejidad de Looking Glass Studios que Levine no ha sabido transmitir a sus ulteriores obras.
Es un Amnesia o un Penumbra Scifi de fuerte y complejo componente RPG. Es un Dead Space bien entendido. Es un juego de Zombies antes de que nadie hablara de juegos de Zombies. Es uno de los mejores juegos de la historia en el que cada bala fallida, cada error en el desarrollo de tus habilidades o tus utensilios resultan ser una tragedia irreversible. Y cada minuto que te mantienes con vida, un triunfo.
Desde ayer, está disponible en Gog.com por apenas 10 Euros y dado que en su día fue un fracaso de ventas, háganle la justicia que se merece y quizá, sólo quizá, en futuras obras Levine se atreva a recuperar la complejidad que, pese a ser un gran juego, muchos echamos de menos en su día en aquella cosa llamada Bioshock.