HABLA SWERY 65, TODOS CALLADOS
MUCHAS A GRACIAS A JOS4 DE meriastation por la traducción
Introducción
Buenas noches a todos. Soy Swery de Access Games.
Soy el director y escritor de Deadly Premonition.
Es para mi un honor poder hablar hoy con vosotros.
Y me gustaría expresar mi gratitud a aquellos que han hecho que esto sea posible.
¡Gracias!
Y a aquellos que participaron en el vídeo, ¡gracias a vosotros también!
Hoy me gustaría hablaros de lo que he aprendido a través del proceso de hacer videojuegos, centrándome en unos cuantos puntos concernientes a la creación de tramas y al diseño de videojuegos.
Los 7 puntos de hoy:
Punto 01: Haz que los jugadores piensen en tu juego cuando no lo están jugando
Punto 02: Haz que los jugadores «quieran» jugar en tu meticulosamente preparada historia.
Punto 03: Crea una trama para un juego de mundo abierto free roaming
Punto 04: Evita que los jugadores apaguen el juego en la pantalla de resultados
Punto 05: Haz que los personajes sean atractivos
Punto 06: Dirije las sesiones de grabación de voces
Punto 07: Usa todas tus ideas como y cuando puedas, siempre que puedas
Punto 01:
Haz que los jugadores piensen en tu juego cuando no lo están jugando
La trama de un juego en la que el jugador no piensa mientras no está jugando ya está muerta.
1.El deseo de fumar del protagonista se contagia al jugador en frente del televisor
Jugadores fumadores han comentado esto a menudo. Cuando York enciende un cigarrillo hace que ellos quieran encender uno también, de manera que hay una relación de causa-efecto en curso. Tener escenas como ésta, que causan un efecto en el jugador, es algo bueno.
2.El deseo de comer, dormir y afeitarse del protagonista también afectan al jugador
Aunque estos elementos (tener que comer, dormir…) pueden parecer totalmente innecesarios a primera vista, sirven para establecer de nuevo la relación causa-efecto, dado que actúan como recordatorios para el jugador.
No es en plan «veo a un personaje irse a dormir, de manera que yo debería hacer lo mismo», es más en plan recordatorio; «me acabo de dar cuenta de que tengo un poco de sueño/hambre». Estos recordatorios de tu vida son interesantes porque se quedan en un lugar especial en tu cerebro, un lugar que los recuerda, de manera que la próxima vez que vayas a dormir/afeitarte en la vida real la situación estará vinculada de alguna manera con Deadly Premonition.
3.Memorables momentos de «Ver el futuro en el café» y «Hablar sobre películas viejas»
A Swery le gusta poner en sus juegos necesidades fisiológicas diarias, dado que ayudan a crear un efecto en el jugador que está fuera del televisor. Con Deadly Premonition fuimos más allá, añadiendo «elementos juguetones».
Jugadores nos han comentado que buscan mensajes en sus tazas de café, o que han alquilado algunas de las películas de las que York habla en el coche.
Estos elementos nos ayudaron a que el jugador recuerde el juego. Aunque hayan pasado meses desde que se pasaron el juego, el hecho de tomarse un café o ver una película vieja dispara recuerdos vinculados a Deadly Premonition.
Punto 02:
Haz que los jugadores «quieran» jugar en tu meticulosamente preparada historia.
1.Métodos para crear sensación de libertad en una historia
Habitualmente se utilizan dos métodos para esto:
-múltiples finales
-misiones secundarias
En Deadly Premonition usamos un tercer método de manera experimental, al que bautizamos como «libertad en el timing». La libertad de timing significa básicamente que se permite un cambio de actitud/ritmo en la historia.
2.Flow de las misiones en DP
Cuando avanzas en una misión hay momentos en los que cambias de opinión y preferirías hacer otra cosa. En la mayoría de juegos eso supone el fracaso. Este es el flow estándar en videojuegos.
Para DP pensamos que abandonar la misión debía ser una opción permitida al jugador, de manera que le dedicamos tiempo a hacer ramas extras en la trama para permitírselo.
Esto permite a los jugadores sentirse mejor respecto al hecho de tomarse un descanso de la trama principal, de manera que este cambio de actitud/ritmo haga que el jugador se sienta más cómodo y cómplice de la historia.
3.Permitiendo y promocionando este «cambio de actitud/ritmo» se potencia la sensación de libertad y se mitiga la sensación de sentirse forzado a hacer algo en contra de tu voluntad
En el esquema de la izquierda podemos ver que si el jugador no consigue avanzar, falla. Cuando esto ocurre, se da una pista de cómo avanzar al jugador, y también se le riñe por el fracaso. Así funcionaba Spy Fiction (anterior juego de Swery para PS2).
En DP, en cambio, quisimos que York diese la razón al jugador cuando éste cambiase de opinión:
Cuando el jugador siente esa respuesta amistosa se siente más cómodo, más en control y con una mayor sensación de libertad.
En la misma onda de pensamiento, hicimos que hasta un personaje importante en la trama te dijese que no tenías que darte prisa:
Modificar la trama de manera que se le confirme al jugador que está bien cambiar de opinión permite al jugador cumplir sus deseos.
4.Consigue que el jugador «coopere con la trama»
Una vez lo consigas el jugador cooperará con la trama de tu juego y la seguirá a través del camino que le traces.
Punto 03:
Crea una trama para un juego de mundo abierto free roaming
1.Tramas de un único camino y trama de DP
Usualmente se hace lo del esquema de la izquierda. Se empieza por la sinopsis y después se crea el guión, los personajes y la trama. Por último, se suele hacer el mapa y decidir los detalles de los backgrounds de los personajes.
Para DP hicimos lo del esquema de la derecha. Empezamos por la sinopsis y acto seguido pasamos a crear el mapa de juego y a detallar los personajes, para definir lo que éstos iban a estar haciendo en el mapa durante las 24 horas del día. Por último, creamos el guión y la trama.
Lo hicimos así porque…
…los personajes y el universo son tan importantes como la trama en sí.
Cuando empezamos DP (año 2004) no habían muchos juegos free roaming en los que basarnos, de manera que tuvimos que crear nuestra propio método para hacer la trama.
El jugador va a pasar mucho tiempo en el mundo del juego, de manera que el pueblo de Greenvale era muy importante.
Sólo una vez creado el pueblo pensé que podríamos imaginar quién podría vivir en él.
De esta manera podemos tener un rico y denso universo.
En retrospectiva, dado que la trama fue escrita después de que el setting y los personajes fuesen creados, uno podría decir que el juego siguió un proceso creativo más similar al de una serie de televisión o un manga semanal que al de una película.
Punto 04:
Evita que los jugadores apaguen el juego en la pantalla de resultados
1.En la mayoría de juegos, cada secuencia en la progresión causa un deseo de quitar el juego:
2.En DP se desvelan detalles del próximo reto antes de la pantalla de resultados, con tal de generar el deseo de saber lo que ocurre a continuación:
Punto 05:
Haz que los personajes sean atractivos
Swery cree que si el jugador no puede recordar el nombre de ningún personaje de un juego, entonces el juego es una basura.
1.Currícum Vitaes
Se necesita bastante tiempo para crear personajes profundos. Ayuda bastante hacer fichas de resumen (o currículum vitae) para cada uno de ellos.
En estos currículums se escribe no sólo la información básica, sino que también se tiene en cuenta información tan aparentemente accesoria como el primer amor del personaje, su libro favorito de la infancia, sus costumbres, sus frases típicas…etc.
Swery usó mapeo mental (mind mapping) para conseguir al menos una borrosa imagen de cada personaje. Después escribió unas cuantas notas para después escribir su currículum:
Esto no tiene porqué ser definitivo, puedes cambiar cosas mientras escribes la trama, pero dejar fijos los elementos del núcleo del personaje es importante.
2.Hábitos y frases típicas de los personajes
Es importante que un personaje pueda ser imitado.
Así pues, dotándole de algunas poses y frases que repita a menudo será más único.
Esto vuelve parcialmente a lo que he comentado en el primer punto, lo de tener algo en el juego que afecte al jugador fuera y lejos de la pantalla.
Swery cree que es importante que tus fans puedan copiar las poses y frases, de manera que puedan imitar a los personajes del juego.
Swery va aún más allá, diciendo que lo ideal es que tus fans puedan dibujar sin problemas los personajes de tu juego, de manera que, de esa forma, se lo pasen aún mejor con el juego.
3.Nos quedamos con lo bueno, con lo malo y con…
Se dice que no hay rosas sin espinas. Con los personajes pasa igual, deben ser multidimensionales.
Así pues, todo viejo cowboy ha visto la serie Facts of Life.
En la imagen se muestran tres personajes con cosas buenas y malas:
-York: pulcro… pero freaky.
-Emily: preciosa… pero una terrible cocinera
-Kaysen: un tío simpático… pero con dificultades para mantenerse con los pantalones puestos
En la vida cuando nos enamoramos de una persona realmente nos enamoramos de las cosas buenas y las malas. Cuando nos enamoramos lo hacemos de esa precisa mezcla de bueno y malo.
Así pues, no temas ponerle un lado negativo a tus personajes.
Punto 06:
Dirije las sesiones de grabación de voces
1.La manera de hablar del agente York está inspirada por «Liverpool Sound» y «British Invasion»
Sí, visualmente no tiene sentido. Y Swery no sabe hablar inglés demasiado bien.
Pero aún así tuve que dar instrucciones a los actores de doblaje, y pedirles segundas tomas en el estudio.
En vez de centrarme en lo que decían me fijaba en cómo estaban leyendo los diálogos. ¿La entonación encaja con la situación del personaje? ¿El rango vocal encaja bien con el personaje? ¿El ritmo y las subidas y bajadas de tono encajan con la escena?
De esta manera conseguí que York hablase con un buen ritmo, exacto y ligero, un poco como «Liverpool Sound» y «British Invasion».
2.Otros personajes
George tenía una voz más destructiva y salavaje pero vieja, de rock de los 80.
Emily tenía que sonar nostálgica pero fresca, y ofrecer un cierto tono maternal a oídos del jugador, como una voz de pop viejo:
Lo que intento decir con esto es que te asegures de que tienes tus propias reglas a la hora de grabar voces para un juego.
Punto 07:
Usa todas tus ideas como y cuando puedas, siempre que puedas
Para crear un buen escenario y personajes interesantes lo más importante son las ideas. Tus ideas.
¡Usa todas tus ideas siempre que puedas!
¡Ideas previamente ignoradas pueden explotar en cuanto les dediques atención!
Que el diseñador no deje ideas para futuros proyectos, debe usarlas todas.
Por ejemplo, al mapa de Deadly Premonition tiene forma de perro:
No hay ningún motivo ni justificación para ello, pero Swery tuvo la idea de incluirlo en el juego, de manera que así acabó siendo.
Final
Acess Games continuará haciendo juegos que reten los límites del diseño de videojuegos.
Si tuviese la oportunidad, a Swery le gustaría usar la experiencia que ha adquirido para hacer juegos que vayan más allá de lo hecho anteriormente, dirigidos al público internacional.
Por ejemplo, le gustaría hacer un juego en el que cualquier personaje pudiese convertirse en el protagonista, y hacer juegos emocionalmente atractivos que pudiesen distribuirse en temporadas como las series de televisión.
Swery también comentó que originalmente no había combate en DP, de manera que York tenía que huir de las sombras. Sin embargo, el publisher le dijo que de esa manera no vendería en USA, así que le acabaron añadieron los tiroteos.
¡Gracias a todos los que habéis venido!