POR UN PUÑADO DE DADOS
Como sabéis en estos momentos se está disputando el primer torneo ajariano de Blood Bowl a propuesta de Bravecoast, y me ha dado por pensar ¿Por qué de Blood Bowl y no de ajedrez que es otro juego de tablero que seguramente todos conozcamos y por el que además no habría que comprar una licencia para participar? Ya se por jugar a Blood Bowl tampoco hay que soltar un duro si no se quiere gracias a webs como FUMBBL, pero nosotros que somos unas putillas gráficas nos hemos decantado por la versión de Cyanide. ¿Qué es lo que ha decantando la balanza a favor del ancestral juego en el que elfos y orcos se masacran entre si en contra del aun mas antiguo entretenimiento en el que negros y blancos se apiolan indiscriminadamente?
La respuesta ha venido inmediatamente a mi mente: el azar en forma de unos fatídicos dados que han de ser lanzados en determinados lances del juego y que lo mismo pueden concederte la victoria que provocar la más humillante de las derrotas. La suerte es una parte fundamental de los juegos, y aquellos en los que no está presente resultan más aburridos que los que contienen pequeñas dosis de azar, al menos si se disputan a nivel aficionado.
Y es que el ajedrez seguramente resulte muy emocionante entre rivales de nivel MUY similar, pero al más mínimo desajuste el resultado de la partida estará cantado antes incluso del primer movimiento. Como si en un combate de boxeo los dos contendientes tuvieran que pesar exactamente lo mismo llegando a precisión de gramo arriba gramo abajo. En ajedrez no hay lugar para la ilusión de que el rival débil gane al fuerte.
Por tanto algo de azar es deseable para introducir algo de impredicibilidad al resultado, pero si un juego depende demasiado de la suerte puede llegar a arruinarlo. Por ejemplo gracias a una amplia labor de documentación leyendo Usagi Yojimbo se que los antiguos japoneses eran muy aficionado a un juego llamado Cho-Han, consistente en lanzar dos dados de seis caras (que todo hay que especificarlo) tapados con un cubilete y apostar sobre si la suma era par (Cho) o impar (Han). Aunque resultara muy emocionante para el que se apostara todo su jornal hay que admitir que como juego era una mierda. Las acciones del jugador no influían en nada, minimizando su intervención, sacándole del juego. Y sin jugador no hay juego que valga.
La clave consiste por tanto en dar con esa dosis justa de azar que haga el resultado incierto pero no impredecible, que sin ser determinista lo sigamos reconociendo como nuestro. Y sin ser un experto en la materia como atestiguan mis rivales supongo que eso es algo que Blood Bowl ha conseguido, como demuestran sus 27 años de historia durante los cuales sus reglas se han ido actualizando hasta la actual sexta edición.
Sin embargo no creo que sea bueno introducir elementos aleatorios en todos los juegos, especialmente aquellos en cuyo resultado también intervenga la habilidad del jugador. Estoy pensando concretamente en el Alpha Protocol, juego que disfruté enormemente pero cuya fría acogida por parte de los jugadores que no entendieron que no se trataba de un Third Person Shooter no me sorprende. Si le das la posibilidad al jugador de que con su habilidad apunte a la cabeza luego no puedes arrebatarle el headshot por una tirada invisible de dados sin frustrarle. Mucho mas comprensible en ese sentido Fallout 1 y 2 indicando a que parte del cuerpo apuntar (¡A los ojos Bubu, a los ojos!) o incluso los posteriores con su VATS, que un sistema hibrido que no recompensa al jugador ni por su habilidad ni por un correcto desarrollo del personaje. O yo soy bueno disparando, o lo es mi personaje, intentar un término medio creo que es quedarse en tierra de nadie, en donde nadie se siente cómodo.
Otra de las funciones que tiene el azar es exonerarnos de la cargar con la culpa de nuestra derrota: a nadie le gusta perder, por lo que resulta muy conveniente que haya un elemento externo en el que descargar la frustración. No fuiste tú, no fue el rival, fueron esos putos dados que te la tienen jugada.
Clamar contra la estadística es muy común en este tipo de juegos, pero la informatización de los mismos ha introducido un problema adicional ¿Cómo podemos saber que el ordenador no nos está haciendo trampas? Solamente un estudio serio de las tiradas de dados podría sacarnos de dudas, y fuese cual fuese la conclusión de dicho estudio debemos saber que el que una máquina determinista, que ante una misma entrada produce una misma salida, como es un ordenador sea capaz de producir elementos verdaderamente aleatorios es algo extremadamente complejo Como ya descubrieron en sus carnes Turin y Leibniz en su particular enfrentamiento matemático durante la segunda guerra mundial por cifrar y criptoanalizar las transmisiones de su enemigo.
En el caso concreto del Blood Bowl de Cyanide no puedo asegurar como realiza su particular lanzamiento de dados, aunque sospecho que los que usa en los partidos humanos vs CPU están algo cargados. Me parece que en algún lugar leí que para los torneos online lo que hace es generar secuencias de tiradas en su servidor cuyos resultados se guardan y utilizan a demanda según se disputan los partidos (cual si fuera el libro del millón de números aleatorios, libro mas vendido y utilizado de lo que cabria pensar), es decir, que los resultados se generan en el servidor, no en ninguno de los Pcs de los usuarios. Este método solamente puede emplearse si disponemos de un servidor central compartido por mucha gente, pues de lo contrario podemos aprovecharnos de él, como sucede en el King’s Bounty, cuyas tiradas de dados ya están determinadas, por lo que si vemos que en nuestro tercer ataque provocamos un crítico podemos cargar la partida y usar nuestra unidad más poderosa en el tercer turno con la seguridad de obtener dicho crítico.
Otras implementaciones de Blood Bowl como el FUMMBL utilizan una aproximación diferente, como el utilizar un algoritmo criptográfico para generar la secuencia de números aleatorios, pero como todo algoritmo criptográfico necesita una clave verdaderamente aleatoria pues un mismo algoritmo con una misma clave produciría la misma secuencia. Para generar dicha clave utiliza elementos que se consideran aleatorios y fuera del control de cualquier parte interesada, como son los pings entre los clientes y el servidor, y los movimientos del ratón. Al provenir de diferentes fuentes, se considera que ninguno de los jugadores podrá alterar su sistema para producir una clave concreta.
Una vez satisfechas o no nuestras dudas sobre si el ordenador nos está haciendo trampas con sus lanzamientos de dados deberíamos hacernos otra pregunta ¿No nos estará tangando también el jugador que tenemos en frente? Y por enfrente me refiero físicamente, si hubiéramos recuperado la sana costumbre de vernos las caras y jugar a los juegos de tablero con, ya sabéis…. un tablero, no una pantalla. Pues si estáis jugando a juegos de Games Workshop la respuesta os sorprendería porque es… SI. Como demuestra este estudio realizado por un profesor-ingeniero aficionado al Warhammer 40.000 harto de escuchar como sus estudiantes se quejaban de sacar mas 1’s de los que deberían.
El estudio consistió en 144.000 lanzamientos de tres tipos de dados, dados con las esquinas redondeadas y muescas (los fabricados por Games Workshop), dados cúbicos con muescas y dados cúbicos transparentes y sin muescas (los usados por los casinos) Resultó que los dados de Games Workshop sacaron 1`s un 29% en lugar del 16.6% esperado. Los otros dados mostraron el 1 un 19% de las ocasiones. Diseccionaron los dados en busca de burbujas de aire, y aunque no encontraron nada la empresa que los fabrica si que les informó que con el plástico sobrante de redondear las esquinar y hacer las muescas en dos dados eran capaces de fabricar un tercero. Utilizando masilla cuadraron “cubicaron” esos dados y tras repetir el estudio si que lograron alcanzar la todavía insatisfactoria cifra del 19%, y cuando preguntaron al casino Cesar Palace por esa desviación indicaron que existe una correlación en como se lanza el dado y su resultado, y que por ello para que una tirada sea válida los dados deben rebotar en la mesa y en tablero del fondo. Así que ya sabéis, en la próxima partida aseguraos de usar los mismos dados que vuestros rivales, o al menos no dejéis que simplemente los dejen caer.
Con esto concluye mi “pequeña” disertación sobre el azar en los videojuegos, que nació fruto de mi primera derrota multijugador en el Blood Bowl. Derrota que por supuesto fue por pura mala suerte.