SI YO HICIERA OTRO MONKEY ISLAND…
No me gustan las aventuras gráficas, o por lo menos todas las que me recomientas de la Golden Age esa, pero sí me gusta toda la parafernalia que las rodea en cuanto a su desarrollo, de ahí que aparte de destacar el decálogo de Ron Gilbert sobre cómo hácer una aventura gráfica, haga lo mismo con el siguiente What if traducido de la mano del señor Rozz…
«SI YO HICIERA OTRO MONKEY ISLAND…
Sí, lo sé, suena como el título del libro de O.J. Simpson. Me di cuenta después de escribirlo, pero no voy a cambiarlo. Así que, antes de entrar en este post de fantasía, quiero dejar una cosa perfectamente clara … En realidad, sólo voy a hacerlo desde mi perspectiva. Es probablemente lo más importante. En realidad, voy a hablar de esto en los dos primeros puntos.
Uno – No estoy haciendo otro Monkey Island. No tengo planes de hacer otro Monkey Island. No estoy formulando planes para hacer otro Monkey Island.
Dos – Déjame decirlo de nuevo. No hay nuevo Monkey Island en obras y no tengo planes para hacer uno. Estoy pensando y soñando e invitando a que sueñes conmigo. Por favor, mantén tus manos en el interior del barco en todo momento. No te quedes de pie o te puedes mojar.
Pero, si yo hicera otro Monkey Island …
Tres – Sería un juego retro que se remontaría a Monkey Island 1 y 2. Lo haría como «en baja resolución mejorado». Arte moderno retro guay, pero aumentado por el hardware que tenemos hoy: parallaxing, profundidad de campo, iluminaciones, etc. Todas las cosas que queríamos hacer en 1990, pero que no pudimos. Monkey Island se lo merece. Es auténtico. No necesita 3D. Sí, he visto el video, es muy guay (creo que se refiere al Mod del juego Crysis) pero Monkey Island quiere ser lo que es. Me gustaría que el juego fuera como todos recordamos Monkey Island.
Cuatro – Sería un juego difícil, eso por lo que hizo que fuera tan grande. No haría tutoriales o sistemas de ayuda o rompecabezas de mariquitas que atienden al mercado de masas o la modernización. Sería un juego de aventura hardcore. Te vas a quedar atascado. Vas a estar frustrado. Algunos puzzles serán difíciles, pero todos los puzzles serán justos. Es un aspecto de Monkey Island del que estoy muy orgulloso.
Cinco – Quitaría los verbos. Me encantan los verbos, de verdad, y es difícil quitarlos. No es tan difícil como parece. No le he trabajado totalmente (no es que lo estuviera trabajando, pero si lo estuviera trabajando, que no lo estoy, no lo tendría totalmente resuelto). Podría cambiar de opinión, pero probablemente no. Mmmmm … verbos.
Seis – Inventario a tamaño completo. Iconos chachis, grandes y jugosos llenos de píxeles. La primera versión de Monkey Island 1 tenía texto para el inventario, una versión posterior y Monkey Island 2 tenían grandes iconos para los inventarios y era el nirvana. Serían tan agradables que querrías lamerlos.
Siete – Habría una caja. Me imagino que la mayoría de los ejemplares se venderían digitalmente, pero a veces simplemente me apetece dar vueltas sobre todas las cajas de juegos de aventura. Se lo que hago. Además, ¿dónde almacenaría la rueda de códigos?
Ocho – Habría puzzles de diálogos. No serían realmente puzzles, pero así es como les llamamos. Ser capaz de decir cuatro chistes a la vez y deambular y perderse en el humor de una conversación es el elemento básico del Monkey Island. Nadie lo ha hecho mejor desde entonces. Sólo es mi opinión.
Nueve – Reconstruiría el SCUMM. No el SCUMM exactamente en el mismo lenguaje de programación, pero el SCUMM nos brindó aquellos juegos. Era un lenguaje en torno a la creación de juegos de aventura y de rápida interacción. Hizo cosas que el lenguaje de programación Lua nunca pudo soñar. Cuando Lua estaba en el Instituto, SCUMM le dio una paliza y le quitó el dinero para el almuerzo. Es una historia verdadera. SCUMM vivía y respiraba juegos de aventura. Yo construí un motor y un lenguaje donde las ideas divertidas que te salían en el almuerzo podían estar en el juego por la tarde. SCUMM lo hizo. Es algo que se está perdiendo en la actualidad.
Diez – Se haría con un equipo muy pequeño. Ni 30 ni 20 personas, sino con 10 o menos. Esto significa que el juego podría tomar más tiempo, pero sería más personal y hecho a mano con amor. Amor de mono. Espera … eso no es lo que quise decir …
Once – La única manera en la que haría o podría hacer otro Monkey Island es si yo fuera dueño de la propiedad intelectual. He pasado gran parte de mi vida creando y haciendo cosas que los demás se han apropiado.
Doce – Se llamaría Monkey Island 3 bis. Todos los juegos después de Monkey Island 2 no existen en mi universo de Monkey Island. Mis disculpas a todas las personas con talento que trabajaron en ellos y a la gente que los ama, pero me gustaría continuar donde lo dejé. Libre de equipaje. En un carnaval. Eso no significa que no robaría algunas buenas ideas o personajes de otros juegos. No estoy por encima de eso.
Trece – No será el Monkey Island 3 que iba a hacer en 1992. No soy la misma persona que era entonces. Jamás podría hacer ese juego a día de hoy. Se perdió en el tiempo. Seguramente este sería mejor.
Catorce – La prensa no obtendría copias por adelantado. Conozco todas las razones por las que quieren conseguir un juego por adelantado, y todas son válidas, pero creo que deberían jugar al mismo tiempo que el resto. Espero que no se vayan a enfadar conmigo.
Quince – Estaría totalmente doblado. Es algo que soñamos en aquel entonces y podemos hacerlo ahora.
Dieciséis – Si usara Kickstarter no habría ningún vídeo presumiendo de mí y tratando de parecer encantador (como si pudiera). Ni arte conceptual o nobles promesas o metas ambiciosas locas o niveles de recompensa ridículos. Sería crudo y honesto. Estaría libre de publicidad y distracciones que me impidieran hacer el mejor juego que pudiera. Es cierto, no recaudaría grandes sumas de dinero o rompería todos los récords, pero eso no es lo que quiero hacer. Quiero hacer un juego.
Diecisiete – El juego podría ser el juego que quería hacer. No quiero la presión de tratar de hacer el juego que quieres tú. Desaparecería durante largos periodos de tiempo. No siempre se les mantendría al día. Les enseñaría cosas que me excitaran o me divirtieran. Si me dejas hacer esas cosas, te encantaría el juego. Eso, te lo prometo.