FRACASO
Sheldon Cooper (Entiendo que veis Big Bang. En caso contrario, el router os cortaría el acceso a gamesajare) entró a la universidad con 14 años. Su CI es de 170. Y sin embargo, no ha tenido un solo éxito probado, o tangible, en su carrera. Gente como Leslie winkle se lo recuerda. De hecho, Wolowitz llega a comentar, por su trabajo en el váter de la estación orbital, que “de los cuatro, soy el único que ha hecho una aportación real a la ciencia”.
A quien vea la serie, sabe como es Sheldon en el éxito, y como es en el fracaso. Parece una persona compleja, pero no lo es. Es el tipo más sencillo de persona que existe. Es un ególatra. Y tiene una gran necesidad de lograr algo. ¿Por qué? Porque necesita hacer una asociación directa entre su CI y su éxito. La egolatría exige la percepción de la meritocracia.
Hay mucha gente así. Cada día, se realizan muchas investigaciones. La mayoría fracasan. A las que salen bien, les espera la gloria. Fomentamos continuamente esa visión, de que si tu investigación salía bien, es porque tu eres el bueno, el listo, el de mayor CI… ¡El de mayor pene, qué cojones! Y si no, es porque eres un fracaso. Un pobre palurdo. Alguien que cree ser listo, o algo.
Pero… ¿No son igual de importantes las investigaciones que fracasan? ¿O estaban demostradas antes de fracasar? Vivimos de una forma competitiva, pocas veces recordamos los fracasos que nos llevaron a la cima. Pocas veces reconocemos el éxito ajeno, lo que aprendimos de un colega o un rival. Generamos la sensación de que el éxito de una comunidad, o de un equipo, es el éxito de la más visible de esas personas, y el fracaso del resto. Que el segundo es el primero de los perdedores. Y qué el éxito es siempre, siempre, siempre, causa directa del talento. Sin discusión. El hecho de que ese investigador haya dado con la investigación adecuada es porque es el más listo, el más sabio, el mejor. Leí hace poco que “se estima” que el CI de Da vinci era de 220. Con dos cojones. Me encanta el concepto de CI. Como los cerebros no tienen polla, había que pintarle alguna para medírsela.
Yo siempre he visto la vida más como una lotería. Creo en no rendirse y en trabajar duro. Pero porque si dejas de comprar el boleto, nunca te toca nada. No estoy diciendo que las cosas sean puro azar, que el talento no importa. Lo que digo es que es muy fácil subestimarse, sobrestimarse, subestimar o sobrestimar. Que continuamente hacemos juicios de valor ajenos cuando deberíamos estar juzgándonos a nosotros mismos y nuestra situación. Pocas veces un fracaso es definitivo. La mayoría de veces, fracasar es la única forma de ganar. Por dios, ¿cuántas veces, y de cuántas formas, debes morir en un videojuego antes de llegar al final?
En una industria como la videojueguil, los fracasos son imprescindibles. Alimentan los éxitos. La gente no sabe lo que quiere hasta que lo ve. Imaginemos una gran distribuidora. El productor estrella, un tipo guapo, encantador, con una sonrisa de esas que brillan en las pelis. Con su nuevo exitazo de la ostia, un juego que lo tiene TODO. Zombies, putas, arlequines mutantes, revoluciones, perroflautas, ricos malos, pobres buenos, amor, honor, humor, exhumaciones, zoofilia, casinos, arenques… ¡Y trescientos doce minijuegos diferentes! 12 para lotear mierda inmunda de cofres y otros 7 para que no se te hagan lentos los tiempos de carga. 720 personas y un presupuesto de 312 millones de dólares.
Y el día de lanzamiento. ¡Cataplof! Fracaso. Fracasazo. Bueno, Fracasazo no, hemos vendido millón y medio. ¡Pero joder, que nos hemos gastado la vida! Y mientras, el tío con el que nadie habla, ese gordito y sudoroso, ese del que todos se reían por su idea de poner pollos mal dibujados en un tirachinas… ese cabrón acaba de salvar la empresa con su mierda de pájaros. Y digo yo… ¿ha merecido la pena eso de meterlo TODO?
Pero, por otro lado, al margen de por cual juego apuestes, de no haber financiado los dos, te hubieras quedado con un puto 50% de hundirte en la miseria. Porque podemos intentar engañarnos, decir que el éxito estaba cantado. Que es solo verlo. Pero yo digo que los cojones. Si tuviese un portal interdimensional, sólo lo usaría para demostrar que, en circunstancias casi idénticas, AngryBirds se hubiese dado un mazazo descomunal y el proyecto TODO lo hubiese petado. Porque sí. Sin mucho más. Porque ese día me dio por mirar el IPhone, lo vi, y se lo enseñe a mis colega, o en vez de eso me dio por alquilar TODO en el GAME, e inicié un proyecto mariposa de consecuencias absurdas. Sólo por eso. Porque la vida es sólo eso, por más que nos emperremos en inventarnos dioses, ideologías, ídolos o relatos de superciencia.
La gente no respeta el fracaso. Si nos esforzamos por comprar un juego a gente que nos cae bien y cae, sentimos un fracaso absoluto. Y es (al margen de lo que pueden influir tus 20 euros y tus cien followers) como si fuese lo mismo dejarle perdidas por doce mil euros al publisher, qué por valor de millón y medio. Todo el mundo sabe que con millón y medio no se hace nada hoy en día. Sólo comen más de 100 familias un año. Casi ná. Con un poco de suerte, sólo es la diferencia entre que les echen la bronca, o les echen a la calle (mira, 100 familias, y la compañía eran 90. Y con lo que sobra, produzco un juego de sudokus).
Cuando un juego palma, corremos a dejarlo caer. Muchas veces nos alegramos, de forma miserable. Pero en cierto modo, era su función. Muere para que sepamos que no le interesaba a nadie. Salvo quizás a cuatro fans, que saben que no saldrá ya ninguno así, y lo echarán de menos. Acusarán al mercado salvaje que lo mató. Pero en el fondo, era su función. Desde un punto de vista más abierto, todo aquello que no sea una vaca sagrada, una IP consagrada, una baza segura consumiéndose y consumiendo su género con ella (hola, final de Monkey Island 2) tiene la función de saber si la gente les quiere o no. Si les quieren, tendrán doce clones en un año. Si no, nada más se sabrá de ellos en .al menos- diez. Y sin embargo, sin ellos, jamás sabríamos lo que es pasear por el yermo. Ni habríamos vuelto a conocerlo, (y quedar de ello hasta en la sopa) diez años después. No sabríamos hasta donde pueden llegar nuestros implantes, ni hubiéramos vuelto a verlo recientemente. No habríamos recorrido hoteles aterradores plagados de fantasmas. Fracasar forma parte de evolucionar, es tan importante como el éxito. Le debemos mucho a los fracasos. De hecho, muchos de los mejores juegos de la historia han sido fracasos tan enormes como otros han sido éxito. Así que deberíamos guardar, de vez en cuando, 140 caracteres de silencio por ellos, por los héroes caídos, por las compañías echadas a la puta calle, un trozo de latón, una calle con su nombre, y un sucio telegrama. Por ellos. Por los grandes fracasos.