Después de la introducción entramos en el meollo del ajo de la cuestión y abordamos el tema por los cuernos ¡Con tetas!
Semanas ha les explicaba algunos resortes que producen que Vds. pasen miedo, en lugar de bailar la conga, ante ciertos estímulos (y gracias a la capacidad de empatizar e imaginar). Hoy vamos a ver, en esta segunda parte, cuáles de esos resortes se utilizan en el ámbito de los videojuegos. La lista siguiente, tan pensada como subjetiva, debería bastar para ver, en el peor de los casos, a muy grandes rasgos al menos unos pocos de dichos mecanismos y en el mejor de los casos explayarme muy a gusto sobre la siguiente docena de juegos. Pasemos sin dilación al ajo:
Blood (1997)
De la casa Monolith (padres, por ejemplo, del excepcional No one lives forever II o del regulero tirando a churrero F.E.A.R) me sirve para dejar claro un aspecto que creo que es importante: No todo juego que tenga monstruos, o incluso “solamente” monstruos, es un juego de terror; muchos porque no lo consiguen aunque lo busquen, muchos porque no lo desean, otros tantos porque ni siquiera lo huelen. Quien dice Blood dice también el estupendo zombies ate my neighbors , el Zombies Vs Plant y pocos más en esos niveles de salero. El humor y el homenaje, cargados de diversos niveles de casquería y guasa a raudales, frente a lo pretenciosos de querer simular una sensación. Por supuesto que lo paródico es, aparentemente, más sencillo de lograr que lo simulado, pero no por eso uno es menos que otro: La parodia exige otro tipo de talento, pero talento al fin y al cabo.
Esto no quita para que Blood sea un juego tan divertido como recomendable: Un auténtico festival de parodias, homenajes al género de terror, bromas y humor negro. Posiblemente sea el juego con más referencias al género.
Encarnados en Caleb un simpático cadáver que resucita buscando venganza contra su antigua secta y su malhumorado Dios Tchernobog, que suena mucho a DayZ, recorreremos castillos, morgues, cementerios y ciudades luchando contra zombis, gárgolas, monjes de Silos y hasta manos amputadas con la obsesión de estrangularnos… ¡ las muy bellacas!
Logicamente para enfrentarnos a todos ellos contaremos con todo tipo de cacharrería como pistolas de bengalas, extrañas muñecas vudú y unas fuscas que ni el trabuco del Algarrobo.
Baste decir que Blood nos sirve para recordar un tiempo en que el humor era algo tan serio que no se lo tomaban a cachondeo. Hoy no podemos decir lo mismo, o bien cuando se hace una broma hay que señalarlo claramente para que las mentes menos espabiladas crean que las disfrutan (y no se enfaden ergo no publiquen encendidas críticas llenos de faltas de ortografía por esos foros de Dios..)
Los únicos que mantenemos esa recia y viril tradición somos los de Gamesajare: Somos así de chulos y no nos importa el qué dirán cuando nos ponemos los taconazos con espuelas.
S.T.A.L.K.E.R. (2007)
¿El accidente de la central nuclear de Chernobyl? ¡Una tontería! Ponemos unas vallas, nos tomamos unas botellas de vodka y nos vamos a ligar con las ucranianas rubias, de ojos azules y seis dedos en cada una de las cuatro manos, o hasta con miembro. Aunque tal y como están las cosas yo les recomendaría no acercarse a «la zona» y sobrevivir con producto nacional.
Pero lo grave vino al despertarse al día siguiente en una cama ajena y cuando a los 20 años después la llamada “Zona” se vuelve a menear creando todo tipo de criaturas aún más monstruosas, fenómenos físicos imposibles y se oye a Ramoncín cantando el “Come as you are” hasta en Estambul. La cosa acojona mucho, pero como más cornadas da el hambre: Varios grupos de parados (con tapones para los oídos y calzoncillos anti-radiación) se ganan las lentejas con el estraperlo de tentáculos y el contrabando de cachivaches surgidos del infierno .o del Minecraft, que viene a ser lo mismo.
¿Qué hay en el centro de la Zona? Nadie lo sabe, unos dicen que hay un chiringuito playero, otros que la lámpara de Aladino, otros que los guionistas de Felipe y Letizia, pero todo son leyendas pronunciadas a media voz porque el que va hasta allí nunca vuelve, como quien iba a la conocida ruta del bakalao en los 90, que nunca volvían enteros.
O al menos hasta ahora. De ahí se rumorea que viene un pobre pelanas tatuado( y con el pecho rubio como la cerveza) que es rescatado moribundo y (no lo van a adivinar) amnésico perdido y con dos únicas entradas en su agenda de Pocoyo 2011-2012: “Matar a Strelok” y “Academia de Salsa Garfunkel. Martes y jueves 18.00h. Preguntar por Casimiro”.
El caso es que S.T.A.L.K.E.R hace varias cosas muy bien, y muchas cosas bien. creando una atmósfera irrepetible y una sensación constante de soledad, desamparo y hasta melancolía. Cierto es que este S.T.A.L.K.E.R de GSC Game Worl prometió el oro y el moro durante mucho tiempo para después no terminar de cumplirlo, o mejor dicho, no cumplirlo todo:
Jugaba con muchas trampas y una narrativa un tanto “exótica”, por no decir cosida con alfileres o coja, pero eran unas trampas tan torpes, errores de bulto tan obvios y una narrativa tan surrealista y con saltos tan gordos que a pesar de todo quedaban completamente eclipsadas por la brutal ambientación y la atmósfera conseguida por sus padres y el estupendo ritmo que le daban a la exploración y a la acción, y no se olviden, por favor, que en el medio de los videojuegos “acción es narrativa” en el 80% de los casos y cuando bajen al subterraneo que les llevará al Agroprom sabrán exactamente lo que les quiero decir.
Por cierto, les recomiendo la película del mismo título de Tarkoswky, verán esa fatalidad y esa melancolía ciega muy bien reflejada. ¡ah el deseo! Como decía Heráclito de Éfeso: ten cuidado con lo que deseas porque puedes conseguirlo. Tema tratado por tantos otros, genialmente por Jacobs en “la pata de mono” o por mi admirado y querido Balzac en “la piel de zapa”. Y me quito las gafas de pasta y continuamos.
Dark souls (2011)
¿Qué se puede decir de EL JUEGO de toda una generación? Poco más o mucho. Esta joya de From Software tiene tantas virtudes que incluso sus defectos son virtudes camufladas, travestidas, disfrazadas; trampas para que piquemos y nos den matarile.
Lo conocen de sobra, queridos ajarianos, poco puedo añadir en un plano que no sea del que estamos hablando, una dimensión de horror.
Monstruos feroces y muertes por doquier aparte, es decir lo más obvio, Dark Souls es uno de los mejores juegos de horror hechos hasta la fecha.
La desolación «blanca», es decir el eco de desolación que las zonas «iluminadas» produce, la oscuridad que nos acoge y nos desnuda, la sensación constante de peligro (ningún monstruo es pequeño en este juego) y la fragilidad constante en que nuestro personaje se zarandea nos produce un vértigo abrumador.
Vértigo que de no ser por el increíble diseño de mapas, retos y mecánicas se haría insoportable de jugar, inasequible por completo a la frustración que puede llegar a producir; frustración que por añadido es un espejo y no una columna de granito: La culpa de la muerte, del castigo mejor dicho, será siempre del jugador y así lo viviremos.
Quizá no tendría que haber ido por ahí, no le he dado a tiempo a la defensa, no debería haberme fiado de este NPC etc. sustituye al que hasta hace muy poco era un «Este jefe es imposible» con el posterior abandono de partida.
Entre todos los horrores de Dark Souls ese es el mayor: Hacernos responsables de nuestra propia muerte, triturarnos la cabeza para que más que un juego todo sea una batalla contra uno mismo, una superación constante y una frustración a ráfagas. Como las andanadas de ostias. Dark Souls es la culpa que nos llama.
System shock 2 (1999)
De la inefable Irrational games y Looking Glass Studios, estaríamos hablando de una de las cimas del juego de terror y posiblemente del primer juego que incorpora notas claras de terror psicológico
Bien metidos en el pellejo de un aburrido y desempleado ciudadano que harto de vagar por dos calles con una tienda de música y una tienda de fideos, y pasar todos los días de la semana (menos domingos y festivos) rebotando regularmente entre los discos de Amaral y el ramen, decide cambiar de vida y opta por la única vía de salida (literalmente) de ese infierno: El ejercito.
Como en el futuro todo va más rápido y los robots bailan la macarena (cierto), tras un breve entrenamiento es admitido y pasa a servir a nuestra patria galáctica durante cuatro años en uno de los tres cuerpos que haya elegido. Cada año optaremos por un destino diferente para mejorar las habilidades que deseemos: Desde chupar garita en Endor (donde ganamos un +3 en ecología y un +5 de atracción por los Ewoks peluchones) hasta comandancia de Marina de Madrid (donde ganamos un +4 en jugar al mus y un +2 en cambiar bombillas fundidas). Los cuatro años pasan volando y somos trasladados a la nave Von Braum donde se ha confundido la libertad con el libertinaje y se está montando una jarana de espanto.
El robot que habíamos visto bailando la macarena no presagiaba nada bueno.
Por suerte, ejem, una tal Dra. Polito logra localizarnos y orientarnos por unos laberínticos niveles llenos de horrores y personajes de “Callejeros” para que lleguemos hasta su oficina. Cuando logramos llegar allí nos encontramos con su cadáver y nos enteramos del pastelón en el que nos hemos metido por jugar a soldaditos: La nave está contaminado por un organismo biológico que absorbe y asimila cualquier organismo (The many) y nuestra cicerone no es otro que SHODAN (la abuela de GLaDOS), una inteligencia artificial descocada, cruel, egomaniaca y manipuladora que ve este nuevo organismo como una peligrosa amenaza para sus propios siniestros planes.
Así, estando entre la espada y la pared, o dicho en fino completamente jodidos, no tenemos más remedio que ayudar a SHODAN a parar las francachelas y botellones de estos organismos alocados.
Dicho todo esto así puede parecer otro juego más, sin embargo System Shock II brilla aún con una luz que no ha sido superada por nadie ¿El truco? Básicamente hostilidad y azuzamiento continuo, el abierto desprecio de nuestra “aliada” y su agresividad pasiva llamándonos “insecto” y tratándonos como perros, la claustrofobia constante (no superada por Bioschock, su primo lejano), la sensación de fatalidad y las mejoras tan bien medidas como escasas. System Shock debe jugarse con los cinco sentidos.
Estar entre la espada y la pared, y sin ver el final del túnel fue algo tremendamente novedoso (Menos en España que lo vivimos constantemente) amén del cruel «respawn» de enemigos que rondando los lúgubres pasillos se dedicarán a perseguirnos en el más puro estilo Pac-Man.
Call of Cthulhu: Dark corners of Earth (2005)
De la compañía independiente Headfirst Productions viene este popurrí variado de obras y mitos del simpático escritor racista, al que su madre viuda y sus bromistas tías vestían de niña hasta que NO hizo la mili, apellidado Lovecraft.
Un detective privado, con ciertos problemillas mentales en su turbio pasado, acepta un caso para resolver el misterio de una persona desaparecida en el bucólico y acogedor pueblecito asturiano de Innsmouth. Como es de esperar el hambre se junta con las ganas de comer y el protagonista verá con alegría como su caso se va complicando con extraños cultos autóctonos, intentos de linchamiento masivos, fantasmas de su propio pasado y horrores atemporales que no están muertos sino con muchas ganas de parranda y a los que es mejor no menear demasiado porque hasta con el paso de eones extraños hasta la misma muerte puede morir.
Este juego, no me hagan teclear el título otra vez, desea ofrecerlo todo: Investigación, fuga y combate. Desgraciadamente si sobresale en algunos elementos en otros hace aguas y termina por amargar una mayonesa que no termina de cuajar. Desgraciadamente hay juegos en los que en cuanto se coge la escopeta la diversión se acaba (justo al contrario que en otros.
Los momentos sutiles y los momentos frenéticos, orientados a la investigación o la fuga son sobresalientes, mientras que un combate cojo deja un mal sabor de boca como una infusión de calcetines de perroflauta con pié de atleta. Como con tantos juegos, el cambio de la acción orientada hacia la narrativa (salta, escapa, llega la apunto X etc.) por la acción orientada hacia el trabucazo más que ofrecer variedad resulta completamente gratuita, y no contenta ni a los que buscaban una u otra.
A la inclusión de esas horribles partes “arcade” se le añade el colorista sistema de cordura (sanity meter) en el que según vayamos desvelando misterios y enfrentándonos a horrores sobrenaturales con olor a pescado y nombres impronunciables nuestro protagonista sufrirá unos sofocos y unos sirocos que nos lo dejarán tiritando de miedo, escuchará voces, su visión se nublará, se saltará los empastes a mordiscos y hasta, como se ponga muy negra la cosa, podrá llegar a pegarse un tiro.
Digna de mención, y honores, es el capítulo de la noche toledana en hotel (attack of the fishmen): Frenético, pavoroso y una buenísima ilustración de el mecanismo de fuga ante la amenaza.
Pero mi momento favorito está engarzado entre la mecánica, la trama y el detalle: La muerte de Ramona y sus constantes apariciones.
Ramona, trágico personaje abocado a convertirse en un monstruo por tradición familiar y costumbre local, es despedazada, en gran parte por culpa nuestra, por una madre un poco histérica y con muchas garras y escamas de más a la que mantenían encerrada en el ático. Sólo sería un dramón si toda la escena no fuera espeluznante.
El asunto es que a partir de ese momento, la presencia de Ramona nos perseguirá (quien sabe si debido al complejo de culpa de un protagonista que no tiene todas las neurona s en su sitio debido a tanto meneo existencial y confrontaciones con misterios cosmogónicos: Oiremos su voz susurrándonos avisos, aparecerá con su cuerpecillo destrozado en los lugares más insospechados o se plantará tal cual, toda Ramona ella, en mitad de nuestro camino alegrándonos con su presencia el paso por los parajes más lóbregos.
Ramona es el ejemplo de un buen recurso narrativo, tan clásico como las apariciones de fantasmas o el Deus ex machina: Es un elemento que está presente, que tiene importancia, que adorna y enriquece un mundo en el que no debería poder distinguirse entre la locura del protagonista y la pura locura de la realidad en la que está viviendo. Es completamente secundario y no solapa la trama principal, pero la adorna y enriquece con pequeñas pinceladas de (más) horror.
Objetivos, lo suficientemente vagos como para continuar el misterio y la desorientación, pero los suficientemente claros como para que la mecánica no se haga injugable
Silent hill 2 (2001)
Silent hill 2 sale en todas las salsas cuando se habla de videojuegos para adultos, para juarcors, para esquizofrénicos, y no hay una conversación sobre él en la que no haya alegría desbordante y numerosos heridos por arma blanca.
James sunderland recibe una carta de su esposa invitándole a visitar su lugar especial; el problema es que ésta «ha muerto». A partir de esta premisa desenvolveremos uno de los más dulces caramelos que los aficionados al subgénero tendremos en mucho tiempo. Todo un ejercicio gótico de descensus ad inferos de un personaje comido por la culpa en una ciudad a medio camino entre el limbo, el deseo y el infierno: Silent Hill.
Del limbo al infierno sin posibilidad de redención. Una visita a los infiernos en las que no hay redención posible para James porque está podrido hasta el fondo por la culpa y la lucha por negar esa culpa.
Marido modelo, víctima de un drama familiar, se reconoce se desvela poco a poco como un ser egoísta, cansado de la enfermedad de su mujer que llega al asesinato no tanto por liberarla a ella de su dolor sino por liberarse él mismo de esas cadenas.
Porque la revelación que se hace, la búsqueda del origen de la culpa y la represión de la memoria, no libera, sólo lleva a la condena aún más negra y atroz. Un auténtico mazazo para el jugador más avispado, que se quedará, como dicen los medios generalistas «pegado a su silla»
James está sólo con su culpa y con su deseo (representado por María) y en el camino no parará de encontrarse con personajes obsesivos, ensimismados y perdidos en sus propias limbos. Si has llegado a Silent Hill debes estar ya podrido.
Con esta tarjeta de visita burbujeando agresividad brutal, culpa, angustia, obsesión, frustración sexual se hila una narrativa sólida con una profunda e inteligente carga psicológica
Vampire the masquerade: Bloodlines (2004)
Seamos sinceros. Los Buenos chicos de Troika sacaron este “Vampire” al mercado roto, tullido, inacabado y con un bote de DDT de regalo con cada unidad. A pesar de todo, esa mona vestida de seda, mona se quedó, pero este diamante en bruto es eso: Una joya, posiblemente tan maldita como irrepetible pero sin la necesaria talla como para resaltar sus innegables quilates.
En este juego encarnamos a un vampiro recién «nacido», lo cual nos libra de la moda del protagonista con amnesia que parece que hoy en día es dogma. Este buen hombre, para una vez que liga, nos lo convierten en un vampiro (una perdida y descocada que va provocando por ahí, como diría Dragó, en el caso de que juguemos con una mujer), no sólo contra su voluntad sino contra la propia voluntad de ministro de Cultura vampírica.
Gracias a los agitados tiempos, las disputas internas y las múltiples amenazas que se ciernen sobre los variados partidos políticos y sindicatos verticales de Los Ángeles, logramos salvar el cuello y nos convertimos, en principio, en asistentes de dicho ministerio desvelando una compleja trama que gira en torno al descubrimiento de un sarcófago Asirio, una profecía de “acaboses” con colmillos, luchas de poder cainitas (je, je), la crisis de la economía por la invasión de productos manufacturados chinos y un señor con barbas que fuma puros como nunca puede faltar en ningún juego para alimentar las pulsiones homoeróticas que todos los jugadores más “juarcor” desarrollan más temprano que tarde.
Este vampire, segundo de la serie que no de la saga, no sólo es complejo, variado y sino que cuenta con algunas de las mejores ambientaciones que yo he visto nunca; y a la ambientación hay que añadir la variedad.
Estos cajón de sastre tienden a gustarme, son trituradoras comerciales en las que cabe de todo y todo se recicla y fagocita, y como debe ser la licencia World of Darkness no hace ascos a nada: Zombis, Hombres lobos, espíritus encabronados, unicornios rosas, momias, momios, diablos cojuelos, concejales de urbanismo… ¡aquí cabe de todo!
Y en este extraño viaje, una aventura en la que redescubriremos nuestro mundo cotidiano y lo que éste oculta en sus sombras más espesas, nos embarcaremos, disfrutando como bellacos. Un carrusel de sustos de bruja de manual: Apariciones, poltergeist, voces…
De todos los grandes momentos, grandísimos, que hay en este videojuego, hay uno me roba el corazón y el “mi terror favorito” lo lleva escrito con letras de oro: El Ocean House Hotel. Un hotel abandonado desde hace décadas a raíz de un crimen bastante peludo y un posterior incendio.
Como aquellos eran los años de la burbuja del ladrillo y quieren sacar tajada al inmueble abandonado, pero los trabajadores (todos inmigrantes sin papeles) dicen que allí pasan cosas muy raras, no sé qué de fantasmas y que antes sencillos que muertos, las obras están paralizadas y la crisis empieza asomar por el horizonte.
Allá que nos vamos nosotros, en este juego hecho de favor por favor, en el mejor de los casos, y de tú hazme este recado y luego ya veremos qué pasa, en la mayoría, a desfazer el entuerto de este hotelito.
A llegar a su umbral y explotarnos la bombilla en los morros vampíricos nos daremos cuenta de por qué aún nadie ha “okupado” este estupendo edificio y montado una cooperativa de títeres y unos cursos de danzas africanas solidarias con el profesor (que es de Valladolid); pero al cruzarlo nos daremos cuenta inmediatamente de que, aunque el mercado de la vivienda esté muy difícil, esto no se lo colocamos ni a una familia de sordomudos invidentes, con todo un trasunto similar al de la película “The shining” (También conocida como “El resplandor”, en la versión de Veronica Forqué)
Susurros de aviso constantes, objetos de todo tipo que se lanzan contra nosotros, visiones , periódicos que nos relatan el drama, teléfonos y timbres que suenan, juguetes que nos salen al paso… Ese nivel es, pixel a pixel, un claro ejemplo de todos los trucos narrativos que existían hasta la fecha para producir terror, e incluso unos cuantos más que nunca se habían visto. En la Universidad de la Calle, 1º de juegos de terror, obligan a jugarlo.
X-Com Ufo Defense (1994)
Hijo de la familia, amigos y vecinos de Julian Gollop y publicado por Microprose, X-com es un juego redondo, lo tiene todo y todo lo que tiene lo cumple y lo desarrolla bien: Tiene gestión de recursos, tiene investigación, tiene un combate estratégico por turnos (que aún es modelo de referencia), tiene una historia tan sólida como pop que poco a poco va descubriendo el jugador y lo más importante de todo: Es un videojuego duro, implacable, un juego que nos va a hacer enfadarnos una y otra vez pero que nunca nos va a resultar frustrante, aparente contradicción que en X-Com nunca es tal.
X-com es un juego gitano, con todos mis mayores respetos: nuestro equipo y nuestra propia base oscila en un “nadie es imprescindible”, “nada es absolutamente necesario”, que está más cerca de la bella cultura romaní que de los delirios histéricos de un Pedrito adolescente rabioso porque le han matado a su equipo “perfecto”. Aprendan a ser más gitanos, un pueblo que acepta las cartas como el destino se las presenta, y vivirán más y mucho más felices!
Por si acaso les acaban de soltar del sótano donde sus padres adoptivos les tenían encerrados, alimentándoles con almendras liofilizadas y pan de ajo, y lo primero que han hecho ha sido entrar en Gamesajare, cosa que explica muchas cosas sobre su pasado, les diré que en este juego se nos plantea una invasión alienígena sucedida a finales del S.XX. Luego sabremos que es marciana como mandan los cánones, y nos encontraremos frente a una batalla desesperada que parece perdida de antemano. Las naciones se unen para crear el programa X-Com financiado con fondos globales: Un equipo de soldados, ingenieros y científicos del cual nosotros tomamos el mando.
Creamos nuestra base, o bases, en cualquier país de cualquier continente, construimos nuestras primeras instalaciones, reclutamos soldados, ingenieros, científicos y becarios a tanto el kilo, decoramos la base con posters de Sabrina y nos ponemos manos a la obra para intentar dar para el pelo a esos canallas que se creen que el sistema solar es suyo.
Regularmente podremos interceptar y derribar naves marcianas, atacarlas con nuestros comandos una vez derribadas (o si están posadas en tierra por aquello de soplarse un carajillo o una Helga, Helmut, Vivian, Solange o Manolo), obtener materiales, armas y especímenes vivos, o muertos, a los que hacer barbaridades en nombre del ciencia. Invadir bases enemigas, o incluso ataques a la nuestra o intentar repeler los llamados “Terror attacks”, misiones de castigo y exterminio contra grandes ciudades.
Según sea nuestra eficacia algunos países doblaran sus fondos, mientras que otros podrán abandonar el proyecto e intentar aliarse con los invasores. Irónicamente cada país aportara fondos dependiendo de sus recursos, con lo que, por ejemplo, ya puede estar todo el continente africano bajo la bota de la antena y el tentáculo marciano que mientras que en Albacete o en Bristol estén contentos con nosotros podremos seguir a lo nuestro. ¿Otro mundo es posible? ¡No! Y el que se lo diga es un malvado.
Nuestros aguerridos soldados (con nombres tan sugerentes como Nachiro Morita, Pierre Lefevre, Calvin Webb u Olga Korkia), cada uno de su padre y de su madre, contarán con sus propias estadísticas que los harán mantener la cabeza fría bajo el stress (y no volverse tarumbas con tanto horror alienígena, o todo lo contrario, perder la chabeta y atacar a sus propios compañeros, disparar el cargador entero al aire o echar a correr piernas para qué os quiero), disponer de una mejor o peor puntería, más o menos puntos de acción y además subir de rango gracias a la experiencia de combate.
Con todo esto ya ven. Tenemos a nuestros soldaditos presumiendo de medallas, con las últimas armas que los pobres becarios han investigado en el laboratorio y otros pobres becarios han fabricado en el sótano, chuleando de armadura y dispuestos a comerse lo que se les ponga por delante cuando… Cuando de repente ¡Zas! Uno tras otro se van a tomar vientos a la farola… como cuando aparecen las Chryssalids (crisálidas) por primera vez.
Atentos a su actualización X-Com: Enemy unknown porque es oro puro y, no me hartaré de decirlo, todo un ejemplo de cómo modernizar un juego respetando su esencia. Aún con lo que le quitan y aún con lo que le ponen ¡Bravo!
Doom (1993) & Doom II (1994)
Desde que salió el Doom al mercado ha llovido mucho (menos en Colorado y Utah) y es bastante difícil que muchos de Vds. Puedan entender lo que supuso este juego para toda una generación de desgraciados y el enorme cariño que aún muchos tenemos a los simpáticos píxeles y texturas de esta obra maestra.
Doom es pura adrenalina, era frenético pero también espeluznante. Es muy difícil que hoy en día la gente que no lo jugó en su momento lo entienda, pero Doom era capaz de trasportarnos a tal estado de excitación, y tenía las sorpresas y sustos tan bien medidos, que era puro sobresalto encontrarse en un oscuro pasillo con un Imp o un Cacodemon.
Aliens Vs Predator (1999)
De la gente de Rebellion, a caballo entre un estudio de programación y una editorial, admiro varias cosas: Una es la capacidad que tienen de no darse nunca por vencidos aún fallando (casi) siempre en el momento de la “photo finish” y otra es que sus productos parten de muy buenas ideas (e incluso grandes y buenas licencias, que es medio camino andado) sin lograr despegar. No puedo ser parcial con ellos, me cautivan como enamorado en primavera.
Desgraciadamente las mejores intenciones nunca son suficientes y si algo les ha caracterizado en ficha policial es otro punto más por los que los admiro: Sus productos tienen todo tipo de taras y errores de bulto pero se les ve las ganas y la declaración deprincipios “artesana”: Resumiendo Rebellion sería la cojita, muy fea pero muy simpática y candorosa, a la que nadie quiere sacar a bailar, perdiéndose una gran oportunidad de pasar una tarde encantadora. Eso sí, de follar ni hablamos así que volverán a casa con los pies destrozados por los continuos pisotones de su prótesis de hierro colado, y con un peso extra considerable en su alma y sus genitales (como si ambos no fueran lo mismo).
De esta casa quiero recomendarles Aliens Vs Predator,, y por supuesto recomendarles encarecidamente que lo jueguen, a ser posible como el pobre chusquero abandonado a su suerte que con más testosterona que recursos se debe enfrentar a media galaxia. El Alien y el Predator a mí francamente me sobran para estas desventuras, aunque de buena familia es reconocer que tienen su aquel.
AVP es directo, inmediato y frenético. Pura tensión, mucho susto y, ¡ay!, mucha frustración también (cuando salió no se podía salvar la partida, cosa que en niveles difíciles era un hartarse a repetir una y otra vez las mismas partes durante demasiados minutos), pero tiene un encanto y un salero que aún no se ha superado, ni en sus nuevas adaptaciones.
El inteligentísimo uso de la oscuridad, las pocas fuentes de iluminación y los recursos del marine para iluminar las aéreas (bengalas, las cuales solamente se podrían usar unas pocas a la vez, o un visor nocturno con el que perdíamos el famoso sensor de proximidad de la serie y su pitidito) nos pone constantemente en la situación de pararnos, ver por dónde asoma la perdiz y caer degollado como un cochinillo en cinco minutos o ir a lo loco presa del pánico y terminar igualmente degollado y hasta violado en cuatro minutos. Eso en mi libreta de apuntes es puro horror.
El Aliens Vs Predator II (Monolith, 1999), un juego mucho más redondo y bien acabado pero con mucha menos gracia y frescura (e inocencia) que su progenitor, que es lo que tiene ser de diferente padre; o la misma versión de Rebellion de su Alien Vs Predator (2010) que es uno de esos juegos que no hay que acercarse con demasiado cariño porque miente, traiciona y a la mañana siguiente se va sin despedirse robándonos la cartera y el peluquín.
The path (2009)
De los tan experimentales, como “Arty”, equipo de Tale of Tales poco malo puedo decir. Me encanta su estilo, me vuelve loco lo que hacen (es decir, experimentar e intentar expandir la narrativa en un medio como los videojuegos que vive aún tan castrado, tan encorsetado y tan acomplejado por el cine y el cómic) y adoro su finura y capacidad para evocar. Reminiscencia es poesía y de eso trata casi todo en este estudio indie.
Con finura me refiero al mimo y al buen acabado de sus proyectos. El Crysis no “dice” una mierda, The path transmite sentimientos, sensaciones, despierta reacciones y lo más bello: Permite que el jugador vuelva a ser un jugador y se pueda perder en un mundo que no conoce y que puede “devorarlo” en cualquier momento.
La multitud de alegorías, símbolos y metáforas pueblan y visten estas retorcidas variaciones de la ya de por sí retorcida fábula de Caperucita Roja, que viviremos en 7 variaciones con sólo una regla a no trasgredir y que por ello debe ser transgredida: No abandones el camino.
La transgresión de la norma, de lo natural en el más puro espíritu de la fábula, nos hace internarnos en un siniestro bosque a medio camino entre la alegoría y la metáfora, entre el sueño y la pesadilla. Nuestro objetivo/destino queda claro para que el juego se abra y nos estimule: Debemos encontrar a nuestro lobo, cosa que nos matará.
Bajo esa apariencia hay un secreto y desvelar ese secreto va a matarte.
The path, tan mal interpretado y tan desgraciadamente ignorado nos reconcilia con uno de los destinos más temido en los juegos: El Game Over. Aquí no existe, todo es puro juego, puro espíritu lúdico y así actúan cada una de las jovencitas con ese bosque que resulta para ellas más misterioso que amenazador, más lleno de maravillas que de muerte.
Éste juego nos dice: Vas a morir, de acuerdo, pero sólo con el sacrificio podrás entender tu destino y revelar el misterio escondido en las propias sombras de cada personaje.
¿El bosque? Una mera excusa ¿El camino/pasillito? aburrido y ciego. Sólo tenemos que perdernos para poder encontrarnos, y allí acabará nuestra infancia.
Amnesia: The dark descent (2010)
Ya deberían saber por qué Amnesia gusta tanto en esta casa. Si no lo saben yo les puedo decir por qué ha gustado tanto: Porque Frictional Games nos manda cada semana una caja de botellas de punsch y a mí me mandan personalmente dos botellas de brennivín islandés.
No les voy a hablar de este juegazo, no voy a decir ni mu, no quiero estropearles la experiencia; sólo diré tres cosas:
1-Tienen que jugarlo
2-Nunca entrar, y salir, de un armario ha sido tan aterrador.
3-Rompo una pica, donde y cuando haga falta por este equipo de cinco locos maravillosos que siguen erre que erre con su estilo, siempre ofreciendo algo nuevo dentro del terror. Cuidadín…
Day Z (2013)
Si Dark Souls es el juego de toda una generación, DayZ no le va a la zaga por todo lo que ofrece aún en estado Alpha (hablaremos de la Standalone version).
Aparecemos en un playa de una exótica tierra tirando a rusa, tenemos hambre, tenemos sed, tenemos cacas, empieza la maravillosa aventura. A partir de ahí todo serán carreras, hachazos en la cabeza a zombis medio parapléjicos, latas de atún abiertas con bayonetas y largos tragos en asquerosas lagunas serán nuestra orden del día.
Claro, que antes tendremos que buscar todo eso en un enorme mapa y CLARO, que otros jugadores están haciendo exactamente lo mismo por sobrevivir en este endiablado multiplayer.
DayZ engancha, en plena extensión de la palabra, y maravilla a partes iguales si somos lo suficientemente pacientes como para sortear las primeras injusticias y frustraciones que nos va a producir; porque aquí se cumple la primera regla de las películas de zombis.
1º regla: Los zombis son la excusa, el atrezzo, el verdadero peligro está en el resto de supervivientes.
Y es que el frenesí y las carreras, pura adrenalina, no son nada con el terror que produce encontrarse con otro jugador: ¿Será hostil? ¿Qué armas lleva? ¿Sus compañeros estarán esperando?
He sobrevivido a balazos, a otros no, a hachazos, a otros no, y me niego a querer matar a nadie que no me ataque primero (como la balacera en la que nos vimos envueltos el siempre insigne Mr.Fucksia y su humilde servidor), pero a pesar de todo la tensión de ese primer encuentro con otro jugador permanece.
Como permanece la atmosfera de desasosiego, la durísima curva de aprendizaje, la enorme alegría que da ir bien equipado y… la resignación de que en cualquier momento podemos perderlo todo por un robo o un malentendido. Deliciosamente el «infierno son los otros» que diría el feo de Sartre.
Simplemente, por mucho que se esfuercen en querer justificarlo, no ha habido nada ni lo hay como DayZ; porque las cuestiones morales estén integradas en la mecánica y en nuestras reacciones no dejan de estar ahí; como cuando tuvimos que matar de un disparo a un Mr.Pink gravemente herido.
Duro como un hueso y como la vida misma.
Disfruten mucho con estos títulos con los que se puede pasar una vida y con un bello apéndice terminaros esta colección en esta semana.
P.S:
Las tetas prometidas…
Termina en la TERCERA PARTE