RETROANÁLISIS MASS EFFECT 2
Como siempre GamesAjare innovando, si ya fuimos el primer medio especializado en considerar a Double Dragon como un action rpg … ahora hemos creado el multi análisis, que es como el que hace Famitsu pero con más imágenes y tontás. De esa manera el jugador podrá ver las impresiones que ha dejado el título en 2 jugadores muy diferentes. Por un lado Mr Pink, una persona de provecho que controla todos los géneros, es decir, los divertidos… y por el otro un servidor, jugador que sólo tiene rpgs occidentales en su 360 y pasa más tiempo con roms de juegos japoneses de principios de los 90.
UN POCO DE HISTORIA
Los Diplomáticos del Espacio 2 (En lo sucesivo me referiré a él por DOTOR 2),también conocido en latinoamérica como Mass Effect 2, es el proyecto más ambicioso de Bioware, los creadores de juegos de acción como MDK 2 y Shatered Steel.
Dicho poyecto comenzó a gestarse en 1984, cuando Greg Zeschuk (Cofundador Bioware) tras la visión de Buckaroo Banzai le dijo a sus colegas de insituto “Nada más que acabe mis estudios de Informática, encuentre trabajo en Interplay y me despidan a los 2 años, fundo mi propia compañía que llamaré Bioware y haremos un rpg de Buckaroo Banzai” .
Pero dicho proyecto tuvo una gran cantidad de problemas, para empezar Peter Weller, el protagonista de la película se negó a ceder sus derechos de imágen a Bioware,pues según sus propias palabras “Un rpg de Buckaroo¿que cojones me estáis contado? … que será lo próximo, un shooter de scroll lateral de Robocop Vs Terminator”.
Ante la negativa de Peter, Bioware tuvo que dejar el proyecto en standby y centrarse en proyectos de menor calibre como Baldur´s Gate y sus respectivas expansiones. Pasaban los años,y más proyectos de Bioware iban saliendo:Jedi´s Gate, Juego Capado´s Gate(en la versión pal se le cambió el nombre a NeverWinter Nights pues lo veían más comercial), Chino´s Gate,…
En vista de que nunca conseguirían la aprobación del mejor actor de los años 80, Greg Zeschuk optó directamente por cambiarle el nombre al juego para así evitar posibles denuncias por Copryright. Dicha técnica se usó mucho en la Nes, como fue el caso de The Adventures of Bayou Billy.
Pero las desgracias se cebaron con Bioware,podían sacar el juego pero necesitan solucionar 2 aspectos insalvables por aquella:
-Encontrar un prota con el mismo carisma que Peter Weller.
-Conseguir que les financiaran el proyecto más caro de la historia de los RPGs occidentales.
Para lo 1ª pasaron 5 años hasta encontrar el hombre perfecto. Durante ese tiempo se llegaron a valorar actores de renombre como Robert Downey Jr o Mark Dakascos, pero en vista del precio desorbitado para contratarlos, tomaron la decisión de ir a por un valor seguro: Mark VanDerLoo.
En el caso de la finaciación, fue igual de difícil o más. Mientras Greg Zeschuk iba visitando publiser tras publisher, no recibián más que negativas de las principales distribuidoras…famosa es la que le dió Ubisoft en su momento “Un rpg de Buckaroo cambiándole el nombre¿Que cojones me estáis contado?Pero donde coño están las espadas y los orcos…aparte que jamás le daré dinero a un Canadiente, a la puta calle”.
Pero un día la suerte sonrió al proyecto, de la mano de Electronic Arts (EA para los amigos), una compañía que siempre ha apoyado a las pequeñas desarrolladoras, les ofrecieron la oportunidad de financiarles el 97,5 % del proyecto, pero con una condición:t enían que demostrarles que eran capaces de hacer buenos rpgs.Y Bioware se puso manos a la obra y tras 3 años,les mostraron la Beta de “Sonic y La Hermandad Siniestra”. Ante tal juego EA empezó a firmar el cheque en vista del potencial de la compañía.
Por fin las cosas marchaban bien para el proyecto: había un sólido guión pues copiaron tal cual el de la película, la pasta estaba disponible, el prota perfecto . Pero se les pasó un detalle, y eso es un error que en la Next Gen se paga muy caro (antes no pues se improvisaba sobre la marcha,así salieron 20 juegos de d&d desde el 88 al 92) ya que no tenían ni motor gráfico ni elegido sistema de combate.
Tras desechar usar el Infinite Engine de perspectiva isométrica a raiz de este video optaron por llamar a un íntimo amigo de la infancia, Cliff B. en busca de una solución. Este les aconsejó que usaran su motor, que como les conoce de siempre les haría un precio especial: 1 millón de dólares por usar el Unreal Engine 3.0.Y al igual que Media Mark, Greg Zeschuk dijo “Yo no soy Tonto…y lo sería sino aceptara esta peazo oferta”.
Para el sistema de combate, al principio barajaron la posiblidad de hacerlo por turnos y mediante hexágonos para que los combates fueran tácticos de cojones, pero tras comentárselo a EA decidieron darle un nuevo enfoque: shoter en 3ª persona con coverturas donde las estadísticas cuenten algo.
Y bueno,el resto ya lo sabéis, gotys,gotys y más gotys…unido a casi 3 millones de ventas en 360 y 500 descargas confirmadas de sus 2 DLCs.
Antes de hablar en profundidad de la 2ª parte de DOTOR , quiero hacer un paréntesis para hablar de un matiz imporante para comprender la mitología del universo creado por Bioware: “El trifoce está representado por 3 triángulos.Cada uno está asociado una característica única:Poder para Ganon,Coraje para Link y finalmente Wisdom(que no se traducirlo al español)para Zelda.”
Aclarado este tema, retomemos en retroanálisis de DOTOR 2 que en mi casa siempre será conocido como Paula Vazquez Quest 2, formando parte de la Trilogía de la Iluminación que inició Jade Empire y concluirá Divine Divinity 2.
HISTORIA
Si DOTOR fue una muestra continua de ingenio a nivel de script (guión para la gente sin estudios) para forzar a nuestro diplomátco y sus compañeros a usar la violencia, para esta ocasión se ha vuelto a superar Bioware, sólo hace falta comprobar que todos los videos promocionales del juego están relacionados con nuevas armas de fuego y armaduras aun más potentes.
De primeras ya afirmo con toda rotundidad que DOTOR II ganará el Goty al mejor guión del 2010, ya no sólo por que salgan armas laser y puedas acostarte con tus compañeros, sino porque Bioware ha ido un paso más allá en la narrativa. Ya no sólo para hacer al juego más directo han agilizado la jugabilidad, sino también el argumento, llegando a estar a la altura del mismísimo Call Of Duty Modern Warfare 2… y eso siendo un RPG hay que reconocer que tiene muchísimo mérito.
Para conseguir dicho objetivo los guionistas de Bioware han recuperado la esencia de juegos arcade como Contra o Probotector, de tal manera que el desarrollo de la historia se reduce a que tienes que cumplir una misión suicida, así que recluta previamente un buen equipo y cuando estés listo llévala a cabo. Jamás un argumento en la historia de los videojuegos, que puede entrar en una servilleta ha dado tanto juego. De hecho, tengo que confirmarlo pero creo que para comprender el nivel de complejidad de DOTOR II aparte de leerte los libros/comics oficiales, es necesario pasarse el Super Probotector de la Mega Drive, con el fin de no dejar ningún cabo suelto.
Tal como está desarrollada la historia, en vez de hacer la típica sinopsis ( Hay que salvar el Universo por 2ª vez en 3 años) prefiero detenerme en los personajes a reclutar, los cuales son la justificación que nos mete el guionista para que el juego no dure 6 horas. Haré una pequeña reseña de cada uno de ellos y la relación de Paula Vazquez con éstos, que básicamente salvo excepción se resume en que no les dirijo la palabra.
Pero lo que realmente hace grande a la historia de DOTOR II es su puesta en escena, sólo hay que ver la escena de Paula Vazquez Shepard, mientras le pega a una periodista porque no está muy de acuerdo con lo de la libertad de expresión, para comprender que paciencia tienen los jugadores de rol habiendo juegos como Risen, donde un NPCpara decirte los buenos días o que han violado a su mujer, utilizan la misma animación genérica mirando a cualquier cosa menos al protagonista.
IA
La C# AI de DAPO elevada a la máxima potencia… así es como podría resumir este apartado. Una de las grandes updates que han logrado en Bioware, es ver como en planetas con miles de millones de habitantes, los NPCs se escondan nada más llegues a localizaciones como Omega con sus 50 lugareños, dado que son conscientes de toda la presión que debes soportar encima , de ahí que no quieren que te sientas abrumado ante tanta gente por la calle que va a morir si fracasas en tu misión contra los segadores.
Pero Bioware no se ha quedado ahí, el jugador puede comprobar que habiendo decenas de planetas con población, sólo podemos estacionar en apenas 5 macrópolis y unos cuantos planetas semidesérticos. Pero eso tiene una esplicación que no hacé más que alabar a la C# AI … la inmensa mayoría de los planetas con grandes nucleos urbanos son conscientes de que no tienes tiempo que perder la salvar la galaxia, con lo cual tienen la orden por parte de sus concejales de no dejarte entrar en su espacio aereo. Jamás una IA ha sido tan consciente de la magnitud del problema que representa el fin de la vida en la galaxia, son ese tipo de detalles los que hacen que cuando vea al Fallout 3 y su Radiant AI no haga otra cosa que escupir a su carátula y decir «Y encima no se puede jugar en Isométrica…hijos de puta».
Otra mejora, es la relativa a los hábitos de la gente. En juegos como Gothic los lugareños hacen sus labores por el día y por la noche a dormir con la parienta, pero reconozcamos que eso no es realista en la sociedad de consumo que nos ha tocado vivir. De ahí que Bioware y haciendo una crítica social contra la drogadicción, podemos ver que en las 35 horas que me duró la partida hay NPCs que siempre están de fiesta en las discotecas, da igual a la hora que vayas. De ahí que en uno de los baños siempre te encuentres a un turiano con la mirada perdida, me imagino que por falta de tiempo no habrán podido meter una quest secundaria de ayudarle a dejar el consumo de cocaina. Pero en fin, será por DLCs.
Pero lo grande de la C# AI es a nivel de combate y este ejemplo es irrebatible para afirmar que DOTOR II, tiene la mejor IA de combate de la historia de los juegos de rol en tiempo real con ambientación Sci-Fi. Estaba en una de las misiones para conseguir la lealtad de mis subordinados, acabando de insultar a un final boss, con lo que una vez concluido el diálogo empezaría automáticamente el combate… pero justo en ese momento me llamó el Bedel para poner a parir a uno de los del foro de rol de Meristation, con lo cual tuve que marchar a donde el fijo y quedarme un rato largo oyendo insultos. Pero cual fue mi sorpresa que al retomar la partida compruebo que el final boss y sus esbirros habían fallecido, lógicamente no se lo que pasó, pero puedo intuir que la C# AI de mis compañeros, al ver que no me movía asumieron que me quedé en shock y decidieron llevarme a un lugar a cubierto, para luego de forma táctica organizarse entre ellos para acabar con los macarras del espacio.
JUGABILIDAD
Antes de ponerme con el juego viendo los comentarios de que era un shooter cual Guears Of War, hice un curso intensico de shotter en 3ª persona con Army of Two y la demo del 2, para familiarizarme con el género y no andar pez entre tanto disparo. Cual fue mi sorpresa cuando una vez en el juego ya disponía de mi propio equipo, como disparando a huevo impactaban mis disparos y que mantenía lo de la pausa táctica para elegir magias, me di cuenta que si lo llego a saber me hubiera puesto a jugar para el curso intensivo al Ghost Recom.
Bioware en esta ocasión le ha dado por ser sincera consigo misma y mejorar todos los fallos en cuanto a la jugabilidad. De ahí que ya no veremos tácticas autowin como llevar 5 escudos encima y mientras te los van reventando los vas regenerando, ni tampoco poder lanzar todas las habilidades una detrás de otra ,ergo Mode GOD… ahora el combate está mejor optimizado al dejarte sólo equiparte una barrera/escudo/armadura y en el momento de usar una habilidad, el resto están inaccesibles (incluido usar medigels para resucitar) hasta que se regenere la que has usado, consiguiendo que te pienses cual vas a lanzar.
Otro aspecto que han cambiado, es la casualización/agilidad que han buscado a la hora de mostrar elementos roleros en pantalla como el inventario y demás harcoradas. Sobre este conflictivo tema, un servidor mantiene la misma opinión de su mujer: en muchos rpgs y principalmente Bioware Style, nos encontramos sucesos paranormales como que te puedas acabar el juego con la misma ballesta que te encuentras a las 2 horas de juego, así como de un repertorio de 100 magias al final acabes usando las 4 de siempre, por no hablar de los inventarios donde ¾ de lo que encontramos por el suelo es chatarra. En DOTOR II directamente el dinero/mineral/armas que nos encontremos pasan automáticamente a su respectivo menú y a correr, y cada personaje tiene de serie para ir mejorando las 4 habilidades que iba acabar usando una y otra vez a lo largo de la aventura.
En el juego directamente no podemos comprar armas/armaduras que sean mejores y ya está, Shepard está obligado a desbloquear mediante módulos acoplados a la armadura/arma, distintas mejoras como el daño de las armas,capacidad de perforación de blindaje,así como bonificaciones a la recarga/poder de las habilidades tecnológocas/biótocas.
No quiero antes de zanjar el tema del sistema de combate, recomendar jugar al título, si uno ya viene con experiencia del 1, en dificultad Locura. La experiencia de combate se intensifica enórmemente y teniendo en cuenta que el juego de destruir a seres vivos, que menos que sea un reto constante¿no?
Una de las grandes novedades de Bioware para la franquicia y que no me esperaba para ser sinceros, es la relacionada con los minijuegos. Y es que Bioware sabe lo que es empezar desde abajo pues no siempre hicieron rpgs, de ahí que hayan decidido apoyar a los novatos del sector… es por eso que veremos como acciones vitales como hackear,scanear planetas o acabar con plagas de «ratas», tiran del típico minijuego flash hecho por una persona en sus ratos libres… en un proyecto de millones de dólares como es DOTOR II.
Voy a pararme más en el de scanear planetas, pues es el más vital en el juego a la hora de conseguir mejoras tanto para el equipo como para la nave.Como se puede ver en el siguiente video, debemos ir planeta por planeta(hay unos cuantos repartidos por las diferentes galaxias) scaneando en busca de las mejores zonas donde enviar sondas para recogida de minerales.Téngase en cuenta que para poder desbloquear las mejores de armas,armaduras,nave y prototipos necesitaremos una ingente cantidad de minerales, lo cual en una partida promedio tranquílamente el jugador podrá echar cerca de 4 horas repitiendo una y otra vez el minijuego.
Video Scan con la mejora de la nave para scanear más rápido
La gente que no sabe se quejaba de que no hubiera más roleo ya que manejamos un diplomático.Yo no estoy de acuerdo, pero Bioware ha querido compensar a esas personas, añadiendo a los diálogos nuevas animaciones a la hora de pegarle a camareros para conseguir información. Lo han conseguido gracias una gran mejora en cuanto a diálogos en rpgs, en el momento que te estén soltando una parrafada un NPC o vaya a realizar una acción que no te interese, tienes la opción de apretando un votón realizar un acto de virtud o rebeldía, que son lo que viene a ser Encanto e Intimidación. Dichas «interrupciones» gastan puntos de vitud/reverdía que iremos ganando según nuestras acciones en el juego. Gracias a este sistema podemos ver como Paula Vazquez deje que sus compañeros le disparen en la pierna a civiles o simplemente, tira por un rascacielos a un soldado que ya se había rendido.
Por si hay gente que viene de un país comunista, hecho que le ha impedido poder jugar al 1ª DOTOR, le explico la mecánica de quest principal.
Las misiones secundarias han empeorado respecto al 1, pues ahora no te permiten entrar con el Mako en planetas desérticos y atacar a los mismos delicuentes en la misma base una y otra vez. Ahora, tirando de scaneo para localizar señales de radio, podremos visitar desde bases abandonadas, naves a la deriva,… cada una con su respectivo diseño, consiguiendo una variedad que te impide memorizarte la base genérica del 1, con la respectiva ventaja que te da contra los delicuentes en combate.
A su vez contamos con las misiones que te permiten conseguir la lealtad de tus subornidados, es decir, poder acostarte con ellos. Son de lo mejor del juego, y algunas de ellas podríamos decir que son hasta variadas y todo, no limitándose a cómetes genocidios en una dungeon.
Por último y por tanto menos importante, nos quedan las misiones favoritas de los caucásicos, las misiones SEUR. Que básicamente se reducen en andar haciendo encargos para poder conseguir experiencia extra, pero que vamos, que por no hacerlas tampoco el universo va a ser destruido, de eso ya se encargan los Segadores.
ROL
Como en cada análisis me da por innovar esta vez voy hablar de una faceta,que aunque a priori no tiene sentido a la hora de una review creo que sería interesante analizar el rol que puedes llevar en un juego de rol.
Para empezar voy a describir un poco por encima la primera misión de Paula Vazquez llevando de compañera a Golfa. Para logarlo que mejor que acudir a uno de los informes de Paula Vazquez que periódicamente le tiene que entregar a su nuevo Jefe. Si véis que no os sale esta opción en codex, no os preocupéis pues es normal, ya que yo juego con la edición goty, que es la misma que la que compráis en el Game pero sin falta de pagar por los DLCs para desbloquearlos.
Para finalizar este apartado que mejor que el informe de misión que le va entregar Paula Vazquez al «Encargao» de Cerverus (HIPERMEGASPOILERS, prohibido leer salvo terminado/os la sude el juego)
GRÁFICOS
Vivimos en tiempos donde todo tiempo pasado es mejor, siendo en el 84 % de los casos con razón, sólo hace falta comparar la esperanza de vida media que gozábamos en el feudalismo, de ahí que los videojuegos de antes, sobre todo de rol, sean más inmersivos y con más posibilidades tácticas que los que sacan a día de hoy. Por ello, que mejor que hacer una comparativa de tú a tú con uno de los clásicos del género y que tira de armas de fuego, Wasteland, la precuela espritual de la franquicia Fallout con el fin de comparar el nivel técnico y el grado de inmersión que consigue, que en el fondo es el objetivo de los gráficos. Para ser justos he usado videos con la misma resolución.
Video Wasteland
Video DOTOR II
LETRAS
Se que puede sonar raro que en un análisis de un juego que no vaya a salir para la Wii, me ponga analizar a los caracteres que se muestran en pantalla. Pero no me ha quedado más remedio con el fin de poder darle la enhorabuena a Bioware, por el gran trabajo que han realizado con el tamaño de las letras. Pues la compañía canadiense es consciente de los problemas de obesidad mórbida que está asolando el hemisferio occidental, sobre todo Estados Unidos… principal fuente de ventas de Bioware, de ahí que para contrarrestarlo hayan sido valientes, y en un juego AAA con gran cantidad de líneas de diálogo aun en una pantalla LCD de 40 » Full HD, el reducido tamaño de ellas, lo que unido a la elimiación de un fondo que haga contraste con las letras para esos momentos de mucha claridad en pantalla, da como resultado que tengamos momentos donde no se ve nada salvo que te acerces a medio metro de la pantalla.
Gracias a ello, todo jugador en vez de echarse en el sofá durante horas y horas en las que arrasamos alienígenas, se verá obligado a mantener una actitud más activa a la hora de jugar y acercarse periódicamente a la pantalla para enterarse por lo menos a quien está matando en la misión. De esa manera Bioware ha matado 2 pájaros de un tiro, no sólo nos venden el 5ª mejor juego de rol de la historia, también nos venden de regalo un Wi Fit con mejores gráficos.
CONCLUSIÓN
Pues pese a no llegar al nivel de quests de Chino´s Gate (Jade Empire) siendo lo mejor de Bioware a día de hoy en ese aspecto, tengo que darle la enhorabuena a mis amigos canadienses y es que, si tuviera que recomendar un rpg a alguien novato en el género, le convencería para que robara en Alcampo DOTOR II.. porque si le digo DAPO seguro que me lo tira la cabeza.No obstante le bajaría 3 puntos a la nota por no estar ambientado en mundos de fantasía, que con tanta mierda de Lost y Battle Star Galáctica ya no hay sitio últimamente para los elfos y espaditas +2.
Lo mejor
-Poder jugar el rol de Paula Vazquez
-Los combates no son en perspectiva isométrica
Lo peor
-Unos diplomáticos pueden dar más de sí
– Que no hayan confirmado aun si van a estar 2 años sacando DLCs
P.D.Mucha gente (el bedel) ha intentando minar la veracidad de los datos que expongo sobre la creación de la saga….argumentado que el 1ª Mass Effect lo financió Microsoft, no EA, usando como prueba la carátula del mismo. Pero que es una carátula comparado con una conversación por msn con Greg Zeschuk, cofundador de Bioware donde me lo confirma.
:jias Que lol el informe y el diario :jias
pilliiiinnnn…que te veo reciclando…. :taliban
madre mia, grandioso ! xD he salido tarde a trabajar por estar leyendolo, pero ha valido la pena! XD
Esto… esto es realmente grande. Y me da que va a ser hipervínculo recurrente durante una buena temporada xD
Me ha matado el informe de la misión suicida, pero hoyga, debería haberle dado una oportunidad a la tortuga, comparado con los demás julays del equipo no está tan mal.
Para evitar tener que comprarse una «pantalla LCD de 40 ” Full HD» para leer la «gran cantidad de líneas de diálogo» no hay nada como los cursos de «Muzzy»…
[URL=http://img130.imageshack.us/i/muzzylevel1.png/][IMG]http://img130.imageshack.us/img130/421/muzzylevel1.th.png[/IMG][/URL]
Estáis fatal! :jias :jias
Para evitar tener que comprarse una «pantalla LCD de 40 ” Full HD» para leer la «gran cantidad de líneas de diálogo» no hay nada que salga más barato que los cursos de «Muzzy».
http://www.muzzy.es/
:dejadeja Pero usted no puntuaba sobre 5?
Cuando comentas lo de «las letras» estaba convencido de que ibas a decir que en el prologo le meten una parrafada y te dan 10 segundos para leerlo todo, los cabrones lo hacen a posta que en el 1 pasaba lo mismo y te quedas con la mueca de «cabrones!! que no da tiempo de leerlo!!»
No he leido los informes de mision porque aun no he acabado el juego pero el diario de hello kitty es cojon-nudo :asuspies
P.D: cagüen diox, tengo que conseguir la mejora de escanear rapido
Si usted saca un libro con sus mejores posts yo lo compro xD. K grande
Buenisimo, lo que pasa es que al terminar de leerlo nunca se si el juego es bueno o malo, pero eso es lo de menos, lo importante es el analisis.
Grande el detalle del Unreal Engine
Joder que bueno :roll
Buen analisdis :lame eres mi heroe xD
Buenas. Esto es lo más grande que he leído en eones. Prosigan.