LOS MEJORES VIDEOJUEGOS DE SPECTRUM (I)
¿Ven ese titular de ahí arriba? Bueno, pues es mentira, es una falacia.
No existen «los mejores videojuegos»; sólo existen «los mejores videojuegos para cada uno» motivo fundamental y suficiente para que todas las listas de «los más…» directamente valgan menos que un pimiento. Pero son divertidas; no me digan que no, así que aquí les traigo en este artículo que pienso dividir en base a las distintas plataformas que he ido jugando a lo largo de mi vida, mi lista absolutamente personal, instransferible y en absoluto polémica (puesto que carece de carácter axiomático, ya que reconozco que es una lista sujeta a los gustos de una servidora) de los mejores videojuegos, si lo prefieren «Mis mejores juegos» y si no lo prefieren; «los juegos que recuerdo con más cariño», que a fin de cuentas esto es tan sólo un artículo de lectura fácil, refrescante y veraniega, con la misma formulación de base que el éxito de muchos de los grupos de rock más consagrados hoy en día, esto es; tres gramos de lágrima fácil, dos de «good ol’ times» sobre un cuenco de rebeldía postiza; quizá unas lágrimas de autoengaño otorgado por el paso del tiempo, súmese un poco de sano cachondeo, efectos especiales y agítese todo con una cuchara construida con la nostalgia más furibunda, et voilá.
Hoy empezamos en un artículo en dos partes con el ZX SPECTRUM. Qué mejor manera de homenajear a Michael Jackson ahora que los años 80 han muerto con él.
Pyjamarama / Everyone’s a Wally/ Herbert’s Dummy Run / Three Weeks in Paradise
La compañía Mikro-Gen se hizo un hueco en nuestros corazones con las aventuras de Wally y su familia, con una jugabilidad que mezclaba plataformas y aventuras debías ir de un lado a otro por las distintas salas del juego consiguiendo objetos que más tarde usarías para poder acceder a nuevas salas en las que sortearías obstáculos imposibles para obtener nuevos objetos que te den accesos a nuevas salas y así «secesivamente». Parece que estoy definiendo el Manic Miner, o el Jet Set Willy (y hasta el Morrowind); y es que la mecánica de juego era similar, pero en estos juegos los «sprites» eran enormes, coloridos y el juego contaba con algo parecido a un guión detrás. Aunque yo no llegué a probar nunca el primer título de la compañía, saltaron realmente a la fama con el segundo, Pyjamarama, en el que un austado Wally, debía de recorrer una casa encantada dentro de sus propios sueños con el objeto de despertarse a si mismo dando fin a sus pesadillas. El cuasi canto del cisne (porque aún desarrollaron o distribuyeron algún título más como por ejemplo Equinox) tras una carrera meteórica y ascendente (con su culmen en el genial «Three Weeks in Paradise») resultó ser aquél suicidio comercial llamado «Shadow of the Unicorn» juego que la compañía comercializó con un «Aparato Petecander» de ampliación de memoria para el Zx Spectrum llamado Mikro-Plus que expandía las posibilidades de nuestro amado Zx hasta el infinito y más allá para este y futuros juegos permitiendo mapeados de miles de localizaciones (así como que se garantizaba la imposibilidad de pirateo de la consola) Fue un fracaso absoluto en ventas, pero nadie les puede negar que trajeron al videojuego el método anticopia por Hardware y que encima inventaron el empaning Pre-Bethesda.
Jet Set Willy – Manic Miner
Son los papás espirituales del anterior y ambos dos están entre mi colección de juegos desesperadamente difíciles de la historia junto a Breakdown o Ninja Gaiden. El objetivo en uno era limpiar una mansión tras un fiestón de dos pares de cojones recogiendo TODOS los objetos que han quedado desperdigados por las distintas habitaciones para que el ama de llaves maligna te permitiera irte a dormir y en el otro recoger objetos y salir de la mina, cosa que hacías dando saltos de plataforma en plataforma yendo de una habitación a la siguiente en un universo plagado de bichos con movimientos y rutinas predefinidas; colores, suelos que se hunden y miles de trampas a cada cual más cruel que la anterior. El Manic Miner era lineal con una habitación detrás de otra, el Jet Set era más proclive al empaning y puleleo por la mansión y nunca pasé de la tercera pantalla del juego del minero ni hice más de dos habitaciones en el otro. Aquellos sí que eran juegos difíciles y además siempre he sido muy torpe, para qué negarlo.
Samantha Fox Strip Poker:
Oh sí. Creo que aún no le había entregado mi alma a Onan y estoy seguro de que nadie me había explicado nunca cómo cojones se jugaba al Poker, pero yo le daba aleatoriamente a cada una de las opcione en espera de ver un primoroso pecho de la gran Samanta. Nunca sucedió, pero horas le metí como un idiota y recuerdo un cierto hinchazón en la zona genital, pero claro, eso son cosas que entiende uno ahora y no entonces. Por si tienen curiosidad les confesaré que sólo en una ocasión llegué a quitarle la bufanda y casi me da un infarto de la emoción.
¡Imágenes digitalizadas!
Daley Thompson’s Decathlon
Recuerdo la emoción cuando un colega me dijo; «sí, lo tengo en casa, mañana te lo traigo». Aquél día casi no duermo. Oh Dios mío. Entiendan que en aquel punto de mi vida yo venía de «El muro»; «Horacio Esquiador» «El Pintor» y cosas similares. Así que cuando puse la cinta en el reproductor de «casete», le di al Play, esperé los infinitos minutos de rigor (aún no había llegado la carga histérica también denominada «Turbo»), redefiní las teclas y comencé a jugar; sencillamente no me creía lo que estaba viendo. Menudos colores, qué gráficos, menuda pantalla de carga más bonita (recuerdo que unos de los «valores» al menos para mi, a la hora de juzgar un juego era ¡si la pantalla de carga era chula o no! Bendita inocencia) y luego el juego… era un juego de olimpiadas que borró parcialmente las letras «z y x» de mi gomoso y amado teclado.
Hypersports
Si el anterior borró un poco las letras, este, el todavía para un servidor MEJOR JUEGO DE OLIMPIADAS DE LA HISTORIA; directamente erosionó y deterioró la integridad física de los botones hasta límites insospechados. Se quedaron cóncavos. Aquí comenzó mi amor por Konami. Y es que el juego era precioso, rápido, adictivo, con unas pruebas espectaculares (ese tiro al plato, esa prueba de arco, ¡el salto de altura!). Sin duda mi juego favoritos de deportes de todos los tiempos.
Terra Cresta:
Él único Shooter de scroll vertical que he terminado (¿recuerdan el término «Darle la vuelta»?) en mi vida. Y lo hice sin Pokes. Sensacional. Adictivo. Rápido. No demasiado dificil y aunque no se presentaba en pantalla completa (el menú lateral ocupaba gran parte), resultaba bastante monocromo y que las balas tuvieran color negro confundiéndose con el fondo en demasiados momentos haciéndolo algo confuso, no era impedimento para disfrutar de él como lo hice. Para un servidor «EL SHOOTER» del Spectrum. Sí, por encima de R-type, y eso es mucho decir.
Jet pac
No sé si debería decir algo de este juego, porque cualquier cosa que diga no le haría justicia. PUTA OBRA MAESTRA. Endiabladamente difícil, pero con una curva de dificultad realmente bien ajustada. Adictivo aún hoy en día hasta la médula. Sencillísimo en concepto (recoge piezas de cohetes, monta cohete, llénalo de Fuel; móntate en cohete y huye). Ese láser era adictivo de usar y de ver en funcioanmiento, tanto por colorido como por sonido. Ni siquiera hoy en día en los tiempos del Havok y la Ageia, se ha conseguido una sensación de ingravidez e inercia tan lograda. Aunque igual exagero un poco, pero es que la nostalgia es lo que tiene.
Knight Lore -Alien 8
Y bueno, Batman, Head Over Heels y todos los juegos que usaban la famosa técnica «filmation» gracias a los hermanos Stamper (sí, los de Rare, esos mismos). Están en esta lista por lo mucho que me sorprendió ver una isometría en 3D gracias a la técnica «Filmation» pero no porque los disfrutara como juegos, ya que para mi eran desesperadamente difíciles y muy liosos (me perdía por los laberintos una y otra vez). Pero a nivel técnico los recuerdo a la altura de la aparición de Doom, todo un shock dentro de mi cabeza. Quizá al que más jugué fue al Knight Lore, continuación espiritual de Sabre Wulf (que era en perspectiva Cenital, al estilo Atick Attack). ¿Quieren que hablemos de homenajes patrios? Busquen acerca de esa cosa de Dinamic llamada Saimazoon y compárenlo con el citado «Sabre Wulf»
Underwurlde.
Oh my. Otro de los grandes. Un plataformas angustioso, divertidísimo, extremadamente frustrante aunque sin embargo enormemente adictivo en el que interpretas a un señor que se mueve como una pelota rebotando contra todo el escenario, con un fantástico uso de un especie de «semifísica»; lianas, trampas y un objetivo a mi entender inalcanzable sin el truco de las vidas infinitas y un buen mapa (ah… los mapas de la Microhobby); encontrar el arma que matará a cada uno de los «demonios» que habitan en las cavernas, lo que no es más que una excusa para a fin de cuentas desbloquear al camino que te permita seguir adelante hasta el próximo enemigo, mientras, por el camino te bates de plataforma en plataforma en duelo contra los enemigos. La gracia del juego, es que los enemigos no te matan, te empujan al abismo, siendo una caída desde gran altura tu verdadero quebradero constante de cabeza. Destacables esos momentos en los que un enemigo te empujaba al vacío y sin querer venía otro por detrás y te volvía a empujar a un sitio seguro. Nunca un juego me ha hecho sentir una sensación de claustrofobia tan grande como este. Sensacional. Poir cierto que tardé como un año en enterarme de que se podía disparar. Eso, como comprenderán, fue lo que me convirtió en un «onvre».
Abu Symbel Profanation.
Me encantaba este juego. Me gustaba su colorido y la sensación de sentirme en la piel de un «Indiana jones» encerrado en el templo maldito que transmitía (curiosamente Johny Jones, es el protagonista de Saimazoon y Bababliba, así que es como el cierre de la trilogía original de Dinamic). Bueno, estoy mintiendo, a mi no me gustaba este juego; a mi me gustaban las tres primeras pantallas que es exactamente todo lo que llegué a ver de él. El juego en realidad no era más que otro Manic Miner, sólo que de gráficos preciosistas, coloridos y una dificultad todavía más endiablada con saltos imposibles cada dos por tres, que convertían tu devenir por el templo en una de las experiencias más frustrantes de todos los tiempos. Y anda que no tardé en descubrir que el juego tenía dos botones de salto con dos intensidades distintas, por lo menos unas 400 muertes en la primera pantalla.
Atención al genial comentario de youtube: «Estamos en el 2009 y voy por la pantalla 22 ;)»
Match Day
Fútbol. Un poco robotizado quizá en cuanto a movimientos y en el que la mayoría de los jugadores metían los goles con la rodilla, el codo, el pene o el torso. El concepto aquí, más que chutar era «empujar la pelota» con el cuerpo dentro de la portería. Una IA competente para la época, una física de la pelota convincente y además el nacimiento de los porteros controlados por la máquina de comportamiento absolutamente subnormal y todo ello en 48 k, no se puede pedir mucho más. El papá espiritual del Fifa y del Pes, al que el tiempo con esa cámara televisiva, ha dado la razón por encima de los «cenitalistas» Sensibble soccer, Kick Off y similares.
Fernando Martín Basket Master
Recuerdo perfectamente el Hype creado por Dynamic para este juego. Y por desgracia recuerdo con tristeza la muerte de Fernando en accidente de tráfico. Este juego era MUY bueno. Un «one on one» (¿Alguien recuerda la excepcionalmente HORROROSA conversión del «One on One: Jordan vs Bird» que se hizo para Spectrum?) de visión lateral, con algunas características geniales, como el «Zoom» de repetición de las jugadas más espectaculares. Buenos gráficos (grandes Sprites) y uno de esos juegos para echar un cooperativo consistente en redefinir las teclas para compratir el ya de por sí pequeño teclado, lo que daba paso a momentos muy «gayers» debido a lo unidos en el espacio y tiempo que estaba tu cuerpo con el de tu colega con el que al final de la tarde aparte de teclado, compartíais la misma mancha de fanta de naranja sólo que en perneras distintas.
TIR NA NOG/ DUN DARACH
Entramos con este juego en la categoría de juegos de spectrum que jugué, pero soy incapaz de recordar cómo eran en realidad, no por nada, si no porque… ¡nunca supe qué diablos había que hacer en el juego ni siquiera por aquél entonces! Sólo sé que salía un «onvre» de las cavernas, que se movía de puta madre, que el juego rascaba de lo lindo y que se supone que debía de hacer algo que yo no sabía imagino que porque tenía una versión petecander piratona de la muerte. No sé, de esas cosas que recuerdas con cariño con un ¡¡¡ostiaaaaaa, síiiiiii el tir nanoooggg!!! ¡Vaya graficazos y menudos movimientos…!!! Pero ahí te quedas. Lo ponías en la cinta. Lo enchufabas. Lo jugabas diez minutos y lo quitabas cansado de no entender nada… ¡pero este es un proceso que yo hacía muchas veces! y a día de hoy aún no comprendo por qué.
The sacred aromur of Antiriad.
Otro que tal baila. ¿De qué iba esto? Nunca lo supe, pero lo jugaba muchísimo y lo recuerdo con cariño fudamentalmente por el movimiento del personaje y los enormes sprites, así como un uso de la «barra de vida» del personaje muy especial y diferente.
Camelot Warriors
Gran Clásico de Dinamic, compañia cuyos juegos disfrutaba enormemente (no puedo poner la lista completa por falta de espacio) así como las portadas de todos ellos, porque el niño que no ha mirado con lascivia a «Turbo Girl», se frotó la entrepierna con «Game Over» o se quedó sin aliento con «Lorna», es que no ha tenido infancia ni ha tenido na. En este caso se trata de un juego de jugabilidad muy clásica de gráficos geniales, dificultad marca de la casa sólo que esta vez llevas una espada para defenderte. Recuerdo con horror el Buho del principio. Y hoy en día nos quejamos de que ciertas compañías sacan siempre el mismo tipo de título. «Mare» mía.
Se siente, no he encontrado un vídeo de la versión Spectrum
Commando
No sé hasta qué punto puedo considerar ciertos juegos como fabulosos; aunque en mi cabeza lo sigan siendo, por méritos propios o ajenos como es el caso … porque ¿Era comando un bueno juego o lo que a mi me pasaba es que me hacía una ilusión de la ostia «tener una recreativa en casa que además se basaba aunque no tuviera nada que ver en una película de uno de mis iconos favoritos de los 80»?. No sé, pero estamos hablando de un Shoot’em up clásico de scroll vertical, dificultad absolutamente desquiciante y jugabilidad a prueba de balas. Un clásico y a la larga, un ahorro en monedas de 25 pesetas.
Saboteur
Obra maestra. Un juego de infiltración en el que nos ponemos en la piel de un Ninja que debe de infiltrarse en la base enemiga, robar una cinta con información, colocar una bomba y escapar de una base militar subterránea enemiga y si esto no era así, al menos es la película que yo me montaba en la cabeza. Grandes gráficos, mezcla de acción, sigilo y aventura. Un clásico atemporal. Esos perros, esas cámaras que te seguían, esas patadas voladoras, ese inmenso mapeado. Por cierto, que Halo no inventó la regeneración ni los finales alternativos
Spy hunter
Otro que sufre del síndrome de «no sé yo si era bueno o es que me hacía ilusión tener una versión de una recreativa en casa«. De hecho estoy convencido de que «el port» a mi amado Zx Spectrum era una puta mierda indigna, pero nadie me devolverá todas las horas que le eché ni madita falta que hace. Yo es que me sentía el puto James Bond jugando a esta cosa.
Arkanoid
Clásico básico. El muro «on steroids». Vicio intermiable y el Zx volando por el aire de la habitación en más de una ocasión por lo difícil que resultaba a partir de ciertos niveles. No fue n de lejos la mejor versión, pero era la única disfrutable para mi, puesto que no tenía un Amiga o un Msx. Pocas cosas daban tanto alivio como «coger» una «S»; una «L» o por supuesto una «F». Ahora que menudo puteo cuando llevabas el disparo y cogías una «M».
Highway Encounter
Shooters y puzles en perspectiva isométrica dónde había que hacer algo más que disparar a lo loco preparando la zona para la transición del convoy que capitaneas de manera que pudieran llegar a buen puerto. Preciosos gráficos.
Match Point
El padre de cualquier juego de tenis que quieran ustedes imaginar. De hecho, el tema de que la pelota vaya a un lugar u otro de la pantalla, en función de tu posicionamiento frente a la pelota, aún se usa en los Top Spin o en cualquier «Virtua Tennis». Simplísimo en gráficos, pero «pa qué más». Además tenía recogepelotas, que desde entonces que yo recuerde, prácticamente no han vuelto a hacer acto de aparición.
Way of Exploding Fist
¿Pero han visto el vídeo? ¿Han observado esos movimientos? Para mi es el mejor juego de artes marciales EVER. Más que nada porque nunca he vuelto a jugar un juego de lucha con excepción de una cosa de «Kick Boxing» que salió en Pc hace mil años. No tenía una dificultad excesiva, es más, era asequible hasta para un manos de arbol como yo y resultaba tremendamente divertido. También era de ese tipo de juegos con los qus solías compartir teclado y mancha de salami con tu colega más cercano.
Yie ar Kung fu
De nuevo no les puedo asegurar que no me traicione la nostalgia, pero es que la recreativa de Capcom me gustaba TANTO que jugué millones de horas a esta maravilla. Creo recordar que la conversión fue ciertamente digna. Yo le hice un perfect al penúltimo contrincante una vez y aún no sé por qué diablos no me he hecho una camiseta que lo ponga en letras grandes.
Bruce Lee
Este tenía la característica de que a lo largo de tu aventura te perseguían permanentemente los mismos enemigos, no el mismo tipo de enemigo, si no los mismos fulanos, que cuando morían, volvían a aparecer por arte de magia al poco tiempo. El juego por tanto se convertía en una permanente huída hacia adelante en una mezcla de juego de artes marciales y «Jet Set Willy» de toques orientales. Si en el juego de la mansión te dedicabas a recoger los restos del botellón, aquí debías conseguir todos los farolillos orientales que adecentaban el palacio y sus catacumbas ¿Por qué? Qué coño importa eso, era divertidísimo. O al menos a mi me lo parecía.
Enduro Racer
Motos en 3D con una sensación de perspectiva alucinantemente realista heredada de manera directa del motor que movía el Out Run, sólo que la posibilidad de saltar hacía que este juego (con manillar en su versión recreativa) superara al otro en varios enteros. IMHO. Tecnológicamente a años luz de cualquier cosa aparecida hasta aquél momento en la pantalla de nuestros salones. Enormes Sprites y una conversión ciertamente «fidedigna» para aquellos míseros 48 K. Es que cuando me hablan de la scene y sus demos tecnológicas, sí, me arrodillo ante ellos, pero cuando recuerdo lo que estos programadores sacaban adelante a veces en un par de meses con unos presupustos de mierda; se me caen los huevos al suelo.
Barbarian
Es que esa portada era demasiado. Con las tetorras de la protagonista desbordándose por todos lados, ay omá…
El juego era el clásico de lucha en perspetiva lateral, pero con espadas, desmembramientos y un evidente sabor a «Conan el Bárbaro». Eso de cortale la cabeza al enemigo y que luego saliera un lagarto y se la llevara de la pantalla a base darle patadas no tenía precio. La polémica rodeó al juego tanto por su visceralidad como por la portada. Como verán los recién llegados al sector, estas cosas siempre han sido así.
Les emplazo a la semana que viene, que es cuando terminaré de dar un repaso a «mis más mejores» juegos de Spectrum, recuerden, los míos y en ocasiones fijo que también los suyos. Aún quedan muchos clásicos que repasar, y más de una sorpresa que no se esperan en forma de ñordo ininteligible que adoro con toda mi alma.