GENERACIÓN DE UNA CIUDAD AL ESTILO PROCEDURAL
Aunque hace ya un tiempo (un tiempo en internet es un siglo) tuvimos la desfachatez de escribir una guía sobre todo lo referente al hardware, la nomenclatura grafico-técnica y demás para poder entender las entrevistas de John Carmack, realmente no tenemos una idea muy clara de lo que es generar una ciudad como la que vamos a ver en el vídeo con el sistema procedural. Basicamente sin objetos. Una geometría realizada con fractales al parecer. Con algoritmos. Vamos que me quedé igual.
Qué amo!
El caso es que se generan todo mediante código, no hay parte digamos… artística, son unos algoritmos que generan patrones aleatorios, para crear de una forma rapidísima, al ser solo código, geometrías complejas e incluso texturizadas.
El problema que esto va muy bien, para para geometrias basicas, como puede ser una ciudad, pero en geometrías orgánicas, no vale de mucho.
Lo mismo pasa con la texturizacion, es muy rápida de calculo, no ocupa ram en la gráfica, pero pierde toda la gracia artistica, mejor dicho, no tiene ninguna, ya que simplemente es una formula matemática que se repite hasta el infinito si se quiere, de forma aleatoria.
La ventaja es que no existe pixelación al carecer de las limitaciones bitmap, ni limitación de dimensión física, como la tienen las texturas corrientes, las procedurales, pueden ser infinitas si se desea y nunca se repetiría el motivo, ademas si la geometría cambia, la textura se adapta a la nueva geometría automáticamente, esto con bitmap es harto complicado y muy costoso para la CPU y GPU.
Esta es la base de la mayoría de las demoscene, de ahí que se consigan unos entornos y efectos impresionantes, pero ocupando na y menos en espacio físico.
.. y que como salvapantallas mola que te cagas
Hombre Kreek, para formas orgánicas tb vale, hay motores que se expecializan en crear arboles y bosques para los juegos por ejemplo.
Pero estoy de acuerdo en que la limitacion de la utilizacion de estas técnicas en los juegos es son muy costosas en terminos de potencia de CPU, pero vamo, tiempo al tiempo.
También sirven para geometrías orgánicas… al menos de árboles. Había un programa hace tiempo que te permitía caminar por un bosque hecho así y con el que hicieron luego parte del código del UE3.
Según decían, aunque puede ser mentira, así se hacían las nubes y las olas del Wind Waker.
Y, ¿Seguro que pierde toda la gracia artística? Vale que tu no lo «haces», pero el que la programa tiene que saber muy bien que va a programar y como va a salir.
Esto podría usarse para muchas cosas, por ejemplo para generar mapas aleatorios y así.
Por cierto, que las ciudades que genera son the dick with onion. Quiero descargarlo.
Y así es como funciona Terragen, si no me equivoco
Descargable aquí http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=3237
Aun así, os diría que leyerais todo, pro que es bastante interesante.
Coño, si es la página del Shamusyoung.
No os perdáis su web-comic de El Señor de los Anillos versión partida D&D:
http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?cat=14