NAVIDADES EN INDIANAPOLIS
Vivir en un sitio pero pasar las vacaciones en otro es problemático para un jugón, porque a menos que vaya cargando con sus dispositivos videojueguiles no portátiles bajo el brazo no contará con ellos durante su retiro. La familia no ve bien que lo primero que hagas tras los besos de rigor es dedicarte a montar tu PC en cualquier hueco o enredar detrás de la tele para instalar la consola. Esta situación impide que le puedas dedicar horas a esos juegos que requieren ingentes cantidades de tiempo, como por ejemplo Morrowind y sus secuelas, además de provocar a la vuelta el síndrome del juego abandonado, que consiste básicamente en que da una pereza horrible y cuesta un huevo retomar aquellos juegos que las vacaciones interrumpieron.
Es por ello que llevo varios años que cuando se acercan 10/15 días de asueto, no suelo juntar más, procuro terminar antes los juegos AAA a los que esté dando en ese momento, o al menos dejarlos en algún punto de inflexión argumental que no me cueste recordar y que a la vuelta desee recuperar, porque si no es posible que ese título quede en el cajón de los juegos abandonados. Además preparo una lista de juegos indis de corta duración con los que mi PC de Santander pueda lidiar.
Esta actitud mía en realidad relega a los indis a un puesto secundario, a nadie le gusta ser la segunda opción, y no tiene sentido porque no se puede decir que haya disfrutado menos con ellos que con juegos mas “importantes”, es más, me lo he pasado tan bien que de vuelta ya en Madrid no he tocado los juegos que abandoné y sigo dándole a algunos de los que comencé en Santander y que se me resistieron. He aquí la lista de a lo que me he dedicado estas Navidades, además de a correr, comer y beber.
Minecraft: No hay mucho que decir que no se haya dicho ya sobre el titulo que trajo de vuelta la escena indi a las portadas de los medios especializados. Me puse con el dos o tres días antes de irme de vacaciones en Santander tras haber acabado Batman Arkham Asylum y dejado Dragon’s Dogma en un punto que pudiera recordar cuando vuelva a retomarlo. La principal pega que tiene Minecraft es tambien su mayor virtud: sigue en constante desarrollo y por ello te da siempre la sensación de jugar a algo inacabado, e inabarcable por si fuera poco. Creo que me quedaré en la versión 1.4.5 largo tiempo pues gracias al Magic Launcher pude instalar con relativa facilidad los Mods que me interesaban para dotarle de ciertos objetivos / retos a los que mi mente pudiera enfocar y que no quedara obnubilada ante este SandBox Puro donde los límites los pone tu imaginación. Industrialcraft para jugar con electricidad, generadores, mineros automáticos y… bombas nucleares. Y Millenarie para que los poblados tengan vida, puedas comerciar con ellos expandirlos, cumplir quests, fundarlos, defenderlos etc…
Gemini Rue: Aventura gráfica que también comencé antes de mi viaje, y que acabo de terminar a mi vuelta. Mr Pink ya realizó un excelente análisis sobre ella que suscribo excepto en todo lo referente a Gattacca. Ambientación brutal, historia interesante contada de una forma bastante original y que nos hará cuestionarnos ¿Son nuestros recuerdos los que nos definen? Puzzles lógicos, dificultad tirando a sencilla lo que permite un rápido avance y una duración ajustada, incluso algo más corta de lo que me esperaba. Si hubiera que ponerle una pega es la de que a pesar de que sus pixelados gráficos no suponen ninguna pega a la hora de lograr un estética noir futurista, si que ponen trabas a la hora de localizar un par de objetos que por supuesto son imprescindibles para acabarla. Si estabas esperando a acabar el curso de inglés de Home English para ponerte con ella que sepas que ya existe una traducción (Requiere registro). Para instalarla en la versión de Steam sigue al pie de la letra los pasos que se indican en la página 3 del enlace indicado, y para arrancarlo yo lo hacía directamente con el .exe en lugar del lanzador de Steam, o de otro modo no me encontraba las partidas salvadas.
To The Moon: Titulo del que hace poco hice la reseña por lo que poco tengo que añadir. Melodramática historia que con la excusa de alterar los recuerdos de un anciano moribundo para que pueda cumplir sus sueño de juventud, visitar la luna , te permite asistir a los momentos mas relevantes de su vida, que se van desplegando de atrás adelante y en el que lo interesante no es averiguar como acaba, ya que el final es común para todos los seres vivos, sino como comenzó. Una nueva forma de narración de la que To The Moon no es el único ejemplo que utiliza la interacción del usuario no para que pueda cambiar el devenir de la misma, sino para implicarle fisicamente.
Botanicula: Aventura point & click realizada por Amanita Design, los creadores del estupendísimo Machinarium, a la que sin embargo era reticente y que jamás hubiera jugado de no ser por la recomendación tan fuerte que hizo Mr Giallo en su análisis. Es cierto que sus inusuales protagonistas: cinco plantas/insectos, localización: un árbol, y argumento: salvar la última semilla de dicho árbol que está siendo atacado por unas oscuras arañas, conforma una mezcla tan extraña que todo parece una excusa para montar un espectáculo audiovisual de primer orden pero que poco tenga que aportar, y nada mas lejos de la realidad. Al jugarlo lo primero que se siente algo de desconcierto, ya que ni los objetivos ni la forma de interactuar con el entorno están claros. Todo parece reaccionar al paso de nuestro ratón y de los clicks que hagamos, hojas que se mecen y caen, insectos que aparecen y se van sin venir a cuento… cada pantalla está llena de elementos interactivos y poco a poco vamos descubriendo los obstáculos que nos impiden avanzar y sin saber como cosas que a priori no tienen lógica, que tus palabras no pueden expresar se aparecen en tu mente como solución a dicho problema. Es difícil expresarlo, pero afortunadamente existe una demo para comprobarlo en primera persona, siempre teniendo en cuenta que cuanto más lo juegas mas dejas atrás la lógica que impera en el resto de juegos y mas comprendes la que rige este mundo vegetal/animal, en eso quizás la demo se quede algo corta. La sensación final que te queda es la de haber vivido un cuento muy bonito, de esos que no enmascaran las cosas feas de la vida. Hay muchos que se pierden en épicas epopeyas galácticas, y a veces se nos olvida que en nuestros jardines, en un pequeño trozo de cesped o en árbol hay más vida y muerte de la que podemos observar con los telescopios mas potentes. Botanicula nos hace sorprendernos con lo que tenemos cerca, no lo con lo que nos queda lejos.
Spirits: Uno de esos juegos adquirido compulsivamente durante las rebajas de Steam. Lo que mas influyó en su compra es que está claramente inspirado en Lemmings, del que ya echo de menos una nueva versión, por ejemplo un Lemmings 3D 2. El objetivo de Spirits es el mismo: guiar unos seres, en este caso espíritus de hojas caídas en otoño hasta la salida del nivel, cuantos más mejor. Su naturaleza etérea provoca que se las diversas corrientes de aire que pueblan los niveles influyan en su camino, impulsándolos o incluso elevándolos, y que sus caídas se conviertan en suaves descensos cuyo único peligro estriba en quedarse clavadas en los pinchos dispersos por la pantalla. Además de estos elementos en las fases se encuentran dispersas plantas que deberemos activar provocando que un espíritu camine sobre ellas o mediante las esporas que caen si pulsamos sobre los espíritus cuando flotan por el aire. Para guiarles dispondremos de cuatro habilidades asignables sin límite siempre que dicha habilidad esté disponible en la fase, pero teniendo en cuenta que el espíritu que indiquemos para el trabajo jamas podremos recuperarlo. Las habilidades son: soplar en una determinada dirección, construir unos peldaños vegetales, cavar una pequeña porción del nivel y bloquear el viento. El viento es pues la característica diferenciadora de este juego con respecto a otros similares, y es que su comportamiento está muy bien representado, de hecho tan bien simulado está que resulta un tanto caprichoso y por eso no es infrecuente que no todos los espíritus reaccionen de la misma manera ante una misma corriente de aire, especialmente a los cercanos al que active la habilidad. Es esa parte no determinista la que no me termina de convencer, ya que un camino correcto puede que no sirva para salvar al primero que lo recorre. Lo cual me genera bastante frustración al buscar, al igual que me ocurría en World of Goo, la solución perfecta, y que éste como aquel te indica si lo has logrado o no. En definitiva, un buen juego pero al que le falta predecibilidad , algo que considero imprescindible en esto de los puzzles.
Maldita Castilla: Después de acabado el Botanicula salió un pack personalizable de juegos indies que traía como regalo La Mulana, que es el que me interesaba realmente, aunque los otros dos que elegí (Recruits y Wooden Sensey ) no pintan nada mal tampoco. Pero dado que La Mulana son palabras mayores en dificultad y laberintismo y en nosaberadondecojonesir, al final me decanté por Maldita Castilla juego gratuito del Señor LocoMalito, al cual podemos agradecer los buenos y frustrantes ratos pasados mediante alguna donación. Maldita Castilla nos devuelve a esos oscuros salones recreativos con cabinets genéricos de cinco duros donde estaban los magníficos Ghost & Goblins y Ghost & Ghost, auténticos tragamonedas para satisfacción del gerente del lugar. Maldita Castilla se desvela como un digno sucesor tanto gráficamente, incluida una simulación de monitor CRT curvado, como jugablemente. Y aunque conseguir el final malo me costó dos horas de juego ininterrumpido, muchos juramentos y el equivalente a 1000 pesetas gastadas, he de decir que en realidad no es tan dificil, simplemente se trata de descubrir la estrategia correcta, especialmente en los bosses, algo que en la fase de los calderos me costó casi cuarenta minutos y muchas tentaciones de mandarlo a tomar por culo. Es por ello que el reto de completarlo con cuatro continues me parece hasta factible, siempre que no hablemos de la fase final, que me conformo con visionarla por youtube.
Faster Than Light: El juego indie de moda al que en Indie-o-rama han dedicado toda una serie de artículos. He de confesar que en un principio no me atraía mucho. Esas luchas de naves estáticas no parecía que fueran a ser ni emocionantes ni variadas, el juego me parecía algo limitado. Afortunadamente confié en todos aquellos que me lo recomendaron y es sin duda el descubrimiento de estas navidades, promete darme muchas horas de divergustos. Pocos habrá que no hayan oido hablar de el, pero para quien no lo sepa es un juego estilo Roguelike, es decir, que la muerte supone la perdida de todo el progreso que hayamos logrado, en el que manejando una nave y su tripulación deberemos escapar de una flota rebelde, huyendo hacia adelante, para encontrarnos con la nuestra y entregar unos planos de vital importancia. Por el camino nos encontraremos en diversas situaciones ante las que deberemos tomar decisiones, proteger una estación espacial que está siendo atacada o no, aceptar el soborno de piratas espaciales para que no te inmiscuyas en una caceria o no, recoger a un ser vivo abandonado en un planeta o no… y el resultado de dichas decisiones es en muchos casos es perjudicial o beneficioso de forma aleatoria a no ser que hayamos adquirido la tripulación o el dispositivo adecuado a la situación. En muchas ocasiones nuestras decisiones desembocaran en batallas espaciales que son estáticas y repetitivas… por mis cojones. Lasers, misiles, abordajes, incendios, falta de oxigeno, sistemas que se estropean… es increíble como a pesar de poder pausar el juego en cualquier momento para dar ordenes muchas veces nos veremos desbordados y finalmente derrotados, y solo un análisis post-morten desvela la estrategia adecuada para haber sobrevivido al combate, si es que la hubiera. La unica pega que se le puede poner al juego es que no me equivocaba en que es algo limitado. Son solamente 8 sectores los que debemos atravesar a contrarreloj, con sus multiples saltos intermedios, para lograr la victoria. Una partida completa que acabe con éxito la misión no nos llevará mas de dos horas, y eso en un roguelike, que se basa precisamente en potenciar nuestra nave provoca que incluso la victoria, no digamos ya la derrota, se presente como un coitus interruptus. Además no tardaremos en ver situaciones y decisiones que se repiten aunque el combate se presente siempre como algo fresco y emocionante. FTL está pidiendo mods como el comer, y aunque algunos hay, tanto a nivel estético como de cambios en la jugabilidad o inclusión de mas variedad de situaciones, se está trabajando en la reescritura del juego para que sea mas fácilmente moddeable. FTL se merece ser mas grande, y sin duda lo será mediante DLC, Mods o segunda parte, y con multiplayer con toda probabilidad.
Dungeons Of Dredmore (DoD): Puesto que me puse con un Roguelike como FTL, ¿Por qué no dar una oportunidad al Roguelike que tengo desde hace eones en mi cuenta de Steam? Dungueons of Dreadmore presenta el mismo sistema de que la muerte se lleve por delante todo tu progreso, aunque en este caso es desactivable, algo que no aconsejo pues es la seña de identidad de este tipo de juegos en el que las partidas no tienen que acabar, y de hecho casi nunca lo hacen, en victoria. Digamoslo de una vez: muchas veces usamos el guardar/cargar como una forma de hacer trampas al ordenador. Estos juegos van de que apechuguemos con nuestras decisiones y con la suerte que nos venga dada, como la vida misma. DoD es un juego de Rol mazmorrero, es decir, no hay ninguna excusa argumental para que el pobre protagonista se interne en las aleatoria mazmorra de Lord Dredmore con la vana esperanza de derrotarle. Antes de ello deberemos escoger 7 campos de conocimiento que nos dotaran de diferentes habilidades según los vayamos subiendo de nivel. Hay una variedad extensísima, y su humorística descripción no ayuda a decidir cuales pueden ser útiles y cuales no (Comunista, Turista, Asesino Vegano, MateMago, Geologo de Batalla, Astrologo…). El tono irreverente impregna todos los textos de DoD, otra cosa es que consiga hacerte gracia, algo que no sucedió con frecuencia en mi caso, y que en muchas ocasiones genera dudas sobre para que es cada cosa realmente, incluidas las estadísticas de la hoja del personaje. DoD abarca tantos campos que francamente desborda, especialmente por un sistema de crafting completísimo pero que inunda tu inventario con ingredientes que desconoces si podrás usar, además de con más de 20 tipos de queso diferentes (no es coña). El interfaz del juego es mejorable, debería tener etiquetas emergentes para cada símbolo (solo salen en la hoja de personaje), el mapa debería poder mostrarse más grande y con posibilidad de añadir anotaciones. Hay que invertir mucho mas tiempo en una partida de DoD que en una de FTL dado el tamaño de cada nivel de la mazmorra, y hay 10 hasta llegar a Lord Dredmore, sin contar los DLCs, y por lo que se tarda en gestionar el inventario (menos mal que no hay peso), aunque no dudo que con la practica aprendas que ingredientes debes coger por tener la habilidad de metalurgia, y cuales ignorar, por no poseer la de alquimia, por ejemplo. La sensación de frustración y perdida ante la muerte es mucho mayor que la se que produce en FTL (y mucho menores las ganas de comenzar una nueva partida), aunque en este caso depende menos de la suerte y mas de tus decisiones, como la de beberte una poción de lejía o liberar las puertas de un zoologico zombi, que es la forma en que murieron Telcontar I y Telcontar II, ¿Acabará Telcontar VI con Lord Dreadmore? Sinceramente dudo que lo compruebe.
Como veis han sido unas navidades de lo mas productivas, seguro que Mr Pink está mas que orgulloso de mi. Una cosa está clara: los juegos indi estarán por detrás en términos de presupuesto y capacidad técnica con respecto a los juegos comerciales, pero en calidad y diversión no tienen nada que envidiarles. Me gustaría cual es su cuota de mercado tanto en dinero como en horas de juego. Es una lástima que de momento el PC siga siendo su plataforma nativa, quizás no este lejos el momento en el que den el salto al salón de nuestro hogar gracias a Steam Big Picture y la SteamBox, pues aunque es cierto que tambien hay algunos títulos indi en el Live y en la PSN, el ferreo control al que los someten, del que Mr Orange puede hablar largo y tendido, o como queda patente en esta estupenda entrevista a Tequila Works, creadores de DeadLight, no consigue mas que coartar la principal ventaja competitiva de sus desarrolladores: La Creatividad.