LOS VIDEOJUEGOS SOÑADOS
La pasión por los videojuegos me viene de antiguo, antes incluso antes de tener ordenador, consola o similar ya sabía que iba a dedicar una cantidad ingente de horas a este hobby. Cuando la mayoría de mis compañeros querían ser policías, bomberos, futbolistas o políticos yo ya había decidido que quería ser programador. Quería emular a los que estaban detrás de los juegos que veía en los salones recreativos y en las máquinas de mis amigos.
Mucho más tarde, con la carrera ya terminada y con un curro de programador me di cuenta que mi sueño no iba a cumplirse, jamas iba a ser capaz de imitar a mis ídolos de profesión, simplemente no doy la talla o quizás lo que pasó es que resultó mucho más fácil y cómodo ganarse la vida haciendo aplicaciones de gestión que arriesgarse en la industria del videojuego, donde últimamente no importa si lo haces bien o mal, al terminar el proyecto siempre acabas despedido. Me gustaría pensar que esos esforzados equipos de desarrolladores desmantelados no tardan mucho en ser contratados de nuevo y embarcarse en otro proyecto, pero en cualquier caso esa forma de vida siempre en la cuerda floja no es para mi.
Es por ello que mis videojuegos soñados nunca verán la luz. La potencia, la financiación, y la habilidad siempre son factores limitadores a la hora de crear un juego, pero en la imaginación no existen esas ataduras, y a lo largo de mis años muchas veces mi mente ha volado en busca de ese videojuego que me gustaría realizar y que nunca han llevado a cabo. O quizás sí, porque son muchos años ya de afición y hay veces que nuestras ideas no son tan únicas como pensamos.
Por eso voy a compartir algunas de mis ocurrencias mas recurrentes, disculpen que no les haya dado un nombre, y espero que vosotros hagáis lo mismo, porque en esto de imaginar juegos seguro que no soy el único.
Fusión FPS y RTS: Desde que jugué a multijugador al C&C me quedó claro que me encantaría un juego en el que encarnara en primera persona uno de esos soldados en el campo de batalla en el que se me fueran indicando órdenes de movimiento, ataque y defensa tomadas por una persona real en su papel de comandante el cual a su vez tendría una perspectiva cenital del terreno, como en la mayoría de los RTS. En realidad este concepto ya se ha llevado a cabo en el MOD del Half-Life Natural Selection, el cual, he de admitir que nunca lo he probado, pero he leído y visto vídeos sobre él y no es eso lo que deseo para mi juego. Para empezar yo prefiero una temática más realista que la de Marines vs Aliens, en la que solo el bando de los marines dispone de la figura del comandante, y por otra sus mapeados son cerrados y laberínticos, cuando yo los prefiero abiertos como los del Red Orchesta. Además me gustaría premiar más la habilidad estratégica que la habilidad consistente en pegar tiros a la cabeza cuasi instantáneos. Es por ello que me gusta la solución que propone TF2 en la que sólo ciertas armas se benefician de los Headshots. Además cada soldado o vehículo debería tener una armadura frontal más fuerte que la lateral o trasera, para fomentar los flanqueamientos y emboscadas desde diferentes ángulos, aunque para ello haya que sacrificar realismo en términos de daños.
El historial del jugador debería quedar registrado en el servidor, para saber como es su comportamiento, si acata las ordenes, si es bueno con una clase de soldado u otra, o con vehículos. De esa manera se iría construyendo un escalafón mediante el cual al principio de la partida decidir quien va a ser el comandante y este pudiera decidir que rol asignar a que persona. Además así poco a poco nos iríamos librando de gentuza que se dedica a matar a los de su propio equipo, usar chetos, spamear sonidos aberrantes y demás comportamientos frecuentes en el online.
Toda la acción de los CoD junto con la estrategia táctica del Company of Heroes, y un poco de disciplina para mantener el orden.
El juego de Dragon Ball definitivo: No es que los juegos de lucha me entusiasmen, y aunque en mi niñez flipé con Dragon Ball ahora no puedo sino pensar que en realidad era bastante limitada con personajes estereotipados y luchas repetitivas. Y sin embargo es en ese universo donde ambientaría mi juego de lucha ideal, pues la irealidad de sus luchas, con vuelos, miembros que se estiran mas allá de toda medida, secuencias de golpes y contorsiones inhumanas es lo que necesito para el primer juego de lucha sin golpes predefinidos.
Ya sean en 2D o en 3D siempre me ha parecido frustrante el tener un set limitado de golpes y técnicas por personaje, aunque estos sean tan abundantes como en los Tekken. A mi me gustaría que la presión fuerte del botón de puñetazo derecho en lugar de desencadenar una animación predefinida, lo que hiciera es que el juego empezara a calcular: “tengo el brazo derecho extendido, tengo que retrasarlo para ganar contundencia al estirarlo a toda velocidad girando el tronco, el objetivo será el estomago del rival que es la zona de alcance cercano que tiene desprotegida”… si el contrario se esta recuperando de un golpe en el estomago quizás esa misma pulsación provocaría un codazo en la cara, o un directo a la mandíbula. Evidentemente esto tiene la desventaja de que nunca se sabría exactamente que va a hacer tu personaje, pero tengo la intuición que tras un tiempo jugando empezarías a interiorizar el estilo de lucha de tu personaje y preveyendo sus acciones. El tema de los agarres sería bastante más jodido de implementar, pero no dudo que con una sencilla combinación de botones podrías indicar al juego si tu deseo es inmovilizar, golpear, lanzar, luxar o asfixiar, y después a disfrutar del espectáculo. De momento sólo he hablado de la lucha cuerpo a cuerpo, y en Dragon Ball los ataques a distancia están a la orden del día. Para ellos seguiría un esquema mucho más tradicional pero limitándolos bastante haciéndolos fáciles de esquivar si tu adversario no está atontado o MUY costosos, porque siempre he odiado que los juegos de Dragon Ball se convirtieran en fiestas de Kame-Hame-Ha, cuando estos en la serie eran bastante escasos si los comparamos con la cantidad de lucha cuerpo a cuerpo que había, y solían ser movimientos finales o desesperados.
Otro tema a mejorar es que las luchas 1 Vs 1 ya están muy vistas, hay que implementar un modo N vs M pero ya. Creo que el ultimo juego de la franquicia para PSP ya incorpora algo de esto, pero no lo he probado. No tengo ni idea de como puede casar esto con la jugabilidad expuesta, pero es algo que hay que hacer, y la manera más sencilla sería que a la hora de organizar un torneo entre amigos, ¿por qué esperar a que uno acabe su lucha para asistir al siguiente emparejamiento?, que las luchas sean 1 VS 1 pero simultaneas y en el mismo escenario. La espectacularidad subiría muchos enteros sin necesidad de alterar la jugabilidad. Hablando de escenarios, basta ya de limitaciones, quiero escenarios infinitos generados proceduralmente y con física de daños real, quiero que las luchas creen cráteres, grietas, piedras elevándose al cargar energía y agua rellenando los agujeros causados.
Y para finalizar (por pedir que no quede, no olvidemos que esto es un ejercicio de imaginación) la campaña para un jugador debe ser mucho más épica que lo que hemos visto hasta ahora. Para luchas normales ya tenemos el modo escaramuza, en el modo historia quiero escenas ralentizadas al lanzar una magia (pero no las predefinidas que hay ahora), primeros planos de las caras de los personajes y panorámicas del terreno, luchas cuyo objetivo no sea vencer, sino tal vez quitar un cuarto de vida a Freezer mientras sobrevives y cargas tu energía al 100%, y al llegar a ese punto que salte una secuencia de dialogo como en el cómic, o incluso que haya varios posibles objetivos que ramifiquen la lucha total desde lo que ya sabemos que pasó, a otras alternativas. No estaría nada mal que la batalla quedara grabada de algún modo, y que al finalizarla el propio juego construyeran un manga en blanco y negro con ella y nos diera la oportunidad de imprimirlo.
No es necesaria una plantilla de 200 personajes iguales, bastan unos pocos bien elegidos, diferentes entre sí, introducir lo de los combates simultaneos y algunos guiños al origen comiquero de la saga para tener el mejor juego de Drango Ball de la historia. (Hasta sacar el 2 con cinco personajes nuevos y seguir forrándonos)
El RTS escalable con logística y espías: Hace mucho tiempo que no juego a ningún RTS, el último fue el Dawn of War, el cual abandoné en la quinta o sexta misión a pesar de que me gustaba. El último que acabé fue el Starcraft Brood Wars, y el que lo hiciera se debió más a lo interesante de su historia que a sus bien balanceadas razas con miles de triquiñuelas, ya que éstas tienen sentido fundamentalmente en el multijugador, pero de un tiempo a esta parte siento que la mecánica establecida no tiene mucho aliciente en la campaña monojugador. El hecho de amasar una ingente cantidad de tropas en una fase para arrasar al enemigo y empezar de cero en la siguiente no me motiva.
A mi me gustaría más empezar en un mapa pequeñito con escaramuzas a pequeña escala y que según fuera ganando recursos dicho mapa se fuera ampliando, en algún momento la base inicial estaría tan alejada de la acción que lo que habría que hacer es establecer bases secundarias mas cercanas del frente, las posibilidades de entrenamiento de soldados, construcción de armas estarían limitados a los recursos que físicamente estuvieran en dicha base, por lo que inicialmente sería muy vulnerable, de ahí surgiría la necesidad de trasladar tropas y recursos desde la instalación principal.
Una vez pudiera funcionar de manera autónoma, y suponiendo que nuestro cuartel general está a salvo, si deseamos acelerar las cosas en el frente nada mejor que establecer una ruta de suministros / refuerzos entre nuestras bases, dicha tarea podría automatizarse y que se hiciera de manera periódica, incluso pudiera ser obligatorio crear estas rutas si por ejemplo, nuestra base secundaria estuviera en una zona rica en hierro, pero no dispusiera de gasolina para los vehículos, sin dicha gasolina no es solo que no podríamos construir nuevos tanques, es que los que tuviéramos quedarían inservibles en un periodo de tiempo. De ahí surgiría la necesidad de asignar una escolta a las lineas de suministro, verdadero talón de Aquiles nuestro y de nuestros enemigos. Cortarlas es un objetivo prioritario pues nos puede dar una victoria fácil con pocas bajas.
Si el juego tuviera varios tipos de recursos, estos estuvieran dispersos y fueran interdependientes, por ejemplo la fabrica de hormigón necesaria para construir el resto de estructuras necesitaría petroleo el cual saldría de una refinería la cual además necesitaría acero para construirse, el cual vendría de una fundición que necesitase tanto hormigón para construirse como petroleo para funcionar etc… todo ello provocaría que simplemente no pudiéramos proteger todo adecuadamente y atender el frente. Conocer los puntos débiles del enemigo es el primer paso para derrotarlo, y por ello entrarían en juego los espías, no se si como unidad o como tecnología en la que invertir, pero el resultado sería que cuanto más invirtiéramos en ellos el último recurso, el que puede suplir a todos: el dinero, más podríamos conocer sobre sus lineas de suministros y concentraciones de tropas en ciertas zonas, y además aumentaría la probabilidad de interceptar una orden enemiga. Esto es, las órdenes de movimiento y ataque de nuestras tropas podrían mostrársele al enemigo sin que nosotros lo supiéramos, y el podría actuar en consecuencia y tender una emboscada o golpear duramente por otro lado. Cuantas mas tropas movilizáramos más fácil sería que el enemigo se enterara, así sería imposible ocultar movimientos masivos de tropas.
Se que todo esto suena confuso y demasiado complejo como para llevarlo a cabo de una manera jugable, pero es que yo pienso en este juego en términos de partidas de larga duración, estilo Civilization aunque seguramente más cortas, además me inclino por un argumento post apocalíptico en el que los recursos y tropas fueran escasos, de esta manera al disminuir el número de unidades a manejar se simplifica el micromanejo al que obligaría este estilo de juego, además aumentaría el valor estratégico de cada soldado, por lo que fomentaría la necesidad de realizar ataques quirúrgicos con pocas unidades y rápidos en una estrategia no de aniquilar al enemigo, sino de ir debilitándole cortando su acceso a los recursos. Además sería interesante que en cualquier momento pudiera entrar otro jugador en nuestro bando con capacidad para impartir ordenes, quizás limitadas, para descargarnos de trabajo.
Mi reino por un RTS con un mapa verdaderamente grande como el del Supreme Comander sobre el que desarrollar toda una infraestructura logística y en el que las armas más devastadoras sean la información y el sabotaje.
En fin, estos son los 3 juegos que desde hace MUCHO me rondan por la cabeza, seguramente haya razones técnicas, económicas o jugables que imposibilitan su desarrollo, pero soñar no sólo es gratis, tampoco conoce límites y todos los juegos actuales fueron imaginados antes de ser programados. Y ustedes… ¿Que sueñan?
Amén, yo añadiría un X-Wing con todas las campañas de todos los X-Wing anteriores, más nuevas misiones de la precuela, con más naves y el uso de Kinect o cacharro similar para dar ordenes y mantener entrañables conversaciones filosóficas con tu unidad R2.