MASS EFFECT: UN VIAJE AL SONIDO DE LAS MÁQUINAS
Jack Wall es a Mass Effect lo que Vangelis a Blade Runner o Karl Burton a la caspa musical nacional: necesario y de los mejores en su terreno. Las partituras de Unreal II, Jade Empire, Splinter Cell: Pandora Tomorrow y Myst III y IV también son obra suya, además de la iniciativa Video Games Live: una orquesta que interpreta grandes temas de la historia de los jueguicos. Después de un par de temas incrustados en los trailers del E3 de 2006, BioWare decidió ponerle al mando del apartado musical de Mass Effect, provocando millones de pajas de colores en el universo.
Entre la música electrónica actual y las diferentes variaciones de la música culta del siglo XX existe una clara conexión. Los llamados futuristas dejaron abierta una rendija por la que, más tarde, se colarían músicos que inventarían una serie de artilugios y máquinas que emitían sonidos. Eran los precursores de los sintetizadores y los samples actuales, que dieron paso a que la música clásica entrara en el terreno de la experimentación y se acercara de una forma muy progresiva a la electrónica. Meanwhile in Russia, y en todo el mundo, el pop y otros géneros también se acercaban, a su manera, a la electrónica. Antes de la eclosión del techno (electrónica más común, para los periodistas), existió una transición marcada por la música industrial, el techno-pop o el hip hop en los años 70 y 80. La aparición del ambient, el house de Chicago o el groove electrónico nos ha guiado hasta el siglo XXI, donde la creación de nuevas tendencias se ha estancado, no sin razón. ¿Por qué la banda sonora del futuro es la electrónica?
La combinación de textura, ritmo y fluidez son las características fundamentales que llevan a nuestra cabeza a pensar en una etapa futurista, en contraposición a la melodía y la armonía de la música tradicional y más comercial, como postulaba Simon Reynolds. Cuando imaginamos el año 2183, pensamos en máquinas, y este tópico está vinculado al progreso y a la tecnología. En la música electrónica, los procesos físicos no tienen importancia; hablamos más de un procedimiento que de un estilo de música. La creencia que vincula este tipo de música al futuro está tan extendida que las piezas orquestales no tienen tanta cabida en una ambientación tecnológica si no es con matices electrónicos. Nada más lejos de la realidad, la eclosión comercial del electro en los noventa nos confirma que es la música del presente.
La interpretación convencional siempre se ha basado en el movimiento del músico sobre un escenario. El virtuoso acaricia las teclas de su piano o alardea sobre las tablas guitarra en mano, y esa actitud, esa gestualidad transmite el significado de la canción. Sin embargo, manipular un ordenador o una mesa de mezclas delante de un público pide unos componentes visuales extras: luces, proyecciones, videoarte… Tenemos, entonces, a Iron Maiden con un Bruce Dickinson de melenas al viento en plenos años 80 que no para sobre el escenario, contra un John Talabot pinchando en un festival multitudinario, rodeado de pantallas que plasman el concepto abstracto de su último álbum que, por cierto, es un discazo. Este último no tiene ningún interés visual, pero sigue siendo pura magia en un ritual diferente. Flotamos, pero en el espacio. Orbital fueron pioneros en definir un espectáculo visual para la música electrónica y, si ellos se tiran, cómo no vamos a ir detrás los demás.
Jack Wall tiene a sus espaldas una larga carrera en la que ha trabajado con orquestas tradicionales, pero también sintetizadores y otros métodos de composición digital. El contexto de Mass Effect marca la diferencia en sus arreglos sonoros: cuando suena cualquier pieza en nuestro iPod, nos transporta a las escenas del juego en las que la oímos. Funciona perfectamente como telón de fondo, creando las texturas necesarias para un juego de acción futurista que refuerza acciones y espacios. La yuxtaposición de música orquestal y sintética es el ingrediente principal para esa sensación espacial-futurista. Yo ya no concibo un drama espacial sin sintetizadores.
Comparada a la banda sonora del primer juego, el tono de las partituras de Mass Effect 2 es más oscuro, los temas están más perfilados, son menos ambientales y las canciones más largas. Mientras la primera entrega era mejor en cuanto a segmentos ambientales que se repetían una y otra vez, la segunda construye una identificación más sólida asociada a cada personaje y cada área. Mientras Mass Effect 3 sufre la falta de Wall, Mansell y Hulick hacen un trabajo genial capturando la atmósfera escalofriante de la hora más oscura de la Tierra, aplastada por una raza de máquinas sin emociones y el desconsuelo de Shepard ante el abandono de la humanidad. Este es un lamento a piano interrumpido por las Old Machines y, al parecer, enmarca nuestra única oportunidad de unir la galaxia.
Ahora, todas las horas que has jugado a Mass Effect 2 te vienen a la cabeza. Has desengrasado la galaxia dándole a tu equipo una charla entusiasta y valiente tras la que vas directo a una misión suicida. El comienzo fantasmagórico de “Suicide Mission” enfatiza la tensión y el miedo de la escena, pero la línea se modifica con la vehemencia de una orquesta completa.
Incluso con las capturas que conlleva un viaje interestelar a la velocidad de la luz, la simple “Uncharted Worlds” capta la incomprensible magnitud de la vía láctea, las aventuras en territorios todavía no explorados, planetas ancestrales… Reconocemos instantáneamente el tema del mapa de la galaxia, que revela de una forma natural el misterio de la exploración espacial, y con ello, la esencia de la trilogía de Mass Effect.
En definitiva, lo ambiental y lo electrónico en Mass Effect se engloba dentro del área que experimenta con las cualidades del sonido o las propiedades del ruido en un universo del que aún no sabemos nada. Al contrario que la música electrónica de vocación bailable, en la trilogía de BioWare las improvisaciones sencillas y las líneas melódicas con cambios de acorde e intervalos armónicos muestran millones de colores, texturas y timbres que evocan a lo desconocido, a un viaje que nace del sonido de las máquinas.