SILENT HILL: PSICOLOGÍA DEL SONIDO
“Actually, your brain processes information from your ears more quickly than information from your eyes. So sound is really important from that point of view – sounds can move emotions faster than visual effects.”
Akira Yamaoka es un tipo enorme. Le gusta Metallica, pero nadie es perfecto. Algunos compositores especializados en videojuegos sobresalen de vez en cuando, y en el caso de Yamaoka, su figura es la pieza clave del entramado sonoro de la saga Silent Hill, que es –más o menos- como acostarse con Michael Fassbender, James Franco y Ryan Gosling a la vez y que solo tengan ojos para ti, hablando claro y muy fuerte. Qué menos.
Si hay algo que diferencia a Silent Hill de otros survivals es el manto de emociones que lo configuran. Líneas melódicas, sonidos industriales, teclados atmosféricos… Es imposible definir la línea compositiva de Yamaoka bebiendo de influencias tan dispares; lo que sí está claro es que, tanto lo instrumental como lo vocal (con Elizabeth McGlynn al micro), es grandioso de cojones.
A pesar de fichar por Konami en el 93, comenzó implementando la música de otros juegos y colaborando con algunos músicos para seleccionar qué instrumentos serían sintetizados (aquí surgieron las raves, luego vino el dubstep y todo se lió tanto que ahora Skrillex lo parte).
Los Resident Evil de Capcom (con Ueda, Takeshi Miura y compañía) contaban con un acompañamiento que combinaba electrónica y música sinfónica, pero la llegada de Yamaoka a la saga SH, creando la score y los efectos de sonido, supuso un cambio de visión en cuanto a las posibilidades compositivas de un género siempre tan definido por variaciones orquestales como es el de los survival.
El compositor cita entre sus influencias a Angelo Badalamenti (músico fetiche de David Lynch, de Quantic Dream y culpable de que la score de Twin Peaks lo pete a tantos niveles) o a Portishead. Hablando de la diosa Gibbons y de Geoff Barrow: destellos de trip-hop toman forma en SH y, además de que en varias partes del pueblo encontramos pósters del segundo álbum de los británicos, las similitudes entre algunos temas de la banda sonora y los Portis son claras.
*Tip, conocimientos que hay que incluir en el vocabulario de todo hombre de bien: “el trip-hop surgió con el Blue Lines de Massive Attack en el 91 y revolucionó el panorama”, y queden ustedes como señores, sepan o no de qué mierdas hablan.
De crear tensión e incomodidad en el jugador con la ambientación va el asunto; una de las influencias más claras de Yamaoka (a pesar de no ser nombrada, lógicamente, en ninguna parte) es Throbbing Gristle, una banda británica sementera cuyo único objetivo era incomodar al oyente. De aquí a lo más industrial y experimental de Akira hay un paso (comercial). Silent Hill adopta la idea base de las bandas experimentales de retar el aguante y los sentidos (como soledad y culpabilidad en SH2) y explorar el lado oscuro de los jugadores, pero añade lo atractivo de las melodías, requisito que no comparten las bandas industriales.
Hacedme un hijo si conseguís escucharla entera.
Samples pre-grabados, percusión pesada y mucha distorsión. Incluso Shattered Memories -la última BSO compuesta por Yamaoka para un Silent Hill- sigue siendo una maravilla, a pesar de que su valor como survival horror sea prácticamente nulo. Si bien algunos la tachan de ruidosa (seguramente periodistas e informáticos), las variaciones entre el post-industrial, el ambient o la dark wave de rock gótico acompañan con un sobresaliente a los jueguicos. Las melodías tétricas y melancólicas de Yamaoka utilizan sonidos metálicos y pesados que te sumergen en la espesa niebla, sean o no versiones sobrecogedoras con matices tan psicológicos como esta de Elvis Presley.
Dignas de estar en la estantería de un buen melómano o gamer que se precie, las scores de la saga Silent Hill demuestran versatilidad y son pura poesía. Para mí, la saga murió tras la tercera entrega, pero Yamaoka siguió poniéndole su broche de oro a SH4, Origins (Zero) y Homecoming hasta que mandó a Konami a tomar por culo los brazos de Daniel Licht (compositor de la BSO de Dexter: bien) y de Korn (fatal) para el SH: Downpour.
La grandeza de las cuatro primeras bandas sonoras son innegables: Theme of Laura, Room of Angel o Promise (Reprise) son eargasms e himnos videojueguiles mastodónicos. Lo desconocido, lo sorprendente, lo incomprensible que envuelve la psicología de los personajes y la forma perfecta de andar por la calle cuando hay niebla, JLARO.
Por otro lado, SH0 supone la reinvención de Yamaoka en todos los sentidos: es la score más abstracta que ha compuesto hasta el momento, los temas ambientales tienen una interesante mezcla de raíces autóctonas que no abandonan el sonido Bristol y los temas vocales nunca habían sonado tan potentes. Como precuela, algunas melodías recuerdan al primer Silent Hill, pero su sonido es más maduro y formal, como un primer acercamiento al drone-rock de los noventeros Bowery Electric.
Belucci y Johansson inside porque no me quedaba otra.
Yamaoka describe el sonido como uno de los factores directamente percibidos por los humanos. Las imágenes son procesadas por nuestro cerebro basadas en experiencias, la música es directamente absorbida. Debido a la sensibilidad del medio, cree que la música y los sonidos son la mejor manera de llegar a las emociones de un jugador.
El concepto de una falta de armonía entre sonido y vídeo es en principio obvio, pero muy observable en las cinemáticas de Silent Hill 3. Cualquier efecto de sonido que preceda a una imagen homóloga dejará a la audiencia ansiosa e incómoda. Cuando el audio sigue a su homólogo visual, se produce el efecto contrario y el espectador tendrá una sensación más confortable.
Al japonés le encanta el uso del ruido en los jueguicos (¿os acordáis del ruido blanco de TV?), pero otras veces prefiere el uso de instrumentos clásicos. Sin embargo, la mejor música llega cuando se combinan los dos elementos. Incorporando ruidos estáticos e “industriales” al sonido de un instrumento elegante como podría ser el piano, se recrea un contraste musical que puede incluso irritar al jugador.
*Tip: hablando de ruido, en el primer SH hay un guiñazo a Sonic Youth.
Silent Hill is a state of mind. Son tus miedos infantiles, es tu vecino echándole sal a la tierra de tus plantas, es la Meri haciendo una review, es Penélope Cruz dando un discurso, Björk o la definición de tróspido. Silent Hill está ahí fuera, maderfakers.