INTERROGATORIO A FRANCISCO TELLEZ DE MENESES: CREADOR DE UNEPIC (I)
Creo que a todos los que leemos esta página nos pasa que nuestro gusto por los videojuegos transciende el hecho de jugarlos. Nos interesa saber quien y cómo los hizo, enterarnos de los chascarrillos del sector y a ser posible llegar a la tienda fisica o virtual con un conocimiento como el que poseen los amantes de la música al ir a una tienda de discos o los amantes del cine al ir a la sala de proyección. Solamente que a unos se les llama melómanos y cinéfilos y a nosotros frikis. Pero tenemos una ventaja sobre ellos, nuestro mundo no trata internet como una amenaza sino como un medio más donde promocionarse venderse y relacionarse. Gracias a internet tenemos a nuestros ídolos mas cercanos que el resto de personas con trastornos obsesivo-compulsivos culturales.
Y gracias a internet he podido ponerme en contacto con uno de mis desarrolladores mas admirados por tener los cojones de hacer lo que casi todo programador de vocación sueña: dejarlo todo para programar su videojuego soñado. Así pues por medio de internet he podido ponerme en otro papel que me atraía de niño: Policía, y practicarle un tercer grado a Francisco Tellez de Meneses en un interrogatorio de más de 70 preguntas.
Dada su extensión la taquígrafa sufrió un esguince de muñeca, por lo que hemos preferido dividirla en dos partes. He aquí la transcripción de la primera, centrada en UnEpic y las mejoras que ha experimentado desde que salió a la venta.
– Buenos días/tardes/noches Franfistro, en primer lugar déjame felicitarte por tu buen gusto escogiendo Nicks, digamos que el tuyo encaja perfectamente en la filosofía de la página. En GamesAjare estamos muy orgullosos del nivel intelectual de nuestros lectores así que considero innecesario recordarles como era UnEpic, con un enlace al análisis que le hice van que chutan. Pero si hablo en pasado es porque desde entonces hasta ahora has introducido muchas novedades en el juego. Teniendo en cuenta que yo jugué a la primera versión que pusiste a la venta ¿Puedes explicarnos cuales son, dichas novedades, bugfixes aparte? ¿Cuales de estas mejoras estaban en tu cabeza antes de sacar el juego al mercado y cuales son fruto del feedback de los jugadores? Ciñete a lo que se puede encontrar ahora mismo por favor, de los megatones que estas preparando hablamos después.
– ¡Muy buenas Mr. Red! Desde que salió el juego ha habido bastantes novedades por petición foro-popular. Al principio el juego era extremadamente cruel y despiadado, para auténticos hardcores. Por petición popular he ido metiendo cosillas para “suavizarlo” un poco. Por ejemplo el poder recuperar cualquier cosa que pierdes (matando ladrones) o el poder recuperar un arma transformada, o poder depositar tus cosas en un lugar seguro (Harnabank). También temas de control, como reasignar los controles (esto fue muy pedido), poder saltar de una escalera y engancharse a ella, poder moverse en el aire o poder teleportarse a las tiendas. Ah, y un nivel de dificultad extra para los más machotes.
En cuanto a ideas propias, han salido los “retos online” que es un sistema de retos y puntos para conseguir objetos especiales, y una tira de objetos especiales frikies (que he tenido que camuflar para evitarme problemas de copyright), y he metido un sistema de doblaje de diálogos. Luego están las mejoras de música y sonido, aunque estas han sido gracias a que Javi y Jaime se han ofrecido a ello.
Hay poca cosa propia ya que las ideas que se quedaron en el tintero en su tiempo decidí guardarlas para una segunda versión.
Todo esto que comento es a lo que tenéis acceso actualmente. Pero no puedo deciros cuáles son las novedades que le esperan al jugador de Unepic próximamente.
– Todo esto que comentas es a lo que tenemos acceso actualmente ¿Podrías decirnos cuales son las novedades que le esperan al jugador de UnEpic próximamente?
– Vaya, que insistente… está bien, te lo diré porque eres Mr. Red. ¿Tú qué noticias tienes?
– De las que yo tengo noticia son el doblaje completo, el multijugador y el lanzamiento para WiiU
– Tío, te dejas la novedad más importante: el juego saldrá en griego! Luego, como novedades secundarias y sin importancia están las que comentas: Wii-U, multijugador y doblaje completo… y además está (aún sin confirmar) la salida en Steam.
Por otra parte siguen pendientes las versiones nativas de Mac y Linux, y lo más aclamado y pedido por la audiencia: controles para pad y joystick.
– ¿Alguna fecha prevista para las mismas?
La primera mitad del 2013 va a ser muy intensa. En Enero/Febrero saldrá el doblaje completo, en Marzo/Abril saldrá el multijugador, en Mayo/Junio saldrá la versión de Wii-U y de Steam, y en Julio/Agosto saldrá la noticia que me ha dado un ataque al corazón.
El proyecto de doblaje logró financiarse in-extremis.
– ¿Podrías adelantarnos cómo va a ser la jugabilidad del multijugador?
– Claro que sí rojito de mi alma. En el multijugador encarnaremos a Dani, Diego y Alejandro, que son los amiguetes que juegan a rol. El modo cooperativo será para 3 jugadores con fases nuevas (ya hay 4 hechas) con su historia y diálogos. Cada fase será una partida de rol que Ricky (el máster gordito de gafas) hace a los tres protas donde se enfrentarán a bichos, pequeñas pruebas cooperativas y sobre todo a unas injustas pero cachondas trampas “made in fran”, con las que me podré reír durante meses viendo como caen en ellas los YouTubers… BWA HA HAAA!!!
Luego hay modos PvP para machacarse mutuamente. Habrá un arena, un modo carrera, y algunos más que se nos vayan ocurriendo a los testers o a mí. Esto del PVP es muy ewanejander, no hay nada planeado, simplemente a medida que van saliendo ideas de modos se van implementando.
Por cierto, hay un estudio que dice que quien tiene información que no es del todo correcta suele comenzar su afirmación con “según tengo entendido”.
– Según tengo entendido el port para WiiU lo realizará EnjoyUp, compañía responsable de llevar La Mulana a WiiWare.
– No es del todo correcto mi querido Mr. Red. (¡El estudio tenía razón!) EnjoyUp pondrá el Kit de desarrollo, ayudará en lo que pueda y llevará toda la parte de publicación. Pero lo que es crear el porting es responsabilidad mía.
– ¿Porque ellos?¿Quien les eligió?
– A Julio, jefazo de EnjoyUp, lo conocía ya desde antes de que existiera Unepic y EnjoyUp (me hizo los gráficos de un juego de zombies para móviles java). Nos conocemos, nos caemos bien y encima los tengos a 5 estaciones de metro de casa. Son los ideales para este proyecto.
Estas navidades probé La Mulana, versión PC. y es un juegazo como los de antes, con todo lo que ello implica.
– ¿Cuál es tu implicación en el proyecto?
– Pues me tocará hacer los cambios en el juego para Wii-U y llevar el porting.
– Es decir ¿ Podrías explicarnos como es tu relación contractual con Nintendo / EnjoyUp?
– La única relación que tengo con Nintendo es que una vez jugué a la Wii en casa de un colega… ah, y que he jugado a los Castlevanias con un emulador de la GBA.
Con EnjoyUp, la relación es de cooperación: hay un proyecto que hacer y nos dividimos las tareas. Toda mi interacción en este proyecto será con EnjoyUp.
– ¿Tienes capacidad de decisión?
– Sí. Tengo libertad para modificar el juego como crea conveniente. Aunque desde luego no solo tendré en cuenta la opinión y experiencia de EnjoyUp, sino que también les pediré consejo. Ellos saben mucho mejor que yo qué va mejor o peor en un proyecto a ojos de Nintendo.
– ¿Cobrarás un fijo o según las ventas?
– Cobraremos todos según las ventas. Cada uno se llevará su trozo del pastel. Dependiendo de la cantidad vendida te invitaré a unos Doritos, que sé que te gustan, glotón.
¿Qué más quieres saber? Pídeme por esa boquita de piñón…
– ¿En qué número de versión se basara el port de WiiU?
– En la versión más actual que tenga. La idea es tener los cambios de la WiiU integrados en el código fuente para no tener dos proyectos separados, sino uno conjunto. De esta manera, si se arregla un bug o si se mete algo nuevo, aparecería directamente tanto en la versión de PC como en la de WiiU, y de paso evitas volverte loco. Llevar dos versiones diferentes de un mismo proyecto es un lío.
Las diferencias entre PC y WiiU vendrían dadas por unas variables a la hora de compilar el proyecto. Por ejemplo, si es para PC usa los textos con “Joder” y ”Ostia” y si es para WiiU usa los textos con “Recórcholis” y “Ahivá”.
Te veo en la cara que me vas a preguntar por el multijugador…
– ¿Tendrá multijugador?
– La primera versión que lancemos no tendrá multijugador. Queremos ser prudentes. Antes de usarlo en la WiiU quiero probarlo bien en la versión de PC, que es más flexible. Seguramente habrá muchos cambios y peticiones populares, además de algún bug que se nos cuele. Entonces, una vez el multijugador esté bien consolidado, lanzaremos una segunda versión para Wii-U con el multijugador integrado.
Generalmente esperaría para lanzarlo todo junto en la primera versión, como hago con Steam, pero al ser una plataforma muy reciente y haber pocos juegos, prefiero seguir el consejo de EnjoyUp y no esperar mucho para sacarlo.
Vega Red, pregunta más que estoy en racha…
-¿Que usos hará de la “padleta”?
– La intención es meter todo el inventario y los marcadores en la “padleta”.
Cuando empecé a crear el juego y no había aún marcadores, la sensación de oscuridad y de soledad era muy chula, el juego quedaba muy limpio con todo negro a tu alrededor, pero al meter los marcadores arriba y abajo esta sensación se rompió. No me gustó, pero había que meterlos por narices. Ahora tengo la oportunidad de dejarlo como quería: toda la pantalla de la tele para la mazmorra, y el pad para marcadores.
– ¿Cuál es la fecha de salida prevista?
– Mayo/Junio de 2013. Es la fecha prevista, aunque soy un poco atrevido al no haber empezado aún los trabajos de porting. Calculo finales de Febrero para tener el porting hecho, luego un par de meses para cambios, y otro mes más para su publicación.
– Una vez lanzada ¿Ambas versiones se actualizarán conjuntamente o cada una seguirá su camino?
– Aunque ambas versiones saldrán de un código fuente común, las versiones que lance serán independientes. WiiU podría necesitar un cambio que PC no lo precise o vícerveza. Subir una versión de PC me cuesta 20 minutos (que es lo que tarda en subir el archivo al servidor con la porquería de conexión que tengo en casa), en cambio subir una versión de WiiU… no sé cuánto flexible y cuanto tiempo se necesitará, ni si Nintendo tendrá que pasar un test de calidad antes. En iPhone, por ejemplo, puedes tardar más de una semana en que te suban una versión.
No me habia dado cuenta que hasta este momento no había metido ninguna imagen de UnEpic como tal en esta tocho-entrevista
– Puestos a realizar versiones si la experiencia con WiiU resulta satisfactoria ¿Te animarías a sacar una versión para Xbox / PS3, bien por tu cuenta, bien mediante un tercer estudio?
– Hasta hoy pensaba que XBOX no era compatible con C (que es el lenguaje de programación más universal), por lo que lo tenía descartado, pero esta mañana Julio (el tío de EnjoyUp) me ha comentado que sí es compatible usando otro software… eso abre una puerta interesante. Ahora tocará estudiarlo y ver si es viable.
En cuanto a la PS3, pregunté a Alberto de Crocodile (los que han creado Zack Zero) qué tal es la Playstation, y por lo que me comentó entendí que no vale la pena.
– Y ya que hablamos de plataformas físicas ¿Qué opinión como desarrollador tienes de las diferentes plataformas de distribución? XBLA, PSN, WiiWare ¿Cual es mas justa con el programador? ¿Es difícil entrar en ellas? ¿Te imponen una política de precios o puedes realizar la que quieras? ¿Es costoso remitirles un parche / actualización?
– No tengo ni idea. Jamás me he interesado por las consolas. De hecho no tengo ni consola en casa. Esta va a ser la primera vez que meta el pié en el mundillo.
– La distribución en PC ofrece cada día más posibilidades, además de la obvia venta directa desde la web del autor que es como empezaste… ¿Qué tal tu relación con Desura y TusJuegos? (Ignoro si UnEpic se ofrece actualmente en alguna otra web).
– Unepic está ahora vendiéndose en 10 tiendas virtuales, incluyendo Desura y TusJuegos. Con todas ellas la relación ha sido fácil y fluida. Ninguna ha puesto pega alguna y muchas se han ofrecido ellas mismas a publicar el juego. La única tienda virtual con la que las cosas no han ido 100% fluidas y rápidas es Steam… todo un culebrón al que, çviendo la expresión de tu mirada supongo que querrás que volvamos a hablar.
– Volvamos al culebrón de Steam ¿Sabes ya porqué rechazaron inicialmente la publicación de UnEpic?
– No. Jamás me han escrito informándome de nada. Cualquier noticia que flote por foros son meras especulaciones. Si me aceptan les preguntaré el motivo, aunque según la experiencia de otros estudios, dudo mucho que me digan el motivo real.
– ¿Es GreenLight una manera válida de arreglar este garrafal error?
– Sí. GreenLight es una manera válida y muy elegante de arreglar este problema. Los de Steam a veces hacen cosas que detesto pero a veces hacen cosas que admiro.
– ¿Está UnEpic cerca del objetivo de ser aceptado gracias a ese medio?
Bastante. Ha estado todo el mes de Diciembre en segunda posición y sigue así en Enero. Veremos qué pasa el día 15 de Enero (próxima ronda de selección). Sabremos si Steam meterá pegas o no.
– Si finalmente UnEpic sale para Steam como todos deseamos… ¿Nos facilitarás una clave a los usuarios actuales?
– Desde luego. No tiene sentido pagar dos veces por el mismo juego.
– ¿Usarás el Steam API para que resulte fácil establecer partidas multijugador?
– Huy Sí. Usaré el API de Steam todo lo que pueda. Para multijugador, guardar partida en la nube, logros, etc. Desde luego prefiero confiar en un servidor de Steam y en su potencial técnico que no en uno cutre-salchichero que se cae cada 2×3 y no para de darme dolores de cabeza y de obligarme a pedir disculpas.
Espero que todos marqueis esta casilla antes del 15 de Enero. ¡Fran ha prometido Doritod para todos (Los Mister)!
– Existe otra forma de distribución alternativa, mucho menos ética: la piratería. UnEpic tiene un pequeño sistema de DRM propio, que no me ha dado ningún problema pero al cual he de decirte que me opongo, aunque luego trague con ello como lo hago en otras ocasiones como por ejemplo Steam.
– Hombreee, si no te gusta habérmelo dicho y te paso una versión sin DRM.
– ¿Crees que ha sido eficaz a la hora de evitar las copias ilegales? ¿Tienes noticias de usuarios cuyo primer impulso fue piratear UnEpic y al no conseguirlo de primeras lo adquirieran legalmente?
– La piratería es como una partida de ajedrez contra Theta (los piratas). La primera versión que hice del DRM se pirateó rápido (no creía que algún pirata se fuera a interesar por un juego cutre como el mío). Luego como supe que volvería a piratear el juego cuando incluyera el ruso y sabía cómo lo haría, le metí una trampa que coló: el juego autodetectaba que era una versión pirata y la partida no se guardaba a partir del nivel 10. El resultado no tardó en verse. Empezaron a haber quejas en el foro sobre este “bug” (sí, los hay con mucho morro). Entonces les preguntaba su número de jugador y algunos, al verse pillados “in fraganti”, compraron la versión completa.
Theta no tardó en darse cuenta de la trampa y lanzó una versión con esto arreglado. La partida de ajedrez sigue hoy en día, y la última trampa que he metí es que los objetos del inventario “desaparecen misteriosamente” hasta dejarte sin nada. El truco está en dejar que el pirata crackee el juego llevando oculto una sorpresita que impida al jugador acabar la partida, así se lo baja, juega y luego compra la versión oficial. Actualmente el foro hay unos cuantos “me desaparecen los ítems”. 😉
Aun así, el juego ha sido muy pirateado, por lo que no ha sido muy efectivo.
– ¿No son mejores otras medidas menos intrusivas como leaderbords online o las propias mejoras?
– Estas medidas ya las hice. Hay un sistema de leaderboards online, incluso uno de retos especiales que dan objetos especiales, además de ir metiendo más y más cosas en más y más versiones, pero con las mejoras salían nuevas versiones pirateadas.
La mejor medida es la que usa locomalito: que el juego sea gratuito. Pero como vivo de esto, no puedo usarlo.
– ¿Cuál es tu actitud ante los piratas, indignación, resignación, indiferencia?
– Es un pupurri de todo.
Para empezar, está la parte de indignación: te matas a hacer un juego, te dejas los ojos y tu tiempo libre y tu familia depende de ello para vivir, y encima pones el juego a un precio súper asequible, y aún así se piratea. Eso jode bastante. Lo peor es que hay gente rastrera y tacaña, como yo mismo he sido en el pasado, que pudiendo haber comprado el juego lo piratea.
Luego está la resignación: Ahora lo considero como un castigo divino por todos los juegos que me he bajado “sin pagar”. Sí, he sido ladrón antes de ser poli. Ahora compro juegos que ni llego a jugar por falta de tiempo.
Por otra parte, está el tema de que hay mucha gente en el mundo que no se lo puede permitir debido a abusivos cambios de moneda, y mediante la piratería pueden disfrutar del juego. Ese es el único caso en que no me importa que se piratee.
Indiferencia nunca. Es un tema que toca muy de lleno a los desarrolladores, especialmente a los “indie” que pretendemos vivir de ello.
– ¿Que les dirias a unos piratas que no solo no se avergüenzan de ello, primer paso para pasarse al bando legal, sino que parecen presumir de ello, e incluso llegan a hacerte preguntas en el foro?
– Les diría “Por favor, tengan la bondad de comprar el juego”. Eso sí, se lo diría en código morse, usando para ello un bate de béisbol y su cabeza. 😛
En serio, he llegado a ver vídeos en YouTube que explican como bajarse la versión pirata de Unepic. El caso que más me dolió fue que un español lo hiciera. Alguien de mi propio país. Afortunadamente los chicos del foro (jugadores de Unepic) lo vieron, lo denunciaron y consiguiendo quitarlo de YouTube.
Que presuman de ello no he conocido a ninguno. Los hay que preguntan cosas en el foro pero nunca presumiendo de que lo han pirateado. Más bien a veces lo confiesan avergonzados.
¡Pero como se puede piratear UnEpic? ¡Es que no tienen corazon?
– Como se puede deducir por las preguntas anteriores UnEpic te está generando MUCHO trabajo aún después de su lanzamiento. ¿Como se están comportando las ventas? ¿Son estables, ascendentes o descendentes?
– Las ventas van descendiendo poco a poco. Ya ha pasado más de un año desde que salió y se nota. Octubre y Noviembre ya han sido deficitarios (he ganado menos de lo que ingreso para mantener a mi familia y pagar los autónomos).
Pero confío en que cuando esta entrevista se publique se disparen las ventas del juego en España, que se cuatriquintumutipliquen. Vamos, que las ventas del Angry Birds van a ser irrisorias al lado de Unepic.
– ¿Observas picos tras cada novedad, bien sea mediante un parche, el lanzamiento en una nueva plataforma o una noticia/análisis de algún medio especializado?
– Los grandes picos de ventas vienen por los medios especializados y los bundles: hacen conocer Unepic a jugadores que prueban la demo, luego se lo compran y cuando el jugador se acaba el juego lo recomienda a amigos que a su vez lo compran. Gracias a esto el nivel de ventas no baja drásticamente tras un pico, sino que la caída es más suave. En Diciembre las ventas han subido mucho y se mantienen bien gracias a la noticia de la WiiU, lo cual es de agradecer.
Cada cierto tiempo suele haber un evento. Si no es un Bundle es una noticia, o un Youtuber famoso, o unas rebajas, o un hilo en el foro en Steam pidiendo que acepten Unepic.
– ¿Alcanzan las ventas de UnEpic como para cubrir los gastos que tuviste durante su desarrollo y el tiempo que tardes en realizar un nuevo proyecto?
– Actualmente me cubre para los gastos familiares (alquiler, facturas, comida, etc). Si no existiera la posibilidad de Steam o Wii-U, no creo que me diera para desarrollar un juego nuevo.
De todas formas para un proyecto nuevo, la intención es hacer un kickStart, del cual supongo que me preguntarás más adelante.
– ¿Se puede vivir siendo desarrollador indie sin necesidad de encontrar el megaton como Angry Birds o Minecraft?
– La supervivencia no está asegurada. No es fácil, pero es posible. En PC, si no se publica en Steam difícilmente se puede vivir de ello. En mi caso, al ser solo una persona y no haber invertido dinero, he podido vivir de ello durante este último año, pero si tuviese que compartir los beneficios con otra persona ya no me llegaría.
Entonces la clave es poder publicar en Steam. Para ello se necesita un producto elaborado que guste y publicidad para que la gente lo conozca y lo vote en GreenLight.
Por otra parte, hay que explotar todas las plataformas posibles, tanto PC como consolas, así el juego llega a más gente y hay más ventas. Usando un motor de juego como Unity esto es bastante sencillo ya que exporta directamente a PC, PS, XBOX, Android, IOS, etc. En Unepic usé un motor propio y eso me impide una exportación directa a otras plataformas sin trabajar en un porting.
Finalmente está el mundo “móvil”, mercado que está megasaturado. En este mundo sólo se vende si se hace mucha publicidad del producto. Hay quien busca el bombazo movido por el éxito de Angry Birds. Estadísticamente es casi imposible. La gran mayoría de juegos han sido deficitarios y los únicos que han ganado son los de Apple. En mi antigua empresa también caímos en esta trampa mortal y nos fue muy mal… solo pensarlo me pongo triste. Pero bueno, de los fallos se aprende para futuros proyectos. Y ya que hablamos de futuros proyectos, ¿No me preguntas sobre mis proyectos Post-Unépicos?
– ¿Podrías hablarnos de tus proyectos Post-UnEpicos?
– Pues hay algunas ideas para hacer después de Unepic. Aunque intento no pensar mucho en otros proyectos cuando tengo faena pendiente con el proyecto en curso, ya que te ilusionas y acabas pensando más en lo que vas a hacer que en lo que estás haciendo. Me ha pasado muchas veces que empiezo un juego y luego lo dejo por empezar otro, y así nunca acababa nada.
¿Tú qué dirías que voy a hacer después de Unepic? Venga, te doy 3 oportunidades.
– ¿UnEpic 2?
– Frío, frío.
– ¿Epic?
– ¡Te congelas Mister Red! Ultima oportinudad…
– ¿Algo completamente diferente?
– ¡Así es señor Rojillo! Es que… después de tanto tiempo con el mismo proyecto tengo ganas de cambiar de aires, de hacer algo nuevo, algo fresco. Tengo varias ideas dando vueltas, dependiendo de los recursos de los que disponga, pero no hay nada decidido. Lo que puedo decirte es que sea lo que sea va a ser lo más original que pueda…. Y hablando de originalidad, me está gustando que me preguntes cosas que no me han planteado antes. 🙂
Hasta aquí la primera parte de Entevista con el Fanfistro, en cuanto nuestra secretaria vuelva a recuperar la movilidad en las manos publicaremos la segunda parte, mas centrada en la trayectoria de Francisco Tellez de Meneses como programador y su visión de la situación actual del mercado.