LEIF MOTIV
Este no es Motiv, es Garret
El «Leif Motiv», la motivación. El objetivo. No sé ni cuantas veces he hablado de ello y esta por desgracia va a ser una de ellas. ¿Por qué sales un viernes por la noche? Pues por dos motivos: Sales a pasarlo bien con los amigos o puede que salgas a ver si consigues follar algo o cuando menos rozar algo de pelo u pezón.
También hay gente que sale para sujetar las barras de los bares con una postura de sobrado que te mueres, una mirada más dura que las rodillas de Chuck Norris, un cigarro de medio lado en la comisura de unos labios que delatan el uso de brillo, barba cuidadísima de dos días y un moreno la mar de natural a mediados de Febrero, pero esos consiguen aburrirse la mayoría de las veces a costa de follar de vez en cuando. Así es la vida.
Con los videojuegos pasa lo mismo. Unas veces sólo quieres divertirte de manera tontuna y sin embargo otras veces quieres algo más. En el tipo de videojuegos que no quieren ni pretenden ir más allá y que se basan exclusivamente en una jugabilidad endiablada (pásense por sharewaregames para saber de lo que hablo) podríamos englobar los Mario, los Tetris, los shooters tontorrones tipo Quake IV o Geometry Wars y toda esa retaíla de juegos rápidos que pretenden hacer pasar un buen rato sin aportar nada más que frenética (o pausada) diversión.
Pero lo que de verdad se puede considerar una auténtica gozada, es cuando sales a divertirte, lo consigues y encima acabas echando un polvo. Es decir, cuando a una jugabilidad endiablada y satisfactoria le añades otros ingredientes y te sale un bizcocho que se te caen los cojones al suelo de lo bueno que está.
Para algunos (ver COD4) con tener unos buenos gráficos ya es más que suficiente. Podríamos decir que estamos ante el típico tío que con que la tía tenga las tetas gordas y de cara sea medio mona, ya es más que suficiente. (no seré yo quien lo critique) Para que las lectoras (y los Gays) no me fusilen, en el homónimo masculino, con tener un culito respingón, unas espaldas férreas bajo un mentón hercúleo que mueva demostrando saber hablar el resto está ganado de antemano.
¡Ya me tenías con el hola!
Cállate y sigue comiéndome el chisme.
Luego están los exigentes. Ahí estoy yo. Que ligamos poco y todas (o casi) nos parecen feas o feos. Tiene un riesgo, que es que cuando terminas comiéndote un rosco (cosa que sucede de ciento a viento y tiro porque me toca) lo más probable es que te enamores para siempre y terminas tus días «Persiguiendo a Amy» en cada una de tus próximas conquistas.
Y los exigentes, aparte de que sepa hablar y no sea un horror le pedimos más cosas… muchas más. Quizá demasiadas.
Una de las más jodidas de obtener es «un motivo» para seguir con la relación adelante, un objetivo. El por qué. Qué hago aquí, quién soy y cuál es mi función.
El objetivo en un juego no sólo define quién eres y por qué estás ahí, si no que te impulsa a seguir jugando el juego hasta el final. Sin embargo una ausencia del mismo sólo provoca confusión y hace que el jugador se distancie del juego.
Pongamos ejemplos, para que nadie crea que un objetivo es algo complicado de crear:
Tetris: Rellena las filas y pasa a la pantalla siguiente.
Mario: Salva a la Princesa Peach, que al final voy a acabar pensando que la pobre es idiota.
Fifa o Pes: Gana el partido.
Half Life 2: La ciudadela.
Me gusta este último ejemplo. HL2 no te marca un objetivo desde el principio… tan sólo te lo presenta, ya que desde el momento en que accedes a la plaza de Ciudad 17, la ciudadela se convierte en un referente gráfico. Antes o después sabes que vas a ir allí y que vas a patear el culo de los que de allí provienen, que han venido además a joder la marrana.
Lo mismo sucede con Crysis, aunque el argumento obviamente se encarga de ir contando cosas, esa montaña en mitad de la isla (es «la ciudadela» a fin de cuentas) también marca desde el principio tu destino. Es un punto de referencia que te empuja a seguir adelante.
En Outcast tú destino está claro desde la CGI del principio: En un viaje al pasado de otra dimensión, algo salió mal y debes de ir allí para averiguar lo sucedido y tratar de enmendar las cosas. Deus Ex te pone rápidamente en situación: «Acaba con los terroristas». «Call of Chthulhu»; escapa. «Tex Murphy»; resuelve el crimen. Realms Of the Haunting; «Encuentra a tu Padre». «Silent Hill 2»: Encuentra a tu novia muerta o casi.
En definitiva, que todos ligamos con tías o tíos feos con los que pasamos el rato a falta de algo mejor, pero aquellos que queremos para siempre son los que nos dan todo lo que les pedimos y entre esas cosas está el motivo para seguir jugando. Sé que es un tema personal y que hay gente a la que le basta con una jugabilidad divertida… pero ¿Por qué «O» pudiendo ser «y»?
Evidentemente el objetivo sin jugabilidad tampoco sirve de nada. Ahí tienen «Farenheit» para demostrarlo.
Piensen en juegos que sin embargo pretende hacerse «un cambio radical» en el canal «People Arts» y tratan de vender la moto imponiendo objetivos la mar de confusos; los hay a cientos.
COD 4 sin ir más lejos. ¿Quién soy? ¿Soy uno o cambia cada misión? ¿Cuál es el nexo de unión entre misiones? ¿no hubiera sido genial ser siempre el mismo sin salir de los ojos de un protagonista reconocible? ¿No hace la pérdida de identidad más que descolocar al jugador que dificilmente puede sentir empatía si no sab ni si quiera quién es o lo que sufre en cada momento?
Los Rainbow Six y los Splinter Cell ¿Pero cuál coño es el nexo de unión entre misión y misión? ¿Por qué tengo la sensación de que primero se diseñan las misiones sueltas y luego corriendo y deprisa alguien idea un guión completamente absurdo que enlace una misión en un edificio en ruinas a continuación de una que transcurre en un submarino? Me hace una gracia enorme que los culpables de esto siempre son «Los servicios de inteligencia».
«El servicio de inteligencia ha detectado que la base secreta de Potolov está en un submarino nuclear en las aguas del mar muerto que ya verás lo que mola porque si haces caca en él, flota y te acompaña mientras nadas como si fuera un tierno animal de compañía.»
¿Y qué me dicen de la manera de alcanzar los objetivos a corto plazo? Nada de «Arriba en la segunda planta, la segunda puerta a la derecha». No, el comandante te dice «En el edificio Azul» y automáticamente una flechita aparece en tu GPS (da igual que sea un juego de corte medieval) y lo único que tienes que hacer es seguir la flecha como un jodido borrego. Eso destroza la inmersión y convierte a tu personaje en un jodido repartidor de Hal Courier. ¿Recuerdan Outcast? Cuando le preguntabas a un fulano dónde estaba tal sitio o tal persona, el jodido de él, TE SEÑALABA CON EL DEDO y te decía «Por allí». O «Habla con aquél de ahí que sabrá indicarte» o «Debes de seguir hasta nosedónde hasta que veas una gran pozo de lava».
La aparición de la flechita o la cruz en el mapa, no sólo arruina por completo la sensación de exploración si no que rompe por el universo del juego, trasnformando un entorno 3D reconocible, en un puto mapa 2 D. ¿Y para eso es necesario hacer ciudades en 3D? ¿Tan difícil es que a cualquier ciudadano de la calle le pudieras preguntar por la localización de tu destino? Es triste que lo único que puedas hacer con los viandantes de los GTA y similares sea atropellarles o pegarles una paliza, a eso no le llamo yo un entorno «vivo».
¿Lo ven? Ya estoy otra vez dando la brasa con Outcast, lo dicho, «Persiguiendo a Amy».
Rosa, que grande eres :jias :lame
Totalmente de acuerdo, el problema de los elitistas es que nos acabamos enamorando de lo imposible y completamente solos, por ejemplo, hace mas de un mes que no me acabo un juego, claro que jugar he jugado a muchos (que no moje no quiere decir que no le valla a sobar las tetas :tomayas ).
Claro que por otra parte me has abierto u ventanuco de ilusión, que nunca he jugado al outcast. Hoy a la tarde me lo busco y lo juego :posno
¿Veis? Me repito más que el ajo pero al menos a Guybrush le ha servido. 😀
Pues debe de ser jodido jugar hoy en dia al outcast pq creo recordar que era muy especialito con con el windows XP y siguientes. Yo me lo pasé en mi PII 233 con sus maravillosas intrucciones MMX que hacian que el juego luciera bien sin necesidad de tarjeta gráfica, eso sí todo estaba superpixelado, excepto el agua, que era la ostia y es probable que aun pueda codearse con efectos actuales ( si la memoria selectiva no me engaña)
Y de jugabilidad no ha habido algo ni remotamente parecido, incluso argumentalmente estaba bien y tiene algun giro inesperado que otro.
Y tb tenia musiquita y baile final, como el portal!
Qué grande, joder.
Qué grande!
videojuegos? yo me he leido esto porque prometía sexo.
que estafa…
PD: COD4 sucks
Nosotros estamos destinados a ser más cueados que follados pero oye, el tiempo pasa y parece que al final llega a ser una rutina que te da cierto gustirrinín :depende
Plas, plas ,plas, joder cada vez que pronuncias la palabra outcast …. que chulo era aquello cuando los programadores optimizaban su código :nooo
Joder rosa, eres un puto sociólogo
:asuspies
Muy bueno el artículo :mambo Sí en realidad el jugador creo, al menos es seguramente mi caso, intenta a veces encontrar un nexo de unión natural con algo conocido del mundo real que te ayude y motive para avanzar en el juego. A veces hay guiños increibles como el de Outcast, por lo natural que parece, pero no es el caso generalmente. Si el juego es totalmente irreal o fuera de lo conocido, como fuera por ejemplo un tetris o similares, uno no se preocupa de encontrarlo porque sabe que no va a existir. Y tal :paje
Resumiendo: «Persiguiendo a Amy» masmola ;;)
Lo peor es darse cuenta de que la vida real es un RPG vitaminado en el que solo puedes morir una vez …. ahi empiezan de verdad las preguntas. :love
PD: Mr Pink hablas como el Agente Smith xDD .. al menos en este articulo ;;)
Que grande el outcast (y yo que nunca he conseguido pasar del primer mon ._.).
Respecto a moverlo en un pc de hoy en día… hay exes modificados y parches oficiales que te permiten jugarlo en xp, eso si, no te libras de tener que ponerte un programita de esos para limitar la cpu, o si no por momentos no puedes mover al personaje, y a veces ni por esas… ya podrían volver a formar appeal y hacer algo así de nuevo… de los mejores juegos que he jugado en toda mi vida
Pos yo el outcast no pude jugarlo en su dia con mi 166mmx, asi que lo odié para siempre :hum
Espero que otro dia nos cuentes la historia del submarino y la mascota «Choronguito»
Que bueno, Pink. Sigo con la mosca de probar el Outcast, pero hay tantos juegos y tan poco tiempo… Aunque si para tí, este es EL JUEGO, le echaré un tiento sin duda.