RETRO ANALIS-DIS DUNGEON SIEGE 3 (XBOX 360)
Hablar de Dungeon Siegue es hacerlo de la mejor obra audiovisual que ha parido Uwe Boll, pues no solo ha conseguido un reparto espectacular para la ocasión como Jason Statham, Burt Raynolds o el gran Ray Liotta, si no también una fotografía que ha hecho uso de todos los filtros digitales por haber, ofreciendo una duración de 2 horas y 40 minutos para narrarnos las aventuras de un granjero, de nombre Granjero, que resolviendo un par de quests acaba convirtiéndose en Rey. Como podemos ver este desarrollo es una clara muestra de buen gusto del director, al plantearlo como un homenaje al primer King´s Quest.
Tras esta crítica de cine totalmente gratuita, me gustaría seguir sin analizar el juego, para así poder analizarme a mí. Es decir, creo que es importante desde el punto de vista del potencial comprador saber de qué pie cojea el analista, por ello me voy a sincerar con las 13 personas que van a leer este retro analis-dis: si fuera mujer me gustaría ser homosexual, y con 20 años era gilipollas.
No quiero decir que ahora no lo sea, sólo que ahora menos. Digo esto porque con 20 años venía de jugar al Fallout 2, por 6º vez, y me entró la vena gilipollas de hacer de menos a los juegos tipo Diablo, con lo de siempre “Eso no es rol ni es na, es un mata mata”. Ahora que lo pienso también hacía de menos a los baldur´s por no ser como Fallout, pero ese es otro tema… lo que quiero decir ahora que soy un padre de familia pero sin hijos por la precariedad económica, tengo una mentalidad más abierta para ver lo bueno que tenían esos juegos y por tanto, no intentar quemar a sus desarrolladores/seguidores porque no me sacan más Fallouts. O lo que es lo mismo, un Diablo III no lo compraría aunque me engañen un poco con lo seguidores, y no sólo porque hayan quitado al Lich, sino porque simplemente necesitaría algún extra más por el tema de gustos.
GAMEPLAY
Empezamos por el sistema de combate, aquí Obsidian tira de control más “arcade” al introducir volteretas y bloqueos, teniendo que pulsar repetidamente el botón de ataque para el combo básico. Con ello, aparte de amortizar los botones del mando, nos exigirá más al jugador al no poder ganar por intercambio de golpes tirando de estadística contra un grupo, ya que siempre tendremos las de perder por los bajazos de HP que nos meten.
Se han eliminado las pociones como tal, con lo cual tampoco tenemos la opción del autowin por acumulación. Para la ocasión, cuando el jugador esté bajo mínimos, esquivando como una puta a los enemigos empezará a regenerar lentamente la vida, hasta que tenga un mínimo. Otra opción y dependiendo del tipo de personaje, es gastando esferas de poder, pero de ese tema hablo más tarde que ahora no me apetece.
Y si no hay pociones de curación, mucho menos de resurrección, si palmamos o uno de nuestros compañeros, deberemos situarnos durante 2 segundos seguidos encima de él y pulsar el Rb para levantarlo, con la mitad de vida. La gracia está que si nos impactan, se rompe el proceso y tendremos que volver a empezar, por lo que nos vemos obligados a ganar tiempo/distancia para tener vía libre.
Para completar el combo, tampoco pociones de concentración (puntos de magia), por lo que si queremos recargarla deberemos usar el ataque básico para poder activar las habilidades. En este aspecto el juego está medido, pues siempre tendremos 100 puntos de concentración y el coste de habilidad de ataque siempre es el mismo.
Acabado el control, toca hablar de los personajes y sus habilidades. Nos dan 4 predefinidos, el guerrero y 3 “magos”, teniendo que elegir uno de entre ellos como protagonista. Pongo magos entre comillas, porque no son los clásicos estereotipos, podríamos definirlos como multiclase al estar determinador por su Lore a la hora de combatir, lo que implica desde armas de fuego, invocar clones, pelear como un “guerrero arcano”.
La historia es la misma independientemente del personaje que elijas, lo único que cambian algunas diálogo al referirse a ti, ya que influye el “lore” del personaje. A nivel de gameplay, cada clase cuenta con 2 posiciones de ataque, y en función de ella se tendrá acceso a estadísticas,habilidades y forma de atacar distintas. Por ejemplo, centrándonos en la Maga Arcana, en su forma humana ataca cuerpo a cuerpo y cuenta con habilidades para atacar a distancia con su lanza/bastón, mientras que estando en modo Desnuda con su correspondiente penalización a la defensa y mejora en poder mágico, su ataque básico es una bola de fuego y cuenta con hechizos varios y la posibilidad de invocar un “familiar” para ayudar en combate. La idea es que el jugador combine ambas formas, ya no solo para dar variedad, sino porque las circunstancias lo van exigiendo.
He probado 2 personajes a fondo, Reinhart y Anjali en las 2 campañas terminadas, y ahora estoy con Katharina y se ve diferencia jugable entre ellos, tanto en habilidades y su especialización, como por talentos, lo cual tiene mérito viendo que les ha dado por meter 3 magos. Sobre Lucas, me baso sólo en la experiencia de tenerlo de compañero una campaña entera, para aparte de intentar tirármelo consiguiendo influencia (“sólo” pillas mejoras permanentes de atributos) quería verlo en combate. La idea que saqué de él, es que debido a que necesita buscar el cuerpo a cuerpo para conseguir recuperar concentración, pues es el personaje que más exige al jugador al estar más expuesto a la hora de palmar, aunque a niveles superior va pillando habilidades/ talentos que ayudan a paliar esa predisposición.
Hoja de personaje
Como estos juegos van de estar cada 5 minutos mirando para la hoja de personaje y ver si algún número tira para arriba, detallaré un poco como va la parte de los numéricos.
Habilidades
Cada personaje cuenta con 9 habilidades, todas exclusivas salvo la correspondiente a la habilidad defensiva de recuperación de vida. Al principio sólo podremos manejar un grupo de 3 (habilidad de ataque en posición de ataque 1, ataque 2 y defensiva), pero a medida que subamos niveles iremos desbloqueando otros 2 grupos.
Aunque diga que son 9, haciendo trampas podríamos considerarlas 18, ya que cada vez que subamos un nivel recibiremos un punto de especialización de habilidad. Cada habilidad cuenta con 5 slots, que tendremos que rellenar eligiendo entre 2 especializaciones. Por ejemplo, Anjali cuenta con una habilidad defensiva que consiste en una espera de poder que absorbe X cantidad de daño hasta que desaparece, pues podemos añadirle slots que le proporcionen un 10% más puntos de daño capaces de absorver o que al desaparece provoque una explosión que cause daño al enemigo. La combinación es a gusto del jugador, pero con la idea de que el slot añadido es permanente. Aparte todas las habilidades, cuentan con una barra de dominio que se va rellenando a medida que las usemos. Una vez que esté completa, podremos usar una versión mejorada de nuestra habilidad, por ejemplo con la esfera de poder de Anjali, al activarla se aplicaría a todo el grupo.
Ahora es cuando toca hablar de las esferas de poder, que son las que nos permiten activar las habilidades defensivas y las versiones mejoradas de las habilidades. Al principio contaremos con una, y tendremos un máximo de 4 al final del juego, ya que se desbloquean por avanzar en la historia y no por niveles. Dicha esfera se recarga usando habilidades ofensivas, bloqueando y recibiendo daño. Al principio al tener sólo una, el principal uso será para activar la curación, pero al ir desbloqueando más podremos ir jugando con las habilidades potenciadas, sobre todo si estamos jugando en cooperativo.
Talentos
De entrada contaremos con 4 tipos de talentos, con 5 rangos cada uno para potenciar, y a medida que vayamos subiendo niveles desbloquearemos otros 6. Los talentos, podríamos verlos como perks, mejoras pasivas que van desde recibir una bonificación del 4% por rango, cada que vez que nos curamos, un 5% de probabilidades por rango, de que al ser golpeados no interrumpirán nuestros movimientos de ataque, si matamos a un enemigo durante 10 segundos y en función del número de rangos, recibiremos una bonificación al ataque.
A nivel 30, que es el máximo, se tendrán ya desbloqueadas todas las habilidades, pero habrá que elegir en que gastar los puntos de especialización y talentos, al no ser posibles tenerlo todo a tope.
Equipo
9 piezas de equipo, entre las 2 armas, y el resto de accesorios para el cuerpo: pernera, torso, hombrera, guanteletes, anillos,… para todos los personajes, siendo exclusivas para cada uno excepto los anillos. Hay mucho equipo para lotear/comprar, con su correspondiente variación de estadísticas para según nuestro estilo de juego, configurar todas las piezas según nuestros intereses: aun llevando el tanque me puede interesar tener menos armadura y bloqueo, pero contar con mayor agilidad para los críticos, y tener petado el efecto “Vampiro” tal como he ajustado mis talentos. O puedo con el mismo tanque, enfocarlo a tener la mayor voluntad posible, resistencia y efecto “Destino” al tener ventajas que facilitan los críticos en función de la vida del enemigo. En definitiva, que el juego no se reduce a tener el mayor DPS posible, aunque insisto, con un sistema de crafter que potencia aun más los efectos del caos, podría haber dado más de sí.
De hecho, ajustando el equipo se puede conseguir que un personaje en principio fuera para pelear a distancia, poder convertirlo en un tanque aunque sea a la hora de bloquear y así se defienda con mayor comodidad. Y hablando del equipo de compañeros, normalmente las piezas generadas al azar corresponden al prota y al compañero que lleva en ese momento, pero como la campaña está enfocada para que en cualquier momento se una jugador, pues suele caer equipo para el resto de personajes que puedes vender o reservar si esperas compañía.
Sólo le saco un pero al tema del equipo, y es que pese a mucha variedad, soy hay varios cambios de skin por pieza y que hubiera venido muy bien, el tema de crafter para encantar ciertas piezas, aunque sea las armas, ya que da mucho juego el tema de los efectos.
En consola tampoco es que haya muchos representantes de hack&slash, pero a nivel de combate lo veo el más entretenido, ya que el Too Human, 3 de cada 4 personas no son capaces de jugar por el control.
Diálogos
Con los NPCs importantes usaremos el sistema de ME1, es decir, varias líneas en modo autoresúmen a golpe de vista, que dan lugar a conversaciones bastante largas si prefieres tener toda la información/lore disponible. En ocasiones en momentos clave tendremos que tomar una decisión de entre varias que nos dan a escoger (como por ejemplo, encarcelar, matar, liberar) y eso tendrá su influencia en la post-historia. Decisiones en plan Alpha Protocol, sólo hay una, pero que el juego recuerde lo que le dijiste 2 horas antes a un NPC, o que varíen unos diálogos por haber tomado cierta decisión, llevar un compañero u otro son detalles que siempre sientan bien a un rpg, aunque sea un H&S.
No es un juego que te pases escuchando diálogos cada 5 minutos, pero los que tiene cumplen más que de sobra, ya que siempre suelen dar la opción de “preguntar motivaciones” a la hora de tomar una decisión y te quedas con la idea, de que aunque no les puedas robar/matar ingame tienen algo que contar. Como punto final, destacar que en ocasiones el compañero que lleves se mete en la conversación para dar su parecer, y en función de ciertas decisiones subirás influencia sobre él. Y que suele hacer comentarios al ir por el escenario, ni muchísimos menos llega al nivel del DAPO II, pero por encima del New Vegas por ejemplo.
IA
Sencillita, los enemigos cuerpo a cuerpo cargan de frente y los magos/arqueros se quedan atrás dando por saco. En cuanto a compañeros, pues omitiendo un poco a Lucas por el tipo de personaje, pues bastante espabilados en combate, hacen uso de todas las habilidades/tipos de ataque con sentido, se molestan en recoger el oro y tienden a buscar espacio cuando tienen que resucitarte. De hecho a veces prefería tener de compañero a la máquina que a JJ, pero no se lo decía para no herirle sus sentimientos.
MULTY
Jugando Offline, cooperativo para 2 personajes, simplemente con que tu hermano/amante/colega le da a start en el 2º mando, se mete en la partida y elige que personaje escoger, omitiendo claro está el que esté usando el “anfitrión”. Por si alguien pregunta, no se pueden llevar clones porque hay ciertas habilidades de ataque que si se lanzaran más de 1 vez descompensarían por completo el juego. Haciendo una comparación, el multi se podría ver como un Secret of Mana: le metes como invitado, subes al personaje 10 niveles y así se queda si te marchas de fiesta.
Jugando Online, cooperativo hasta para 4 jugadores sin clones, y basta con “meterse” en la partida vía invitación o mandando sms de acoso al anfitrión. Seguimos con el esquema Secret of Mana, con lo cual todos los niveles que subas en la partida del anfitrión, no los podrás importar a tu propia partida como anfitrión, es decir, a la offline. Esto lo veo como un error a medias, y no porque me caiga bien la compañía y me comprara el juego, sino porque este juego no sigue el esquema de Sacred: al tener un esquema lineal para desbloquear escenarios, yo puedo estar jugando 10 horas como invitado, y al iniciar mi partida importando todo lo que haya conseguido acabo de reventar la campaña, pues en zonas con enemigos de nivel 5 aparezco por ahí con nv 20 y un equipo que hace que vaya en modo GOD. Otra opción es que hubiesen tirando de autolevel, y en función de la partida que importes te ponen unos enemigos ajustados a tu personaje para que no puedas ir de frente sin más.
Lo que si veo un error, es que hay que compartir pantalla, con lo cual la cámara si jugando sólo le doy un 9/10 baja un par de enteros al querer dar pantalla a los 4, teniendo como leve referencia al anfitrión. Y lo peor, si los jugadores fuerzan todo lo que pueden el alejarse unos de otros, 1 de cada 10 un personaje será teletransportado hacia la posición del anfitrión. Para el tema de compartir pantalla, entiendo que tuvo que haber problemas técnicos, porque si hasta los juegos de Lego no comparten pantalla, no es normal que a propósito se tomara esta decisión.
La partida multi, como imaginarán fue realizada junto a JJ para pasarnos el modo campaña entero de principio a fin, y lo que suele pasar con los juegos con buen sistema de combate, pues que se vuelve más divertido el rpg y lo vives más. En la 2º partida para probar el online a 4, se me acoplaron un malagueño que parecía murciano, un malagueño que parecía madrileño y un gallego que parecía gallega… al final yendo 4 pues queda la partida más variada y menos caótica de lo que pensaba, ya que el juego nunca tira de hordas, sino más bien de grupos pequeños. Y una vez acostumbrado a la cámara al recordar los tiempos de los baldur´s de Ps2, pues se vuelve la mejor manera de disfrutar la campaña, ya que al final pasa lo de siempre, entre que vamos al inventario a seleccionar equipo acabamos rajando del Fable III y del D&D Daggerdale.
Y acabo con un detalle, para los diálogos, cuando salen varias opciones todos los jugadores pueden seleccionar la opción que vean más conveniente, pero al final tiene más peso la del anfitrión. Está curioso, porque hay veces que hay que elegir si alguien muere o no, y la discrepancia dará lugar a piques.
DIFICULTAD
De serie recomiendo jugar en Difícil aunque mucha gente se haya tirado de los pelos en fácil, con cierto boss que empieza por R, ya que el juego es relativamente sencillo. Es decir, salvo que el jugador insista en jugar cargando de frente a intercambiar ataques con los enemigos no Boss, no tiene por qué morir si está atento, tira de esquiva/bloqueo y no gasta habilidades por gastar. Donde ya es más normal morir es contra los Mid y Final Boss, pues tienden a invocar compañeros de manera ilimitada y si te enganchan sus specials mientras intentas esquivar a sus esbirros, puedes llegar a palmar de un solo golpe. Asi que no se extrañen si se ven medio sobrados, y luego palman en 15 segundos contra un Boss.
HISTORIA
En principio tratándose del género, no iba a realizar este apartado, pero ya que se ha molestado Obsidian en poner unos cuantos libros con lore sobre el juego, y que el malo no es un dragón que quiere dominar el mundo pues algo me inventaré.
La historia gira en torno a la Décima Legión, que para el que no le suene el nombre, podríamos definirlos como la Guardia Civil de Ehb, que cuenta con un sistema de ingreso endogámico: por linaje de sangre. Es importante ese dato, porque apenas quedan miembros y tendremos que reconstruir la orden, mientras forjamos alianzas. Dicho así, parece que estoy hablando de los Guardia Gris, pero no, en DS III hay más politiqueo, traiciones que seres de alineamiento maligno que quieren destruirlo todo. La gracia del juego es que partimos de un contexto de Guerra Civil, donde los “golpistas” no se diferencian tanto de los “buenos”, si nos da por mantener parrafadas con los npcs importantes, y preguntarles como hizo el filósofo portugués “¿Por qué?” de sus actos. Si tuviera que sintetizar el trabajo de Obsidian, lo enfocaría en el Final Boss de campaña y su lugarteniente, donde se ve que se han molestado en querer añadirle su toque al género.
El desarrollo de la historia es lineal con la posibilidad de volver sobre nuestros pasos para terminar las misiones secundarias, excepto en el último tercio de la campaña donde podemos elegir en que orden realizar las misiones principales
Y como en ciertos momentos, al realizar ciertas sencundarias y tomando X elecciones, comprobamos mediante los clásicos finales Fallout por facción, como se ha ido desarrollando Ehb, uno se queda con la sensación de que no ha estado matando bichos para nada y con ganas de un DS IV que tenga en cuenta esos cambios.
Buscando un punto negativo a la campaña, sería que se nota mucho justo al final del juego, que se han comido un sendero/dungeon+ 1 ciudad, y directamente nos plantan en la dungeon final. Más por ambientación/sacar horas que por aportar más argumento pues la trama ya estaba en la recta final.
GRÁFICOS
Omitiendo las texturas de las caras y cierto primer plano de cota de malla, que hasta que no me lo dijo JJ, pensaba que era una camisa, es el mejor juego de Obsidian a nivel gráfico. Sobre todo por esos escenarios, que a nivel de diseño, no parecen de ellos: creo que mejor cumplido no se les puede hacer. Las animaciones cumplen de sobra, sin ralentizaciones y los pechos están bien hechos, por lo que si quieren sacar el IceWind Dale con este motor, tienen mi bendición y la de JJ.
DURACIÓN
El apartado más criticable del juego: jugando en difícil, haciendo todas las secundarias, leyéndome todos los codecs, llevar las conversaciones hasta el final,… 18 horas, divertidas, pero 18 horas al fin y al cabo.
Hay varios motivos para explicar el tema de la duración, el 1º es el relacionado a las dungeons. Obsidian no se aprovecha de la excusa del género, para meter mayor ratio de combates, por no decir exagerado y en consecuencia, las dungeons no tienen un tamaño descomunal con pisos y más pisos hacia abajo/arriba según toque. Así que partiendo de eso hemos perdido horas paja, que en mi caso no me molesta, de hecho lo agradezco pero otros jugadores no lo verán igual.
Y el 2º, y casi que diría fundamental en cuanto dar el salto de calidad…
Esta dramatización, parece un poco exagerada, pero al principio del juego ves 2 dungeons totalmente opcionales del tamaño de una principal, con su lore, su influencia en los finales por facción, en definitiva, dungeons interesantes de las que sales feliz, pero luego ves que no se vuelven a repetir en todo el juego. Y ahí está el problema, pues esas horas si eran de calidad y el haber añadido otras 6 por ejemplo, le hubiera sentado muy bien al juego como complemento de la campaña.
Es verdad que no creo que un año de desarrollo hubiera influido en las reviews, porque la nota gorda sólo vendrá para Diablo III, y que los jugadores de este género son los que son, pero aunque juegues varias campañas probando varios personajes, elecciones por rolear, multi y al final amortices el juego, a nivel de ventas queda mal lo de campaña corta a la hora de comprar por impulso.
Ya que estoy meto aquí el tema de las secundarias: la mayoría se centran en matar algo y el punto de variedad está en la excusa que nos dan, salvo las 2 dungeons que comenté antes, que sigue habiendo que matar, pero a nivel de lore,recompensa son muy interesantes.
CONCLUSIÓN
En lo que se refiere a la versión de consola, me imagino que dará igual porque Jason Statham es bastante más popular allí que la saga, pero creo que no le ha hecho ningún favor llamarse este juego Dungeon Siegue 3, por el tema de que la gente que está acostumbrada a manzanas, no le puedes dar peras porque no es lo mismo. Pero omitiendo nombres de franquicias/frutas/instintos agresivos, Obisidian ha creado un buen hack&slash, que se queda a un paso de excelente hack&slash, por tiempo de desarrollo aunque tiene base más que de sobra para dar ese salto si Square financia Dungeon Siegue IV, cosa que por cierto no creo.
Y para los interesados del género que vienen la anterior generación, si os gustó los Champions of Norrath/Baldur´s este juego tendría que ser un indispensable, aparte de por su calidad, porque sólo hay 3 H&S contados en consola a falta de que salga el Torchlight 2.
Lo Mejor
– La wikia de Dungeon Siege en libros/pergaminos
– El sistema de combate, muy entretenido
– Multi aprovechando para rajar del Fable
– Diseño artístico que no parece de Obsidian
– 0 bugs en 2 partidas y pico, no parece de Obsidian
– Tomar decisiones que afecten a los finales por facción
– Con los logros del juego, se puede demostrar que redactor se lo ha pasado, y en caso de hacerlo con que personaje y en que dificultad
– La camiseta con el cuervo y el logo del juego que me ha regalado Square para intentar comprarme
Lo Peor
– La cámara del Multi
– Campaña corta
– SquareEnix con los plazos de desarrollo
– Hubiera quedado raro por contexto meterlo como prota, pero todo H&S necesita un Lich o su equivalente cutre, el Chamán