IRON EYES CODY TRABAJA EN ROVIO
Según la wikipedia (disculpen que recurra a la innombrable), la segunda versión de iOS fue lanzada un 11 de julio de 2008. Como creo que fue el eslogan en aquella época, llegó «para cambiarlo todo». La coletilla en 2012 sería, «otra vez, para no cambiar casi nada». iOS 2.0 traía como principal novedad un acceso directo a la App Store. Y boom. Se convirtió en Chocapic. Xcode (el entorno de desarrollo de los dispositivos Apple) se convirtió en la nueva meca de todo aquel asalariado insatisfecho en busca del Dorado o de los pre-púberes aviesos con más conocimientos de programación que cabeza. Los fantasía táctil de Apple empezaba, entre ríos púrpura de lo «fashion», lo «trendy», lo «chic», lo «cool» y lo «mainstream» (lololololo). Una tal Microsoft andaba desconcertada con un sistema operativo para móviles de intimidante para arriba, con unos planes para combatir el iPod cuando el iPod era imbatible y con una consola, eso si, con un fuerte componente online que añadía en esas mismas fechas (algo antes para ser justos) una diferencia fundamental respecto a sus competidoras, más allá del aún incomprensible peaje digital: los Community Games. Para quien no lo recuerde, los Community Games son el actual Xbox Live Indie Games.
Hagamos un poco de historia, sin irnos a Silicon Valley -et al- y sus garajes. En 2005, aproximadamente, llegaba la nueva generación de consolas. Sistemas cerrados, como siempre lo habían sido; caros kits de desarrollo y plataformas online aún titubeantes. A pesar del apocalípsis post-Half-Life 2 un programa llamado Steam no era ni la sombra de lo que llegaría a ser. La descarga digital era el futuro, no el presente. La única forma de hacer un juego casero era el viejo arte del boca oreja por foros, manteniendo una expectativa más bien baja de hacer algún dinero con él, recurriendo a «esa cosa rara de Valve» de un verde psicotrópico evocador de tubos de fósforo y retinas quemadas en segundo lugar. Como siempre lo han sido, eran parte de la formación necesaria para formar una empresa o ser contratado por una. Solo tres años después el panorama había cambiado completamente. Se abría la veda a que todo aquel con los conocimientos y las ganas necesarias pudiese hacer lo impensable: desarrollar un juego de consola.
Conviene recordar que aún a finales de la década pasada el éxito de Apple en el mercado móvil era visto por muchos como algo pasajero. ¿Móviles táctiles? Bo-to-nes. La gente necesita un feedback físico. A la gente le gusta notar el clic de la tecla bajo sus sudorosas manos resbaladizas llenas de mugre. Además, los móviles son para llamar. Error. La serpiente de Nokia era mucho más que un juego para pasar el rato; era la mismísima encarnación de Lucifer que silente aguardaba una mano amiga en la que encarnarse para tentar a la humanidad una vez más; esa mano amiga fue Steve Jobs y la manzana mordida (…) 0,79€, pero no adelantemos acontecimientos. Como decía, en 2008 la idea de un dispositivo únicamente táctil y relativamente poco potente no era muy prometedora. Desarrolladores de todo el mundo, en pleno inicio del «difícil momento coyuntural», abrazaron a la maligna y a su aún más maligna Xbox Live para fundirse con jugadores toda raza, sexo y condición. Por fin las ideas podían fluir libremente. Por fin los desarrollos dejaban de estar constreñidos por las productoras. Por fin el talento se impondría sobre la mediocridad.
Shovelware.
Solo que no.
Evidentemente, los Xbox Live Indie Games han dejado despuntes de genialidad; es posible, incluso, que hayan dado de comer a más de una familia. Sin embargo, los Xbox Live Indie Games nunca fueron entendidos como una plataforma de negocio sino de experimentación, aprendizaje y promoción. Al menos no en Microsoft. La consecuencia en el largo plazo ha sido una inundación de shovelware (¿casi?) peor que la de la App Store, por inexperiencia, incapacidad, desidia o simple oportunismo. ¿2008, verdad? En la plataforma iOS ya se habían visto tímidos intentos de juego, con ideas pensadas por y para la plataforma. La apertura de la App Store supuso un escaparate abierto al mejor… postor. En sus comienzos, una cantidad muy limitada de software y unos usuarios deseosos de dejarse los cuartos pusieron todo de su parte para que las mejores ideas tuviesen cabida y éxito. Lamentablemente, las buenas ideas suelen estar seguidas de mediocridad de molde. Lamentablemente, también, esa mediocridad tuvo una injustificada recompensa. La App Store se convertía en un lupanar donde cualquiera podía sacarse sus buenos euros sin demasiado esfuerzo. Una inundación de shovelware.
A efectos prácticos solo había una diferencia entre los juegos de la App Store y los Xbox Live Indie Games: unos daban dinero y los otros no. La consecuencia es que la primera atrajo la atención de las grandes compañías mientras que la segunda… la segunda nunca estuvo pensada para ellas (lo que no ha impedido que la maquiavélica Activision tenga un juego). La consecuencia de la consecuencia es que los desarrollos pasaron de ser cosa de dos con buen ánimo y buenas (o no) ideas a ser cosa de dos con buen ánimo y buenas (o no) ideas supeditadas a un trabajo de marketing. Una plataforma abierta convertida de facto en una plataforma cerrada, una en la que de nuevo las grandes empresas tienen la sartén por el mango. De cualquier forma, era inevitable. El objetivo de cualquier compañía en el sistema capitalista es la obtención de una posición dominante (monopolio) y el aprovechamiento de la misma. Los éxitos circunstanciales de ciertas compañías nacidas por y para la explotación de la App Store han sido una más de sus numerosas apuestas de ataque por saturación. Ahora juegan a a la guerra fría con perros viejos en una escalada atómica que debe inevitablemente encontrar su fin. Puede que no sea un trágico crack del 29 (no lo creo*), pero desde luego «la URSS» acabará desmantelada. A fin de cuentas, si ellos no lo hubiesen hecho, lo habría hecho otro… Así que coge el dinero y corre. Paralelamente, la fiebre «social» sigue generando dinero, pero no sin ocasionar problemas por el camino a empresas sobredimensionadas víctimas de su propia estrategia.
Adivinad por donde va a entrar la manzanita…
¿Mientras tanto? Steam sigue siendo la plataforma por excelencia en PC, PS Suite se abre camino con una propuesta que trata (recalco el trata) de tomar lo mejor de Apple y Microsoft, Nintendo abre interrogantes con una experiencia nula (o nefasta, según se vea) en el terreno de la distribución online, Windows 8 llegará con su tienda híbrida y nuevas consolas se vislumbran en el horizonte… Siempre quedará el boca oreja y hacer curriculum, ¿no?
*De World of Warcraft y Facebook hablamos en otra ocasión.