LORDS OF XULIMA SE NOS HACE MAYOR: LANZAMIENTO EN STEAM
Este viernes pasó algo inaudito en Steam: un juego pasó de acceso anticipado a estar disponible con todas las de la ley. Y además durante su desarrollo cumplió algo que casi todos los developers se pasan por el forro: no romper tus partidas salvadas. Estoy hablando de Lords of Xulima.
Ese RPG que amo por ser de origen Soriano y por haber sido capaz de replantear diseños de toda la vida aportándoles novedades que se tornan lógicas y con un peso fundamental en la jugabilidad, a saber:
– Las batallas son por turnos en la típica visión de primera persona que Legend of Grimrock rescató del olvido, pero la velocidad del personaje, la acción que realice, y los efectos que sufra, como golpes contundentes o enredarse en una tela de araña, pueden variar el orden de dichos turnos dinámicamente como sucedía en Final Fantasy X.
– Los daños adiciones asociados a cada arma son importantisimos, podemos desangrar al enemigo, aturdirlo o herirlo para que sus ataques y defensas sean más débiles.
– La parrilla de combate es fundamental, no solo para cubrir a los personajes situados en la fila trasera, cosa que también aprovechan los enemigos, sino porque nuestros personajes mas esquinados no alcanzarán a los situados en el lado contrario.
– El GameOver solo sobrevendrá tras la muerte del grupo completo, pero la muerte de un personaje le lastrará con penalizaciones hasta que descansemos 24 horas.
– Los personajes pueden abandonar individualmente el combate y la experiencia ganada se reparte entre todos ellos según el número de turnos permanecidos en la liza.
– Los puntos de vida y magia se recuperan descansando, pero al iguar que viajar esto consume comida. La comida duradera cuesta más que la que no. No es lo mismo comprar comida para 3 días que para 2 + 1. De hecho esto último no tiene sentido y no está permitido.
– Uno de los puntos mas controvertidos: Los consumibles (comida, ganzuas y antorchas, entre otros) suben de precio a lo largo del juego de tal manera que los aspectos jugables asociados siempre sean motivo de preocupación al jugador a lo largo de toda la historia.
– Por todo ello habilidades que permiten consumir menos comida al viajar sobre ciertos terrenos, o encontrar mas comida en nuestros viajes se tornan fundamentales.
– Además de los prefijados hay encuentros aleatorios, pero cada zona tiene un límite y cuantos menos enemigos queden menos frecuentes serán dichos encuentros hasta el punto de limpiarla, lo que otorga un bonus de experiencia,.
– Desarmar trampas y abrir cerraduras tienen asociado un minijuego (que podemos obviar) cuya dificultad depende de la diferencia de nivel entre el obstáculo y el personaje con mejor estadística en dichos apartados.
Por lo que se puede deducir Lords of Xulima es un juego orientado principalmente al combate, hasta el punto de que quizás sería mejor clasificarlo como SRPG, tal como los Final Fantasy Tactics , Disgagea, Fire Emblen o similares. Y además no sigue la tendencia actual de toma de decisiones que abran múltiples caminos y terminen en diversos finales. Eso no quiere decir que no tenga argumento, que lo tiene,y muy bien narrado según he visto lo poco que he avanzado, solo que no podremos influir en el mismo.
Pero basta ya de alabanzas, que parezco un PR de Numantian Games. Lords of Xulima también tiene sus fallos. El principal de ellos no haber encontrado un nivel satisfactorio de dificultad: el nivel fácil es realmente fácil, mientras que el intermedio, bautizado como Veteran RPG Player, es bastante desquiciante. Eso provocará que usemos el botón de cargar partida rápida mas veces de lo que nos gustaría, y que nos ciñemos a guías de como optimizar nuestro grupo so pena de encontrarnos con treinta horas jugadas y que no podamos seguir avanzando.
Así que todos los que se decidan a darle una oportunidad a Lords of Xulima deben saber que es un auténtico desafío. O lo era hasta que sacaron el DLC “Talisman de Golot” un talisman que nos acompañará si pasamos por caja y que nos proporcionará ciertos favores en forma de valiosísimos puntos de habilidad o comida. Para usarlo con estos fines antes deberemos recargarlo con ciertos orbes finitos, lo que limita su utilidad a cierta cantidad de usos. Desconozco como habrá sido balanceado este aspecto, pero lo que es indudable es que pasando por caja el reto nos resultara mas asequible. Cuanto mejor hubiera sido mantener únicamente el aspecto narrativo de éste objeto, al que además del uso utilitarista podremos pedir consejo sobre nuestra aventura y cuales deberían ser nuestros siguiente pasos.
Así pues si están cansados de tanto RPG donde las decisiones se tomen en un árbol de dialogo, y no ante un desierto preguntándote: ¿Llevare suficiente comida? ¿Debo recoger esa planta ahora o esperar a que mejore mi nivel de herbalismo?¿Me la juego con un ultimo golpe o es mejor que mi ladrón huya? ¿Espada o maza? No lo duden: Lords of Xulima es su juego.