IDEAME 2013 VISTA DESDE UNOS OJOS LEGAÑOSOS
Probablemente esta vaya a ser la peor crónica de Ideame 2013 que vayas a leer nunca, porque mi presencia en ella no fue mas que fruto de la casualidad de que Francisco Tellez de Meneses (creador de Unepic) me preguntara por twitter si iba a asistir, al menos a la sesión del domingo ya que la jornada del sábado ya me la había perdido. Con ciertas dudas acepté la invitación aprovechando que gracias a la organización había transporte gratuito a primera hora desde Príncipe Pio. Además no iba a rechazar la invitación de mi sastre favorito. Pero una noche mas larga de lo aconsejable hizo que me durmiera y tuviera que buscarme la vida para no faltar a mi palabra y acercarme a la Escuela de la Cinematografía y del Audiovisual de la Comunidad de Madrid, en la Ciudad de la Imagen.
Al llegar lo que más me sorprendió fueron los 8 puestos de Wii U y Nintendo 3DS que había con diversos títulos para probar… y las preciosas azafatas que te animaban a acercarte. No sabía que en este evento colaborara tan estrechamente Nintendo. Y entre todas esas máquinas hubo una que me llamó especialmente la atención: UnEpic estaba completamente jugable desde la next-next-gen de Nintendo, y se manejaba perfectamente con la “padleta”, la cual mostraba información sobre quests, inventario, hechizos, etc…. Y si Unepic estaba por allí, su creador, Fanfistro, no podía andar lejos. Le reconocí fácilmente gracias al video con el que promocionó el crowdfunfing del doblaje, que por cierto ya podemos bajar desde la web. Me presenté sin mucho acierto ya que mi timidez crónica y la resaca no ayudaron a ello, pero eso no impidió que me comentara unas cuantas cosillas interesantes, como que esta centrado al 100% en la faceta multijugador de Unepic y su editor de niveles, el cual está disponible desde esta misma semana. El port de Wii U la están haciendo entre un colaborador y él y la versión que se vio en Ideame era una build antigua, pues aunque tenían una más reciente con mayor velocidad con una mejor paleta gráfica (la que se presentó tenía los colores algo apagados) presentaba problemas de estabilidad. Sobre UnEpic en Steam… aun deberemos esperar. Me hubiera gustado charlar mas con él y pensaba que podría hacerlo después de la primera conferencia de la mañana. No sabía que Francisco tenía que marcharse a coger un tren a Barcelona, o quizás huyó despavorido no sea que le sometiera a otro tercer grado.
La primera conferencia trató sobre el desarrollo de juegos portátiles y su adaptación a las diferentes plataformas del mercado. Lamentablemente no puedo hablar mucho sobre que se dijo en ella, pues no ayuda a mi memoria el que no llevara nada para anotar, que fuera en inglés o el sueño que tenía. Como retazos de la misma puedo decir que sus cuatro ponentes provenían de empresas más grandes que dejaron para tener mas libertad creativa. Que todos excepto uno se encontraban cómodos adaptando sus juegos a los controles táctiles. Que la diversidad de controles puede llegar a ser un problema si al portar tu titulo de una plataforma a otra te empeñas en utilizar todas las posibilidades que te ofrece en lugar pensar en las que son adecuadas. Algo que me sorprendió es que en el turno de preguntas todos ellos apostaban por desarrollar un motor propio en lugar de utilizar uno multiplataforma como pueda ser Unity. Creo que pensaban mas desde su punto de vista de desarrolladores con cierta experiencia que desde el de los asistentes, muchos de ellos estudiantes del Master de Desarrollo de Videojuegos de la Complutense.
Para compensar mi falta de profesionalidad aquí os dejo este minireportaje de 15 minutejos sobre el evento, realizados por esos aficionados de RTVE. Os aconsejo ver al menos los 5 primeros minutos. Ojito con Natascha Röösli, que además de todo lo que se dice en el video es ilustradora del juego de cartas coleccionables de Juego de Tronos. Me he enamorado.
Cuando terminó la charla y gracias a indicaciones de Ricardo Lázaro, subí al piso superior donde se encontraban jugables algunos de los proyectos de los estudiantes del Master antes mencionado. Los que yo pude ver fue un plataformas con vista cenital ambientado en egipto que me recordaba un poco por la perspectiva al Binding of Isaac o a los primeros Zelda, otro en primera persona que transcurría en un pueblo con mucha niebla o en Madrid cuando no llueve durante 3 meses seguidos, y los dos que mas me gustaron, un juego de cartas coleccionables con la lucha de naves espaciales como telón de fondo y otro llamado el Rayo de Zeus, juego multijugador, aunque en la versión que estaba disponible solo se podía jugar contra bots, en el que manejabas a un héroe de la mitología griega en su lucha por defender su base, la cual tenía diferentes alturas y forma cilíndrica, a la vez que atacabas la de los rivales, en la que se debían de desactivar unos orbes para que Zeus lanzara su rayo contra tu rval, única forma de eliminarlo permanentemente. Lastima que el juego se colgara durante la demostración que me hicieron, pero como programador (de aplicaciones empresariales) lo entiendo mas de lo que me gustaría.
Pantallazo sacado del video de presentación.
Empezó en ese momento la segunda conferencia, que tenia por título “Segundas partes siempre fueron buenas” En ellas los ponentes era una persona de Gaijin games, los de la serie Bit Trip, y que tenían presente en uno de los stands su Bit Trip Runner 2, otro grupo que presentaba la segunda parte de un juego realmente viejuno llamado Toki Tori en el que manejamos a un pollo y sus asombrosos superpoderes de… silbar y golpear el suelo. Ni saltar se le da bien. Se encontraba disponible para probarlo en uno de los puestos. El tercero en discordia era un director de Marketing de Frozenbite que estaba allí presentando su versión de Trine 2, serie de juegos que no es santo de mi devoción, para Wii U, y por último un cuarto ponente que presentaba la secuela de lo que parecía un Super Stardust ambientado en escenarios nanométricos, como si estuvieras luchando por ejemplo en un pelo contra una invasión de ácaros. Esta conferencia también se realizó en inglés y fue mucho mas animada que al anterior. En general coincidían que realizar secuelas era algo rentable desde el punto de vista de que el diseño por lo general está bastante avanzado gracias a las idea que se quedan en el tintero en la primera parte, pero que por ello mismo su desarrollo suele ser mas caro de lo esperado, pues se subestiman los cambios que haya que hacer en el motor y la implementación de nuevas herramientas que sean necesarias para aportar algo nuevo a la saga. Al fin y al cabo si la idea hubiese sido fácil de realizar se hubiera incluido en la primera parte.
Cuando terminó esta conferencia llegó la hora de comer, aunque yo aproveché para jugar junto a 3 afazatas de Nintendo a un juego que no puede sino describirse como un Super Meat Boy on steroids multijugador. Y si el dicho popular de que las rubias son tontas es mas falso que un billete de 7 euros, el que las chicas guapas no sepan jugar a videojuegos quedó también en entredicho, pues os aseguro que ese juego era realmente difícil y que fueron ellas las que consiguieron pasarse la mayor parte de las pantallas. Gran juego por cierto, aunque desconozco su título. Lástima.
Durante el rato que las azafatas estuvieron fuera la sala quedó desierta y solo un True Jarcor quedó dandoe al vicio. ¿Adivinais a que juego?… Pues si, al UnEpic
La última conferencia a la que asistí fue a una realizada por el equipo de Murcury Steam que desarrolló Castlevania: Lords of Shadows – Mirror of Fate. Juego que desconozco completamente aunque su predecesor para las consolas de sobremesa gustó mucho en esta santa casa y a mi particularmente también. Por desgracia esta conferencia mas que aportar datos sobre su desarrollo se volvió mas bien una defensa a ultranza del mismo, ya que al parecer este juego ha sido juzgado no por lo que es, sino por lo que se esperaba que fuera. Algo que ya sucedió con su predecesor atacado por todos los que esperan otro Symphony of The Night sin tener en cuenta que la saga Castlevania es muy anterior a éste. Si que se comentaron cosas interesantes, como por ejemplo el golpe que supuso la marcha del director de arte y como pudieron superar esta situación gracias a la experiencia de sus artistas “subalternos”. Que la implementación del efecto 3D no es tan costosa de llevar a cabo y que la clave es que haya detalles que resalten en el escenario para que el cerebro pueda casar las dos imágenes que le proporcionan los ojos y que de ese modo la magia estereoscópica tenga lugar. El desafío que supuso la adaptación del sistema de combate al menor número de botones de la que dispone la 3DS, o la libertad creativa que les dio Konami, sin inmiscuirse en el desarrollo y permitiendo un ligero retraso para aumentar la calidad del título, algo poco frecuente en los publisher.
Al salir de la conferencia de Castlevania los ponentes de la de Segundas partes siempre fueron buenas estaban pasandoselo de puta madre jugando a cuatro al Super Meat Boy desconocido de Wii U.
Al termino de está conferencia me dije que ya era hora de volverme a casa y dormir algo mientras intentaba hacer anotaciones mentales de lo quería memorizar para esta crónica. Y creo que lo he logrado, o al menos no recuerdo nada que se me haya olvidado, LOL.
P.D: Si os quedais con ganas de mas IDEAME aconsejo escuchar este programa de Fallo de Sistema, que incluye una interesantisima anecdota sobre una misteriosa caja en las oficinas de Lucasarts. Se de alguien que daria un riñón por saber lo que hay dentro. Quizas sea lo que hay dentro del cubo de Molyneux