RETRO ANALIS-DIS: TORQUE QUEST (X360)
1º ¿Dónde está JJ que no ha venido a la entrevista?
En mi mente, en su casa con su familia, en el corazón de todos los hombres de paz.
2º ¿Quién es Torque, aparte de una peli mala de motos?
Soy seguidor de City hunter desde antes de hacerme pajas, y siempre me pareció potente el personaje de Ryo Saeva para un videojuego. Pero como siempre me pasa, cojo 3 ideas que me gustan de un personaje y luego empiezo añadir de mi cosecha hasta que al final sale un personaje aún más desgraciado, perdedor gracias a un lore (ingame) detrás que lo justifica. Y como no quería que nos denunciaran, le puse Torque de first name, que me hacía gracia la palabra. Al final de Ryo quedan ciertos vicios nada más, pero sin esa base Torque no existiría.
3º ¿Porque el juego se puede pasar realizando un par de combos? Es decir, es corto.
Porque los juegos, parto de que hay realizarlos buscando un objetivo en concreto y como dice el decálogo de Ron Gilbert, que duren lo que tengan que durar, sin alargar.
Necesitábamos realizar una aventura conversacional (entendiendo que no me dejan usar teclado para los comandos mis amigos de microsoft) pero que partiera de esta base: en ningún momento puede aparecer "No puedes hacer eso".
¿Ello que implica?, que cualquier chorrada que les ocurra vía comando con los "verbos"+área interectuable+item, van a leer una chorrada como mínimo. En principio no parece gran cambio, simplemente meter más texto, pero echemos cuentas.
Si Torque Queso tiene 16 áreas interactuables, tengan en cuenta que tengo 4 comandos (Examinar, coger, usar, hablar) y que NUNCA se va a repetir la chorrada que salga de probar el comando (16x4). Luego hay 5 items, que se van a poder usar con todas y cada una de esas 16 áreas por más estúpido que sea el comando a probar. Y como no se repite ni un texto pues tenemos otras (16x5) combinaciones.
Por ese motivo, por perseguir ese detalle extremo/chorras, el sólo hecho de añadir un mísero condón como item, nos obliga a tener que escribir otros 16 "Usar condón en..." que sean chistosos y sin repetirse. Podría hacer como todas las aventuras y poner un texto genérico, e ir de esa manera mucho más liberado, pero el objetivo es que se pueda probar todo con todo y el jugador obtenga una "recompensa" por molestarse en hablarle al retrete.
4º Sólo 4 comandos (Examinar, Coger, Hablar, Usar)... puto casual.
Soy de la quinta del interfaz de Sierra y al contrario que en Lucasarts, prefiero comandos que sé que van a tener un uso continuado y lo más importante, los adapto a la idiosincrasia de Torque, por lo que Coger por ejemplo, tendrá aparte un uso distinto al habitual. Si hubiera añadido Abrir por ejemplo, hubiera muerto alguien... porque recuerden lo de 16x4. Pasaría a x 5 e intentar sacar 16 chistes distintos, por intentar abrir cosas, es jodido : )
5º ¿Por qué tiene logros?
Porque es la única manera que tenemos de que el jugador, sepa que forzando la máquina puede sacar cosas que de otra manera salvo Faq ni se entera, ya que siempre hemos preferido juegos rejugables a largos. No obstante, la descripción del logro es ambigua, por lo que es más una pista que un "Mata a tal tío, en menos de 10 segundos". Aparte nos permite poner chorradas en los nombres de los logros.
6º¿Por qué el juego no está ambientado en un sitio molón como Nueva York?
Porque Gijón como que me resulta más conocido y aparte, estamos hasta los huevos de que todos los juegos se ambienten ahí. No obstante, siempre vamos a ambientar nuestros juegos con referencias españolas. Por ejemplo, Jauntel (a los protas ya los visteis en el analis dis del Dapo II), está ambientado en el País Vasco aunque sea un juego de fantasía medieval. Me niego a que Albion sea otra vez escenario de campaña.
7º¿Por qué no das más pistas cabrón para los puzles o para que no palme 15 veces?
Primero, porque no nos gusta llevar de la mano al jugador en un juego que tiene 11 pantallas y menos en puzles lógicos. Y segundo, queremos potenciar la desorientación propia de un borracho en la que todas las muertes, situaciones estúpidas son únicamente por su culpa… en este caso del jugador por probar chorradas. Para ello, me he documentado con JJ, que era un buen borracho en sus años mozos.
8º¿Por qué no tiras de puzles enrevesados, de los hardcore?
No soy jugador de aventuras gráficas, por ello el Larry 1 me gustó tanto y el Día del tentáculo no lo puedo ni ver. Es cuestión de concepto, pienso más en puzles de partida de mesa (necesito abrir una puerta, necesito una llave, quien tiene la llave, como la consigo,...) que en aventura gráfica (necesito abrir una puerta, mando un hámster al pasado con una nota que diga "Por favor, deja la puerta abierta") Por eso, antes de que nos echaran del género, creamos el nuestro: Multiversal Interactive Adventure.
9º¿Por qué el modo secundario no viene integrado en la campaña?
Porque si la gente fuera más consumista, uno se podría permitir que el puntazo lo descubriera vía campaña (acabándote el juego con cierto final, lo desbloquearías) pero como tienes que conseguir la venta en los indie con la primera impresión vía demo, pues a pesar nuestra hemos sacrificado el factor sorpresa en pos de una demo más potente. No obstante, en el port esa opción se elimina, y el modo secundario habrá que desbloquearlo. Total, si van a parir el juego igual los reseñers que menos que el jugador se lleve una sorpresa/recompensa.
10º¿Torque Quest II , aparte de "mejores texturas", más de lo mismo ?
Escenarios simples, colores sólidos, es marca de la casa de Nes, y como con el juego buscábamos querer dar ese aire retro con su correspondiente sonido 8 bits(Alex Mauer nuestro músico), nos venía ni que pintado para poner PNGs meramente orientativos. Pero respondiendo a tu pregunta, no. No estoy a favor de que una saga, si se puede, se repita el mismo concepto y sí que se prueben cosas. Por ejemplo, no pensamos volver a repetir lo de que no te salga "No puedes hacer eso". 1º porque ibamos a repetir los chistes por acumulación y 2º, porque ya pasamos a una aventura gráfica lateralizada, donde nuestra prioridad es otra: "sandbox" ambientando en el Parque Isabel Católica donde siempre habrá 2 maneras para resolver un puzle y con cuenta atrás. Luego hay otra prioridad, típica frikada de Obsidian que nos la guardamos para hipear a Andresito.
11º ¡¡Cabrón, por qué no metiste una cuenta atrás para acabarte el juego en Torque!!
Porque JJ no me dejó, pero la idea principal era esa. El jugador tiene que sentir presión y es increíble como por ver unos dígitos que van en su "contra" entra en modo Alerta. Los juegos deberían jugar con esa presión, por lo menos las aventuras como método de meterte en el juego.
12º¿Para qué coño hacéis juegos, infelices?
Principalmente, porque se ha perdido el aire bizarro de los años 80. En los 80 salieron cosas como el Softporn o el Burocracia, productos que en los 90 nadie financiaría y mucho menos ahora. Así que nuestra idea es desarrollar una trilogía de aventuras de campañas cortas, basadas en la rejugabilidad de nombre Pulp Adventure Games, siendo WarRapier 43210 y Cooper Quest The Lost Files las secuelas de dicha trilogia. Y lo más importante, alguien tiene que hacer un rpg de policías, que insisto con el tema, pero un policía tiene tantas limitaciones que dan tanto juego (pedir órdenes, encontrar pruebas, asuntos internos,...) que es increíble que ni un estudio indie lo haya intentado. Bueno, si lo entiendo, nadie hace rpgs porque es el género indie más complejo de programar por 2 gatos. El Cthulhu saves the world llevó 8 meses ; (
13º¿Os gustaría hacer un Cthulu saves the world?
Nop, sé que lo está petando en Steam, pero nosotros somos más de tirar del sistema de diálogo del Alpha Protocol, 4 combates por dungeon y evitables, que tengan consecuencias ciertos actos,... aunque implique que la campaña dure como 5 veces menos, a pesar de que igual nos lleva el mismo tiempo de desarrollo que el Cthulhu. Y en caso de hacer algo más “clásico”, para eso ya puestos ripeamos la idea del Storm Of Zehir.
P.D. Mejor prevenir, el juego existe.