LOS VIDEOJUEGOS Y LA FILOSOFIA HINDÚ
Jiddu Krishnamurti es para muchos de vosotros un completo desconocido supongo. A grandes rasgos podría deciros que su biografía se resume en que de niño todo el mundo creía que era una especie de nuevo Mesias que salvaría al mundo dada su innerente e incolora inteligencia y sabiduría. Así que la gente que le rodeaba decidió inventarse una especie de congregación apostólica o sociedad (la llamada Sociedad Teósofa Mundial, casi nah) alrededor de él que daría soporte y ayudaría a este buen señor en la dificultosa labor. Ya mayorcete este buen señor mandó a todo el mundo al carajo y decidió disolver con formol dicha asociación. Predicó hasta su muerte por todo el mundo una forma diferente de ver el mundo y al hombre y oponiéndose además a toda asociación o Sociedad humana, hum o algo parecido a grandes rasgos. Aún así no pudo impedir que sus seguidores fundaran varias escuelas independientes en la India, Inglaterra y Estados Unidos. Hoy os traigo (voz de Gandalf = ON) uno de sus textos, elegido al azahar, adaptado al mundillo del videojuego, con todo el respeto por supuesto, que a buen seguro hará las delicias de grandes y chicos. Como es un poquitín tocho vamos a darle a una nueva página, alehop.
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— Si mientras juega está usted alerta, si está atento a todo el movimiento del jugador, a lo que usted dice, a sus gestos -cómo se sienta, cómo mueve el pad, cómo interacciona con el mundo virtual- si está atento a sus respuestas, entonces todas las fases ocultas salen a la luz muy fácilmente. En ese estado de atención lúcida, despierta, todo es puesto al descubierto.
— La mayoría de nosotros está inatenta. Darse cuenta de esa inatención, es apagar la consola.
— El jugar no es una fragmentación de la vida; no consiste en pillar un juego mecánicamente o encerrarse en una habitación sentándose delante de la consola por diez minutos o una hora en un intento de concentrarse para aprender a avanzar en esa fase que nos tienen atascados, mientras que por el resto del tiempo uno continúa pensando en las tetas de su vecina, desagradable ser humano.
— Para percibir la esencia de un videojuego, uno debe poseer una mente muy aguda, clara y precisa —no una mente astuta, torturada, sino una mente capaz de mirar sin distorsión alguna los gráficos, una mente inocente y vulnerable para poder apreciar los shaders y vórtex ajare. Tampoco puede percibir la verdad un jugón lleno de conocimientos; sólo puede hacerlo un jugón que posee completa capacidad de interactuar con el pad. Y también es necesario que el 1UP y el 2UP sean altamente sensibles al modo cooperativo —con un pad torpe, pesado, cargado como el de la primera Xbox, no se puede tratar de jugar. Por lo tanto, el jugador debe estar muy despierto, sensible, inteligente y ajare.
— Las necesidades básicas para descubrir aquello que está mas allá de la medida del videojuego, para descubrir algo que el jugador no ha producido son tres: 1) se debe producir un estado de altísima sensibilidad e inteligencia en el jugador; 2) éste debe ser capaz de percibir con lógica y orden; 3) finalmente, el jugador debe estar disciplinado en alto grado.
— Un jugador que ve las cosas con total claridad, sin distorsión alguna, sin prejuicios hacia un sistema u otro, ha comprendido el desorden y está libre de él; un jugador así es virtuoso, y ordenado. Sólo un jugador muy ordenado puede ser sensible, inteligente.
— Es preciso estar atento al desorden que hay dentro de su rincón de videojuegos, atento a las latas de cerveza vacías, a las bolsas de ganchitos, a las pilas del mando inhalámbrico, atento a la IA de sus enemigos y a su irrealidad. Uno ha de observar «lo que es» sin condenar, sin juzgar, sin evaluar en absoluto.
— La mayor parte del tiempo está uno inatento. Si usted sabe que está inatento, y presta atención en el momento de advertir la llegada de los enemigos, entonces ya está atento.
— La percepción alerta, la comprensión, es un estado del jugón de completo silencio, algo difícil al lado de una Xbox 360 de Noviembre del 2005, silencio en el cual no existe opinión, juicio ni evaluación alguna. Es realmente un escuchar desde los auriculares. Y es sólo entoces que comprendemos algo en lo cual no está en absoluto envuelto el videojuego. Esa atención, ese silencio, es un estado de lo que llamaremos «el jugar».
— Comprender la utilidad de la pantalla de «Game Over» es un inmenso problema de «el jugar»—ello es jugar. Comprender lo jugado hasta el momento totalmente, ver dónde radica su importancia, ver la naturaleza del tiempo, todo eso forma parte de «el jugar».
— En «el jugar» existe una gran belleza. Es una cosa extraordinaria. EL JUGAR, no «COMO JUGAR».
— Jugar implica ver muy claramente, y no es posible ver claramente ni estar por completo involucrado en lo que uno juega, cuando hay un espacio entre el jugador y la cosa jugada, es decir, el personaje principal del videojuego. Cuando no hay pilas en el mando, cuando no hay información sobre el gamertag, cuando no hay puntos de Microsoft ni puntos Nintendo (o como se llamen) sino tan sólo atención completa a lo jugado, entonces el ruido infernal de la consola desaparece y, por lo tanto, está uno en relación completa con el juego, con ese pájaro que vuela, con la nube o con ese rostro lleno de física Havok.
— Es sólo el jugador inatento que ha conocido lo que es estar atento, el que dice: «¿Puedo estar jugando todo el tiempo?» A lo que uno debe estar atento, pues, es a la inatención. Estar alerta a la inatención, no a cómo mantener la atención en el videojuego. Cuando el jugador se da cuenta de la inatención, ya está atento —no hay que hacer nada más.
— «El jugar» es algo que requiere una formidable base de rectitud, virtud y orden. No se trata de algún estado ajare o visionario inducido por el DirectX, sino de algo que adviene natural y fácilmente cuando uno ha establecido las bases de una recta conducta. Sin tales bases, «el jugar» se vuelve meramente un escape, una fantasía, un pasatiempo no disfrutado. De modo que uno ha de asentar esas bases; en realidad, esta misma manera de asentar las bases, es «EL JUGAR».
— Los jugones profesionales nos dicen que es necesario ejercer el control. Cuando prestamos atención al jugado (el personaje del videojuego), vemos que el jugador vaga sin rumbo, por lo que tiramos de él hacia atrás tratando de sujetarlo; entoces el jugado vuelve a descarriarse y nosotros volvemos a sujetarlo, Y de ese modo el juego continúa interminablemente hasta que llega la pantalla de Game Over. Y si podemos llegar a controlar el jugado de manera tan completa que ya no divague en absoluto, entonces —se dice— habremos alcanzado el más extraordinario de los estados ajare, «EL JUGAR SUPREMO». Pero en realidad, es todo lo contrario: no habremos alcanzado absolutamente nada. El control implica resistencia. La concentración es una forma de resistencia que consiste en reducir lo jugado a un punto en particular. Y cuando el jugador se adiestra para concentrarse por completo en una sola cosa, pierde su elasticidad, su sensibilidad, y se vuelve incapaz de captar el campo total del videojuego.
— El principio de «el jugar» es el conocimiento de uno mismo, y esto significa darse cuenta de todo movimiento del pensar y del sentir el pad en tus manos, conocer todas las fases del juego, no sólo las misiones principales sino las secundarias. Para ello, el jugador consciente debe estar sereno, en calma, a fin de recibir la proyección del desarrollador del juego. El jugón superficial sólo puede lograr divertimento, paz y serenidad, comprendiendo sus propias actividades, observándolas, dándose cuenta de ellas; cuando el jugador se da plena cuenta de todas sus actividades, mediante esa comprensión se queda en silencio espontáneamente la consola; entonces lo jugado puede proyectarse y aflorar. Cuando la totalidad de la partida que estamos echando se ha liberado, sólo entonces está en condiciones de divertirte jugando.
— Entre dos partidas a dos videojuegos diferentes hay un periodo de silencio que no está relacionado con el proceso de «el jugar». Si observas, verás que ese período de silencio, ese intervalo, no es de tiempo, y el descubrimiento de ese intervalo, la total experimentación del mismo, te libera del condicionamiento y del fanboyismo consolero recalcitrante.
— «El jugar» no es un medio para algo. Descubrir en todos los momentos de la partida qué es verdadero y qué es falso, ESO ES JUGAR. «El jugar» no es algo por cuyo medio escapáis de lo cotidiano. Algo en lo que conseguís matar sin dificultad al Jefe de final de fse y toda clase de grandes emociones. Mas el vigilar todos los momentos de la partida, ver cómo opera vuestro pad, ver funcionar el mecanismo de la IA, ver su predecibilidad, los dientes de sierra, los tiempos de carga y los ajustes de nivel de los enemigos cuando avanzas, vigilar todo esto, indagarlo todo el tiempo, eso es jugar, o parte de «el jugar». No tenéis que acudir a nadie para que os diga qué es jugar o para que os dé un método o claves para terminar el juego. Lo puedo descubrir muy sencillamente observando al jugador. No me lo tiene que decir otro; lo sé. Queremos llegar a terminar el juego y pillar el siguiente sin dar el primer paso. Y hallaréis que si dáis el primer paso, ese es el último. No hay otro paso.
😯
😯 insisto. Es que es acojonante. 😯
Lo sé, había puesto Hindú sin hache 🙄 😆
Que tomais, yo tambien quiero.
no se q tomaran, pero es fuerte hermano o,o….
y me quede enredado… yo pense q cuando uno no visionaba bien el juego, era por tener los drivers desactualizados del video o,o… o por q no active el efecto chorro nuevo….
ahora veo todo mas claramente! mas nitido! debi haber quitado el antialising Forzado x8 hace tiempo o,o…
:shock::shock::shock::shock::shock: IM Presionante
Afuf, me costó pillarlo por banda, pero hoy me lo he leído xD
Almenos es entretenido, y no como lo ke me tube ke leer ayer… :/
Es como seguir el camino del Bushido :love