¿QUE ES MÁS GRANDE: MINECRAFT O NO MAN’S SKY?
La pregunta puede parecer absurda, y de hecho lo es, pero la respuesta no es tan obvia como parece porque todo depende de la escala y del tamaño relativo de sus protagonistas. Quizás Steve es del tamaño de Galactus y las naves de No Man’s Sky del tamaño de las de Un Viaje Alucinante. Recordemos la escena final de Men In Black, no, no voy a spoilearla.
Pero aceptando el tamaño humano de ambos protagonistas parece evidente que No Man’s Sky ofrece más espacio, aunque eso en realidad no importa porque para ambos juegos dicho espacio es infinito. Cierto, un infinito es mayor que otro, pero eso a nosotros como seres finitos nos da igual: podremos explorar todo lo que queramos.
El problema es que no es espacio lo que queremos explorar, sino contenido. Comparar por ejemplo Minecraft con Terraria, a pesar de la infinitud del primero es el segundo el que ofrece más variedad. Yo podría diseñar un juego al menos tan grande como No Man’s Sky: un espacio tridimensional sin límites más allá de lo que las matemáticas computacionales permitan pero completamente vacío, y en realidad no estaría entregando nada.
Tanto Minecraft como No Man’s Sky usan técnicas procedurales para generar sus escenarios, el segundo además las aplica a plantas y criaturas lo que sin duda conseguirá que haya más variedad. Pero como se ve en el video parece que no son más que combinaciones de Skin’s, esqueletos, IA’s etc… de forma muy parecida a lo que hace Starbound: cada criatura es un puzle encajado con mayor o menor fortuna, con piezas prefabricadas.
No me entendáis mal: No Man’s Sky es un prodigio técnico y estoy deseando echarle el guante, pero no puedo evitar pensar que sus autores están siendo muy optimistas en cuanto a los deseos de explorar de los jugadores. Se explora para descubrir algo nuevo, para sorprenderte, y aunque el común de los jugadores no sea capaz de ver las ecuaciones que generan esos terrenos, nuestros cerebros son excelentes máquinas de encontrar patrones y parecidos. Es por ello que en Minecraft la gracia no está en andar y andar hacia el horizonte, porque sabes que lo que hay tras él no es muy diferente de lo que dejaste a tu espalda, sino pararte a construir algo tuyo.
Espero que en No Man’s Sky pueda hacerse algo parecido, si además es un universo común persistente, de tal manera que puedas visitar planetas habitados y modelados por otros jugadores auguro que habrá muchos monumentos (y muchos penes) que visitar.
Pero a día de hoy no sabemos cómo funcionará su aspecto multijugador, desconocemos si podremos interactuar directamente con otros jugadores y destruir sus bellas construcciones. Así que hagamos el ejercicio de suponer que dicha interacción no exista ¿Estaremos pues condenados a explorar infinitos pero anodinos fractales? No Man’s Sky ha mostrado hasta ahora lo bien que se desenvuelve en tres dimensiones, sería una grata sorpresa que lo hiciera también en la cuarta: el tiempo.
Efectivamente: lo que le hace falta a tan bastos terrenos es que en ellos se esté desarrollando una historia. No me refiero al argumento principal que el juego tendrá, cuya meta al parecer será alcanzar el centro de la Galaxia. Aún no sabemos el porqué de dicho empeño ni que es lo que lo impedirá que lo consigamos en el primer minuto de juego, pero la única manera de que esa tarea no se vuelva tan tediosa como la de alcanzar el centro del cubo de Peter Molyneux es que cada mundo que visitemos tenga algo que contarnos. Si No Man’s Sky quiere ser realmente más grande que un Minecraft espacial, mayor que un Starbound en primera persona, en quien tiene que fijarse es en Dwarf Fortress.
En Dwarf Fortress el terreno también se genera proceduralmente, pero una vez generado se simula el paso del tiempo, los valles se erosionan, suben las montañas, civilizaciones nacen, crecen, guerrean, mueren y dejan su huella en el mundo. Sé que es pedir demasiado, pero también era pedir demasiado lo que No Man’s Sky nos va a ofrecer antes de que fuera presentado en el E3.
El visor Legen… espera… dario de Dwarf Fortress donde podemos escudriñar la historia de nuestro mundo y elegir el bando que más nos convenga para nuestra compañía de enanos, asi como la localización de nuestra fortaleza.
El siguiente paso en sandboxes procedurales es dotar de movimiento a estos estáticos paisajes y que la libertad de nuestros actos esté condicionada por las causas que nos lleven a realizarlos y las consecuencias que de ellos se deriven.