Al menos hasta que empiecen a salir aquellos con los que empezó esta nueva forma de financiar juegos. Pero éste del que voy a hablar tiene varias características especiales, algunas personales, otras no, que lo hacen algo diferente y que me han llevado a pulsar una vez mas el botón de Paypal.
– Muestra mucho gameplay, estoy harto de videos en los que los autores son los protagonistas. NO. Hace poco en el post-morten del crowdfunding de Gods Will Be Watching se decía que lo importante es el juego, y que si no crees lo suficiente en él como para empezar a desarrollarlo y poder mostrar algo palpable los posibles bakers tampoco tienen porqué hacerlo. Y opino exactamente lo mismo.
– La fecha de entrega está relativamente cercana: Enero 2014, aunque no me sorprendería algún retraso. Lo que me sorprendería es que no los hubiera, pero no me refiero a este proyecto, me refiero a todo en la vida en general.
– Se pide poco dinero. Tiendo a confiar mas en los proyectos pequeños que en los grandes, y la verdad es que la cantidad que requieren me parece pequeña para la factura técnica que muestran. Aquí hay metido mas dinero que el nuestro, y eso siempre es una garantía.
– Es español, concretamente el fundador y director del equipo es de Soria, región en la que he pasado muchos veranos (y duros inviernos). Me siento más inclinado a soltar dinero para un proyecto del país que para uno de fuera. Si entre nosotros no nos damos una oportunidad quien nos la va a dar.
Interesante, pero quizás no lo suficiente para convenceros para apoyarlo. Esa labor no me corresponde a mi sino al personal de Numantian Games, a quienes cedo la palabra: ¿Podríais explicarnos brevemente en el trasfondo argumental en que transcurrirá Lords of Xúlima? ¿Es de elaboración propia o proviene de alguna saga de libros/juegos que desconozco ?
Hola Mr Red. La historia tras Lords of Xúlima es totalmente original. La mitología de Xúlima se elaboró hace ya unos cuantos años a través de una novela de fantasía épica que comencé a escribir. La novela en sí, sólo trataba un pequeño fragmento dentro de una gran mitología que relataba desde la creación del mundo hasta la época actual.
Por resumirlo muy escuetamente, la mitología cuenta sobre cómo nueve dioses, todos ellos muy diferentes e incapaces de comprenderse entre ellos, se disponen a crear formas de vida que los representen y los acompañen. Así pues, crean la Tierra, y sobre ella un gran continente llamado Rodinia dónde vivirían sus «creaciones».Y para ellos mismos crearon su propio continente-hogar llamado Xúlima dónde ellos mismos habitarían, y por eso se les conoce como Los Señores de Xúlima. La influencia de los Señores de Xúlima sobre el el mundo es enorme y sus inescrutables planes afectan al destino de los hombres en Rodinia, aunque para éstos, el continente de Xúlima y sus Señores, sean sólo leyendas…
¿Que tiene de especial el juego? Lo mostrado en el video tiene buena pinta, pero existen bastantes títulos de aspecto similar. Un video no hace justicia a un RPG ¿Podéis comentarnos que vais a aportar al género? ¿Que ventajas aportan las mecánicas “retro” frente a las mas modernas como las de los Elder Scrolls, nuevos Falllouts o la saga The Witcher?
Yo creo que la gran diferencia se encuentra en el «tono» del juego. Cuando juego ahora a juegos como Oblivion, Skyrim o Dragon Age parece que estás en un parque de atracciones, todo ésta guionizado para asombrarte y que te sientas como un héroe de una película, te hacen pensar que estás haciendo grandes cosas, pero en realidad, vas totalmente de la mano del «director de juego». En los juegos de la vieja escuela y también en otros modernos como The Legend of Grimrock, el tono es más bien «Hola, éste es el mundo, y cómo te vaya en él, depende de ti, ¡suerte!». Y tú avance y todo lo que consigues hacer, sabes que ha sido gracias a ti mismo. Eso es lo que buscamos mucha gente como yo, un desafío auténtico.
En Lords of Xúlima hemos recuperado esa sensación. Es fácil de jugar y comprender, el interfaz es muy amigable y los gráficos agradables y acogedores. Pero el tono está ahí. Tienes muchas posibilidades, y tus decisiones malas tienen consecuencias negativas y las buenas positivas. Nosotros ponemos el mundo, y tus logros, sólo dependen de ti. Además todo bajo una gran historia, y con infinitas posibilidades para desarrollar los personajes y moverte con libertad por el mundo.
En el video comentáis que habrá mas de 100 habilidades, pero lo importante no es la cantidad, sino que sean relevantes, que no se limiten a subir unos puntos de cierta estadística. ¿Podéis comentarnos algunas de esas habilidades y cual es su influencia en el juego? ¿Las hay no combativas? ¿Se usaran frecuentemente? ¿Podéis ilustrarlo con algún ejemplo?
Hay de todo. Además, todas las habilidades se pueden mejorar hasta un cierto rango, por ejemplo los hechizos suelen tener cinco rangos mientras que las de combate o mejoras físicas hasta veinte o treinta. Incluso aunque tengas en tu grupo a los mismos personajes que otro jugador, seguramente vuestra forma de jugar sea diferente y al final no tendrán nada que ver.
Aparte de las habilidades de combate como: hechizos de ataque, protección, convocación, movimientos especiales, existen muchas otras que afectan a la interacción con el mundo. Por ejemplo, hay habilidades para recolectar hierbas, obtener comida de los enemigos cazándolos, camuflarse para evitar combates y emboscadas, desactivación de trampas, apertura de cerraduras, comercio para comprar y vender a mejores precios, identificación de objetos, tasación,…
Hay algunas muy especiales como la tormenta de nieve con la que puedes congelar objetos del mapa, incineración con la que puedas quemar por ejemplo telarañas que te impiden el paso, o la de convertir materia en oro, que es especialmente útil cuando el grupo carga con montones de objetos y no tienes dónde venderlos.
Otro punto fundamental de los RPG son los NPCs ¿Como será nuestra interacción con ellos? ¿Y los diálogos?
Este punto es algo diferente el Lords of Xúlima. Por un lado, hemos tratado de no incluir aburridos diálogos de relleno que no aporten nada. Por otro, tenemos un personaje fijo que es Gáulen el explorador, y quien además es el narrador de la historia, y creo que hemos dado un salto cualitativo en la intensidad de los diálogos. Gáulen puede sentir ternura, perder los nervios, ser seducido, ironizar, gritar… Los diálogos están cargados de ambigüedades y sutilezas. Además, utilizamos el recurso de la narración para que el jugador se sienta más inmerso en la historia y use más la imaginación.
Éste es un ejemplo: Es un fragmento de la conversión de Gáulen con el Príncipe Nengorth que custodia una llave que la necesita Gáulen en su misión…
Otro punto importante es la reactividad del mundo a nuestra acciones, ¿Podremos influir en él? ¿Habrá facciones por las que tomar partido, libertad a la hora de escoger el curso de acción a seguir, alternativas a la hora de resolver misiones, finales diferentes? Sí y no. El mundo va cambiando según la historia progresa, pero el jugador no puede alterar la historia principal. El jugador debe acometer la misión que se le ha dado, pero cómo lo haga depende totalmente de él.
Sinceramente cuando los juegos modernos presumen de acciones y consecuencias no acabo de creermerlo. Al final se reduce a unas cuantas opciones fijas programadas que acaban prácticamente igual para el jugador. Múltiples caminos en una misión no es lo mismo que acciones y consecuencias reales.
Algo que hecho mucho de menos en los RPG actuales son los puzzles, y no me refiero a palancas o botones, sino a verdaderos acertijos que nos hagan pensar. Hace tanto de eso que el único que me viene a la mente es uno del Ultima 7 para abrir la puerta de un mago que estaba loco, en el que tenias que depositar tres objetos improvisados sobre unas baldosas con ciertas definiciones un tanto vagas. Ahora que lo pienso Legend of Grimrock (no me lo he acabado) también tiene algún puzzle similar, aunque lo que prima son los de palancas, transportadores y baldosas de presión. Me voy por las ramas ¿Lords of Xúlima desafiará a nuestro intelecto o solamente a nuestra capacidad de combinatoria a la hora de apretar palancas?
¡Por supuesto que hay acertijos y enigmas! Es algo que como tú, también echamos mucho de menos en los juegos de ahora. Hay de muchos tipos, y los más exóticos se encuentran en unas torres ancestrales que guardan unos artefactos creados por los Dioses. Están llenas de trampas y enigmas, y en su interior te encuentras a unas perversas calaveras parlantes que no paran de reírse del jugador como intentando llevarlo a la locura. Pero a la vez, en ellas residen las claves para resolver los enigmas, así que no te queda otro remedio que escucharlas…
¿Os vais a dejar cosas en el tintero? No me refiero a las “Stretch Goals” que queden sin alcanzar, sino a elementos que se descartaron por resultar demasiado ambiciosos para el primer proyecto, o cosas que se os ocurren durante el desarrollo de esas que se apuntan “para el siguiente”
Aparte de lo que mencionamos en las metas. Nos habría gustado crear el mundo aún más interactivo, que puedas quemar bosques, destruir muros, secar ríos,… cosas así. Pero eso lo dejaremos para el siguiente.
Tengo la sensación de que cada vez es más difícil atraer la atención de los posibles bakers, por un lado se ha perdido la novedad del método, por otro aún no han salido los proyectos importantes que dieron a conocer esta nueva forma de financiación, además de habernos llevado algún que otro susto y/o disgusto: Problemas de financiación de la aventura de Double Fine, la polémica con el DRM de Shadowrun Returns y su partición por la mitad, cancelación del proyecto de Neal Stephenson, el Free 2 Play de The Banner Saga… Me gustaría que comentarais vuestra opinión sobre este asunto ¿Teméis que estos problemas disuadan a vuestros posibles “mecenas”? ¿Como les animaríais a apoyaros? ¿Creéis que el modelo de financiación de crowdfunding debe revisarse para ofrece mas garantías a los “inversores”?
Es algo muy complicado. La plataforma no puede garantizarte la viabilidad de los proyectos. Si fuera así, sólo algunos proyectos especialmente seleccionados estarían disponibles, y la esencia democrática del crowdfunding, es decir, que cualquiera con una buena idea pueda presentarla, se perdería. Siempre hay riesgos para el que decide donar dinero, está claro, pero la mayoría de los proyectos acaba materializándose.
En nuestro caso, Lords of Xúlima es un juego que está al 60%. El lanzamiento del crowdfunding es sólo para financiar algunas mejoras importantes que de otro modo no incluiríamos por sus altos costes. La esencia y el núcleo del juego se mantiene en cualquier caso y por supuesto, su salida a venta. Creo que se puede apreciar bien este mensaje a través del vídeo de la campaña.
Con respecto al crowdfunfing tengo una duda: ¿Cuales son los gastos a la hora desarrollar un videojuego por parte de un equipo pequeño y”novato”? La verdad es que no se si sois los mas adecuados para responder a esta pregunta, ya que la cantidad que pedís es ínfima y entiendo que practicáis una economía de subsistencia hasta que el proyecto se termine y salga a la venta. Eso da idea de un fuerte compromiso con el proyecto y es de agradecer, aunque tampoco es plan que sobreviváis únicamente a base de bocadillos y redbulls. En cambio no es extraño que otros proyectos, que no parecen técnicamente superiores al vuestro, pidan 100.000 $ o más ¿En que se gasta ese dinero, y como vais a hacer vosotros para gastar tan poco? ¿Habéis puesto dinero propio a parte de vuestro tiempo y esfuerzo? ¿Hay inversores externos aparte de lo que consigáis recaudar mediante el crowdfunding?
Dimensionamos Lords of Xúlima para que pudiésemos financiarlo nosotros mismos en su totalidad, sin necesidad de crowdfunding. Hemos tratado de mantener los gastos al mínimo y ser lo más eficientes posible, pero aún así, contando todo nuestro trabajo y gastos, el presupuesto de Lords of Xúlima al finalizar superará los 100.000€. Tras esta inversión, nos pareció buena idea dejar algunos aspectos opcionales para la campaña de crowdfunding y no salirnos del presupuesto, porque estaríamos asumiendo mucho riesgo.
Otra forma de financiación es la venta anticipada. Y el escaparate donde todo el mundo quiere estar antes y después del desarrollo es Steam, pero ahora hay que atravesar La Milla Verde del Greenlight donde ya estáis apuntados. ¿En que posición estáis? ¿Creéis que la tienda de Valve os aceptará próximamente? Greenlight fue acogido con júbilo al principio, y con preocupación después al comprobar que la lentitud en aprobar títulos hacia que entrar por esta vía fuera aun mas complicada que la original. Recientemente aprobaron de golpe 100 títulos a la vez que anunciaban que eran conscientes de esta lentitud, que se debía a que incluía grandes dosis de procesos manuales y que estaban trabajando para facilitar y automatizar el asunto ¿Tenéis noticia de alguna mejora?
Estamos al 91% de estar en el TOP 100, no está mal dado que hay más de 1.400 juegos en GreenLight, pero necesitamos más votos. Tener luz verde en Steam sería una grandísima noticia y un gran respiro de alivio el equipo. Parece que ahora están siendo menos restrictivos pero tampoco nos han notificado nada al respecto a los desarrolladores.
Para terminar la entrevista, ¿Que os impulsó a fundar un estudio de desarrollo de videojuegos? ¿Teníais alguna experiencia previa? ¿Que resulta más difícil, la burocracia o la programación?¿Os ha ayudado en algo la administración o algún organismo/cámara de comercio etc..? ¿Cual es vuestra formación? ¿Como sabe un programador si es lo suficientemente bueno como para entrar en esa élite que considero formáis los desarrolladores de videojuegos? ¿Está resultando duro desarrollar Lords of Xúlima?¿Merece la pena el palizón que algo me dice que os estáis metiendo?
Trabajar desarrollando videojuegos siempre había sido nuestro sueño. Pero es algo que no se puede compaginar con el trabajo normal de cada día, no tienes muchas posibilidades excepto tomártelo como un hobby en el que vas aprendiendo. Ese era más o menos nuestro caso. Finalmente, este año hemos tenido la oportunidad de poder decidir «¿Qué queremos hacer con nuestras vidas?», y así empezó Numantian Games. Es el reto más grande al que me he enfrentado y por supuesto que es duro, y tenemos jornadas de hasta 12 horas al día, pero es algo que simplemente lo hacemos con gusto e ilusión. Levantarte por la mañana a las 7h con ganas de trabajar es algo que muy poca gente puede decir.
Sobre si merece la pena… ¡por supuesto que si!