INTERROGATORIO A FRANCISCO TELLEZ DE MENESES: CREADOR DE UNEPIC ( Y II)
Creo que no hay día mas apropiado que éste para publicar la segunda parte de la entrevista / interrogatorio al que hemos sometido a Franfistro desde GamesAjare, y es que hoy finalmente UnEpic ha sido aceptado en Steam mediante GreenLight, lo cual quiere decir que en futuro próximo podremos disfrutar de él con todas las ventajas que ello conlleva, como almacenamiento en la nube, logros un poco mas estandarizados y sobre todo la posibilidad de jugar Multiplayer de una manera bastante cómoda. Además seguro ésto disparará los ingresos de Francisco aportándole la seguridad económica y mental para éste difícil camino que ha emprendido. Sus próximos meses serán de auténtico infarto como el mismo comentó en la primera parte de la entrevista, pero no conozco desarrollador que no quisiera estar ahora mismo en sus zapatos. Veamos pues cómo ha llegado a esta situación privilegiada y que opina de la situación actual del mercado videojueguil.
Adelante con el taquígrafo con papel de alimentación continua, que lo que viene ahora es mas largo que un día sin internet.
– Aunque es una pregunta que ya te han planteado ¿Qué opinas sobre la financiación de proyectos mediante KickStart y similares?
– Es una opción excelente. Estoy a favor de cualquier cosa que no sea pedir un préstamo y/o endeudarse. Con KickStart el desarrollador puede trabajar sin el ansia de tener que vender lo máximo posible y, por tanto, liberado de la presión del dinero es más libre y por lo tanto más “indie”.
– ¿Es justo este modelo para el usuario que arriesga su dinero en un proyecto que puede fracasar a pesar de lograr financiarse, sin tener ninguna protección legal ni beneficio como si tienen los accionistas?
– Para nada. Algo que no me gusta es que los desarrolladores se aprovechen de este método y luego no cumplan lo prometido o, lo que es peor, tomen el pelo a los compradores. Un comprador es algo más que un comprador, es una persona que ha depositado fe en tu producto y se merece lo mejor que puedas darle.
En mi caso hice un crowdfunding para financiar el doblaje de Unepic. Aunque he conseguido sacar una versión doblada de la demo y no me comprometí a una fecha de lanzamiento, me duele tremendamente el hacer esperar a los chicos a tener la versión completa. Por desgracia dependo de otras personas que tienen que grabar el doblaje y no disponen de mucho tiempo para ello. Lo único que puedo hacer es disculparme una y otra vez por la tardanza.
En el otro lado de la cuerda nos encontramos con la protección legal con la que estoy aún más en contra. Volvemos a la burocracia, a la presión, a los abogados, y a todo ese mundillo repugnante… y desde luego a pagar justos por pecadores. Estoy en contra de aplicar medidas legales.
Y me preguntarás, si no es justo para los usuarios pero no quiero protección legal, entonces ¿Cuál es la solución?
En mi opinión sería un sistema de confianza basado en:
1.- Un “currículum del desarrollador” donde aparezca el historial de proyectos anteriores, describiendo como han ido y que permita entrada de comentarios de antiguos compradores. De este modo el donante sabría con quien está tratando.
2.- Un sistema de compensación, en la cual, si el proyecto fallase, se pudiera compensar de alguna manera. En mi caso del doblaje, regalaba Unepic directamente. Al menos se han comprado el juego.
– ¿Que te parece que grandes de la industria estén utilizando esta vía para sus proyectos?
– Están en su derecho. Cuanto más separada esté la industria del videojuego de la escoria bancaria mucho mejor. Total, si las grandes piden préstamos millonarios a los bancos y luego toca rescatarlos, ya sabes a quién le va a tocar pagar esos rescates.
– ¿No te parece que están eclipsándose proyectos indie interesantes a favor de figuras que podrían recurrir a la vía tradicional?
– No creo. Las grandes y los “indie” son dos ligas diferentes. Un Kickstart de una grande necesita muchíííísima más financiación y la gente sabe donde se mete.
Lo que eclipsa el kickstart no son las grandes, sino los proyectos que no salen, proyectos de gente que luego no cumple, o que promete más de lo que luego puede. Es lo que podría hacer que la gente escarmentase y dejase de usar este método.
De todas formas todo esto del kickstart es muy reciente, podría ser una moda pasajera. A saber lo que va a durar… ojalá se asenté como modelo.
– ¿Has puesto dinero en algún proyecto Kickstart? y si es así… ¿En cuales?
– No, nunca he puesto dinero en un kickstart. De hecho apenas gasto en juegos ya que no tengo tiempo para jugar.
Hay proyectos de financiación que huelen a chamusquina y cuyas recompensas son cuando menos ridículas, y otros que sirven para cofinanciar proyectos ya aprobados para minimizar riesgos a costa de los usuarios. Cuidado donde meteis los dineros.
– ¿Que te parece la iniciativa Humble Bundle que tanto se ha extendido?
– Fue un boom… ¡Y qué boom! La idea en sí es genial, vender un paquete a precio bajísimo de juegos independientes y dar una parte a beneficiencia. Todos salen ganando: los jugadores adquieren juegos por 4 perras, los desarrolladores ganan mucha pasta porque venden muchísimo y se recaudan fondos para donaciones.
– ¿Cuales crees que a la larga sus efectos van a ser beneficiosos o perjudiciales para la comunidad indie?
– Un bundle es un arma de doble filo.
Por un lado, un bundle te hace publicidad de tu juego. Se vende junto con otros y eso da fuerza para que se conozca. Luego, una vez acaba el bundle, si el juego gusta los amigos del comprador se lo comprarían al desarrollador directamente. Eso es bueno y ayuda mucho.
Pero por otro lado, hay mucha gente que intenta aprovecharse de la idea del bundle (porque da dinero) y cada vez hay más y más bundles. Eso hace que el mercado se sature de estos paquetes y, por lo tanto, nadie quiera comprar un juego Indie por separado esperando a que aparezca en un paquete: “sería tirar mi dinero cuando lo voy a conseguir en un bundle junto con muchos más”. Por consiguiente, la venta del juego “indie” podría acabar dependiendo de ser aceptado o no por los bundles… más o menos como depende hoy en día de ser aceptado o no por Steam.
– ¿Desde el punto de vista del desarrollador todos los bundles son iguales (Humble, Indie Royale, Indie gala) o hay alguno mejor que otro?
– Humble Indie Bundle es el rey de los bundles. Vende 100 veces más que el segundo que más vende, y eso significa 100 veces más publicidad y 100 veces más dinero recaudado. Quien consigue entrar en Humble Bundle triunfa seguro. Los demás bundles son sólo un empujoncito.
Los de Humble Bundle me escribieron pues parecían estar interesados, pero finalmente parece que perdieron el interés… lo cual no es de extrañar viendo lo cafre que es Unepic.
– Unepic se incluyó en el The July Jubilee Bundle (Indie Royale) ¿Que tal la experiencia y resultados?
– La experiencia con Indie Royale fue caótica. En Marzo me propusieron entrar en el bundle, y me estuvieron mareando sin darme una fecha exacta de lanzamiento durante meses. Por fin en Julio, una semana antes del lanzamiento, me anunciaron que lo iban a incluir. Al principio no caí en que el bundle se lanzaría una semana después del inicio de las ofertas en Steam, por lo que acepté. Evidentemente las ventas fueron menores de las previstas.
De todas formas, fue un empujoncito ya que me ayudó económicamente y dio el juego a conocer, cosa que luego se nota en las ventas posteriores. Me ilusionaron los comentarios de gente que no conocían Unepic y les encantó.
– Supongo que trabajar en UnEpic es un trabajo mucho mas satisfactorio ahora que el juego está en el mercado, se vende y gusta.
– Supones muy bien Mr. Red. Pero para llegar a ello antes tuve que invertir dos años de mi… oh, perdón, te he interrumpido. ¿Qué querías decirme?
– Pero para llegar a ello antes tuviste que invertir dos años de tu tiempo. Son muchos los proyectos que se inician pero menos los que se terminan ¿Como te las arreglabas para pagar tus facturas mientras tanto?
– Buena pregunta. Unepic lo hice en ratos libres. Las facturas las pagaba con lo poco que ganaba en mi antiguo trabajo y compartiendo piso con 2 personas más. De todas formas hacer un juego va bien para ahorrar: no gastas porque no tienes tiempo ni de salir ni de jugar en casa.
– ¿A la hora de programar te imponías algún tipo de disciplina para no dejar para mañana lo que pudieras avanzar hoy?
– Me mentalizaba en no pensar en otros proyectos y en aprovechar al máximo el tiempo libre para trabajar. Si me despertaba por la noche, en vez de intentar seguir durmiendo me levantaba y me ponía a trabajar. Los findes, en vez de salir de fiesta me metía a currar. Estaba muy decidido a acabar el juego sí o sí. Ya había dejado muchos otros inacabados y éste no iba a ser otro.
– ¿Que consejos advertencias darías a aquellos que quieran emularte y sacar su propio juego?
– Hacer un juego es mucho trabajo, más de lo que parece, y hay que echarle ganas, ilusión y sobre todo un par de huevos. No te lo tomes como un capricho, sino como un proyecto grande y algo que realmente quieras hacer. Vas a tener que dedicarle mucho tiempo.
Luego, intentar depender del mínimo número de personas posible. Muchísimos proyectos se paran porque los componentes del grupo tienen otras cosas más importantes que hacer y al final “pasan”. Actualmente me escribe gente comentándome este problema. Si tienes a alguien que tarda en hacer su parte, busca otro. Si alguien no se lo toma en serio, sácalo del grupo y busca otro. No dejes que la gente atasque tu proyecto. Ains… qué fácil es dar consejos y qué difícil es seguirlos.
Otro consejo es ser abierto a las sugerencias de los demás. Ser consciente de que vas a tener que cambiar mucho tu juego en cuanto la gente lo pruebe. Lo que parece obvio no lo es, lo que parece fácil no lo es, lo que parece divertido no lo es. Deja que la gente lo pruebe mientras lo vas haciendo y mira cómo juegan. Si se atascan o no les gusta algo, no pienses “joder, tío no tienes ni idea”, sino piensa cómo cambiar el juego para que eso no le pase a nadie más.
Que no se diga que el esfuerzo no tiene su recompensa, aun viviendo en el pais que vivimos.
– La otra opción que tienen los desarrolladores nóveles, es fichar una de las desarrolladoras de las grandes, o como tu mismo lo calificaste en tu charla para el CountDownGame “unirse al lado oscuro de la fuerza”. Lado al que tu mismo perteneciste antes de ponerte a desarrollar juegos para móviles y finalmente UnEpic. Cuéntanos como es trabajar para una de las grandes, Ubisoft en este caso.
– En Ubisoft lo pasé muy bien. Estás con un equipo de tu nivel, normalmente gente joven, y es un trabajo en grupo bonito. Es como estar en la universidad, completamente alieno al mundo real ya que tan solo tienes que hacer tu trabajo sin preocuparte de temas económicos. También tienes un salario fijo y estable que suele ser muy majo y se suele trabajar en unas oficinas bonitas y con buenos equipos.
Todo pinta muy bien, pero hay que hacer lo que toque hacer, te guste o no. No hay ninguna posibilidad de elección. Y aunque sea chulo trabajar en “Castlevania Lord of shadows” ya no lo es tanto hacer un juego de mantener la línea y controlar tus calorías.
– ¿Como hiciste para fichar para ellos?
– Fue en el siglo pasado, era por el 1998. Acabé la inútil carrera de informática y estaba pensando en aprovechar el terror al año 2000 (¡los programas van a dejar de funcionar!) y la entrada en el euro para hacer programas para tiendas y videoclubs, cuando un amigo me comentó que en UbiSoft buscaban gente. No sabía que pagaban por hacer juegos, por lo que llamé y me presenté a la entrevista que… madre mía qué entrevista… si yo te contara…
– ¿Como fue la entrevista?
– Pues mira Rojito de mi corazón, fueron 3 entrevistas. La primera eran pruebas de programación. Cosas como arreglar un código o crear algoritmos. Muy sencillas y fáciles (al menos para mí).
La segunda un test de inglés, con traducción escrita y simultánea y redacción de textos. Por suerte iba bastante bien y también la pasé.
La última entrevista fue un test psicotécnico con la jefaza del estudio, Maria Teresa Cordón. Me hizo algunas preguntas de ámbito personal y profesional que le respondí. Años más tarde me enteré que me no pasé el psicotécnico, pero que me cogieron porque habían pocos en el equipo. 😛
Y finalmente la esperada llamada de “empiezas mañana”. De unos 150 pretendientes entramos 5.
– ¿Cómo es el día a día?
– Es un trabajo relajado en un ambiente amigable. Llegas, charlas un rato, trabajas el trozo en que estás liado, te ríes de los emails con bromas que envían los compañeros, luego comes en 10 minutos para jugar los 50 restantes al BattleField con los compis y acabar pegando gritos en la oficina (“Noooo!!! Ya casi tenía la bandera!!!”), luego más curro y para casita.
– ¿Realmente no hay espacio para la creatividad?
– La creatividad en una grande es una parte del proyecto, y solo la desempeñan las personas a quienes pagan por hacerlo, es decir, a los creativos. Todos los demás se limitan a hacer el trabajo que les toque. Además, la creatividad suele venir limitada por temas de licencias, restricciones técnicas y estudios de márketing.
Puede sonar feo, pero no lo es. Es lo típico de cualquier otro trabajo. Un conductor de autobús no puede ser creativo e inventarse una ruta, o un médico no puede ser creativo y aplicar tratamientos inventados. La libertad que tiene un desarrollador indie es algo muy fuera de lo normal, y más aún que pueda vivir de ello.
– ¿Son los periodos anteriores a la publicación tan horribles como nos hacen creer?
– Es típico el hacer horas extra y quedarse noches trabajando cuando llega el fin del proyecto. En UbiSoft me tocó hacer horas y noches en un proyecto. Según mi experiencia, esto sucede cuando las cosas no se hacen bien. Un proyecto mal planificado y mal supervisado acaba con estas consecuencias, además de acabar lanzando el producto con fallos o incluso inacabado. Como en muchos ámbitos, la culpa suele ser del jefe y lo acaban pagando los trabajadores. Un jefe debe saber cuánto es capaz de producir un equipo y amoldar las fechas a ello, en vez de forzarlo para que produzca lo que a él le interese en el tiempo que a él le interese.
– ¿Qué sacaste en claro de esa época?
– Fue una época bonita. El ambiente era muy bueno, incluso la jefa del estudio era una persona excepcional, comprensiva y muy competente. Me fui solamente por el ansia de hacer cosas propias, empujado por el boom de los primeros móviles con juegos.
– ¿En caso de que te fallase alguno de tus proyectos como indie volverías a alguna de estas compañías?
– Seguramente. Ser “indie” es una aventura y como cualquier aventura tiene sus riesgos (si nó no sería una aventura). En caso de no sobrevivir como “indie”, una buena opción sería trabajar para una de las grandes.
– ¿Si pudieras elegir… por quien ficharías y por qué motivo?
– Huy no lo sé. Tendría en cuenta la localización del estudio. Teniendo hijos es más traumático moverse, sobre todo si el idioma es diferente. Mercury Steam sería el candidato más apropiado porque son guerreros de aquí y encima siempre me han gustado los juegos de Konami.
Aunque también podría hacer una llamadita a Jade Raymond para que me incluyera para el siguiente Assassin’s Creed.
– ¿Tienes el teléfono de Jade Raymond?
– No tonto, era broma. No lo tengo, ni siquiera la conozco (pedazo de jaca, por cierto). Aunque según la teoría de los seis grados de separación, conozco a una persona que conoce a una persona que conoce a una persona que conoce a una persona que conoce a una persona que conoce a una persona que sí la conoce.
Desde que se fue Francisco Ubisoft ha tomado medidas para evitar la fuga de talento. Sacando el Rayman Origins para PC sin DRM volvieron a recuperar mi favor, pero luego anunciaron Rayman Legends exclusivo para Wii U y se volvieron a ganar mi animadversión. De todos modos después de haber visto foros de gente animando a piratear el Rayman por no tener DRM, y leer esta entrevista a otro español trabajador en Ubisoft hay que decir que entiendo pero no comparto su postura, y estoy dispuesto a discutirlo en la casa de Jade o en la mía.
– Tanto trabajando como desarrollador a sueldo como independiente es necesario un alto nivel de conocimiento técnico, aunque sin duda el independiente debe ser más versátil y multidisciplinar. Cuéntanos como ha sido tu formación, lo que te ha capacitado para ser capaz de programar un juego como UnEpic, es decir: estudios, autoformación, amigos y compañeros del sector, webs…
– En mi caso todo ha sido autoformación. Hice la carrera de informática hace 20 años pero vamos, una pérdida de tiempo para el campo de los juegos. Como autodidacta y la mutua ayuda entre amigos no había nada mejor. Por otra parte, antiguamente había que dibujar los gráficos pixel a pixel en una libreta. Tantos años “pixelando” me dieron la soltura necesaria para hacer muchos de los gráficos de Unepic.
En lo que a disciplina se refiere soy bastante malo. Soy un poco espartano como programador. Me centro más en los resultados y en el juego en sí que en tener una programación limpia y profesional. De hecho acabo reescribiendo el código dos veces porque al principio tengo prisa para ver resultados y voy más “a saco”.
– Si alguien quisiera iniciarse en el desarrollo de videojuegos partiendo de un nivel básico de programación ¿Que debería hacer?
– Hoy en día es muy fácil. Hay montones de tutoriales en internet. Ser autodidacta nunca ha sido tan fácil. Además hay herramientas gratuitas por todas partes. Hay motores de juegos de todo tipo. Si quien quiere iniciarse lo quiere hacer en serio, debe documentarse y buscar motores que más se adapten a sus necesidades. Debe perder tiempo viendo qué hay, haciendo pruebas, probando los más sencillos y luego ir subiendo de nivel.
Si quiere ir más en plan “señorito” (por no decir vago) y que se lo den todo mascadito, siempre puede hacer un curso de programación de juegos. Pero vamos, si alguien no le mete curro a buscar qué opciones hay, no creo que se lo de luego cuando haya que darle caña.
– ¿Donde se aprenden cosas tan básicas como animar sprites, detectar colisiones o realizar scrolls?
– Actualmente con un buen motor (como Unity) todo eso se hace de forma automática. Tan solo hay que descargarse el motor de juego y aprender a usarlo leyendo la documentación y probando.
También puedes hacer un cursillo, pero el que hace un curso normalmente es que no se quiere molestar en buscar él mismo la información, y no es un buen comienzo para algo que necesita precisamente esfuerzo personal.
– ¿Recomiendas usar alguno de los motores que facilitan todo ese trabajo o es mejor empezar de cero para asentar las bases y ganar flexibilidad?
– Recomiendo usar motores ya hechos. Facilitan mucho un trabajo que hoy en día no tiene sentido hacer de cero, y en cuanto antes ves los resultados antes te animas a continuar. Además, te ayuda a pensar de una manera más moderna. En mi caso tengo una manera más “paleolítica” de pensar.
– Pasando del Fanfistro desarrollador indie a Francisco Tellez, jugador de videojuegos…
– ¿Jugador de videojuegos? Jajaja!! … perdón, es que apenas tengo tiempo de jugar. Además, me mareo con los juegos 3D. Creo que se llama “motion sickness”.
Si me permites el inciso, “Téllez de Meneses” es mi primer apellido. Resulta que es compuesto. Cuando me llaman “Tellez” me están cortando el apellido por la mitad… aunque viendo como está todo no creo que tarden mucho en recortar también los apellidos. :-/
– ¿Cuales son tus videojuegos indie favoritos?
– Machinarium y Syder Arcade. Si tuviera más tiempo para jugar te podría decir más, pero apenas juego. Tengo aún juegos indies comprados por probar.
– ¿Y de los mainstream?
– Castlevanias (los clásicos), Solid Snake (éste lo jugué en casa de un amigo que tenia una PS2) y las sagas Warcraft y Starcraft!
– ¿A que estás jugando actualmente?
– Uf… a ninguno. El último que jugué a fondo fue Syder Arcade, hasta lograr quedar primero en las tablas mundiales. Y el último que he probado por curiosidad es Hydorah, de locomalito. Me encantan los jueguecitos de navecitas.
He intentado también instalar Zack Zero (uno español que compré hace poco) pero mi ordenador no está al día y no he podido disfrutarlo.
Zack Zero, de Crocodile Entertainment, donde trabajan actualmente Carlos e Ignacio Abril, fundador de FX Interactive y creador de Navy Moves respectivamente, nada menos.
– ¿Cual es tu GOTY 2012?
– No tengo, sorry.
– ¿Cuales son los juegos que estás impaciente por que salgan?
– Unepic en Steam y en la WiiU! 😀
Estoy esperando a que saquen la segunda parte del Starctaft 2… aunque por el bien de mis proyectos más vale que tarden.
– Y para finalizar… ¿Que pregunta importante y que estabas deseando contestarla se me ha quedado en el tintero?
– Una buena pregunta sería… trae pacá el micro: “Y ya para culminar esta entrevista, ¿Crees que las entrevistas se las lee alguien? Sobre todo una tan larga como esta y de un juego tan desconocido y cutre como Unepic.”
– ¿Puedes enmendar mi error y autorresponderla?
– Desde luego, será todo un placer:
¡¿Has dicho cutre?! ¡Anacleto que te meto! No me intimidas con tu traje de la CIA, tus gafas de sol y tu corbatita roja ¿Sabes? A periodistas listillos como tú me desayuno 4 cada día. Bueno, te contesto porque soy un tipo educado, aborrezco la violencia y porque al café invitas tú: Creo por propia voluntad solo algunos se leen las entrevistas, otros seguramente se aburrirán en la tercera pregunta, pero si extorsionas un poco a la gente es posible que se la lean e incluso que dejen un comentario. 😉
Eh Mr. Red, un placer haber hecho esta entrevista contigo, y muchas gracias por contar conmigo para la entrevista y por las publicaciones tan chulas que has hecho de Unepic.
Y a los lectores que habéis llegado hasta aquí, espero que hayáis encontrado interesante la lectura y de que os hayáis divertido con alguna de mis estacadas al entrevistador.
– Pues nada, hasta aquí las preguntas que se me han ocurrido a mi y a mis compañeros. Por nuestra parte solo queda expresarte de nuevo nuestra admiración y nuestros mejores deseos de que UnEpic y su creador reciban por fin el reconocimiento internacional que se merecen. Y que cuando eso suceda no te olvides de remitir una montaña de Doritos a la redacción de GamesAjare.
– Gracias a tí!! 🙂