¡FINAL FANTASY, CÓMO TE HAN VISTO Y CÓMO TE VEN! II
No hace mucho leí una noticia sobre como Square salió escaldada del desarrollo del FF XIII y me reí. Me reí pues estando a Full Powa llegaron a contar con 180 artistas. No se cumplían con los plazos ni pa dios y luego pasó lo que pasó: vendió un cojón y hubo gente que se quemó.
No soy precisamente un admirador de la franquicia, pero siento que Square necesita una carta abierta (previamente traducida por Mr. Grey) por parte de un aspirante a encargado de la limpieza de un centro semita. La razón más importante para que me hagan caso es que me la suda la franquicia. Por ello términos como MAJIA, ESPERIENCIA y demás tecnicismos, quedan totalmente descartados a la hora de plasmar lo que todos los hombres de bien queremos… j-rpgs que no tarden 5 años en salir y que encima queden bien.
El detalle de quedar bien parece trivial, pero ayudaría a cortar ese runrún de que los j-rpgs están acabados, estancados y que si no tienen sexo, ¿para que iba uno a querer subir de nivel con gente de pelos de colorinos varios?
JAIRO- ¡MUÑEQUITO!
JARTMAN- ¡ESPRITE!
JAIRO- ¡SEÑOR POTATO!
MR. ORANGE- No hombre no, que esprite… No, hay que decir texturaca… eh, hay que decir texturaca niños, siempre texturaca.
Texturacas más ♪
Texturaca… que sonoridad ♪
Es el alpha y el omega de un AAA ♪
Cuando la dibujas te quedas guay ♪
porque una texturaca no tiene rival ♪
Acción-consecuencia es una frivolidad ♪
y rolear reconozco que no está nada mal ♪
pero una texturaca es algo especial ♪
porque es como un concepto más comercial ♪
Después de esta canción voy a tratar el principal problema que han sufrido los finals, desde que por desgracia contaron para su desarrollo con más de 33 Mhz y 2 Mb de ram.
Es probable que esos pantallazos no os digan nada, pero si os comento que era la ciudad más grande del FF VIII me tenéis que creer porque ese juego me lo habré pasado 5 veces… una por cada novia, ya que era el único medio donde la relación acababa bien.
No le hagan mucho caso a la ramificación entre escenarios, ya que me resultaba medio imposible orientarme gracias a eso de no cumplir lo de «si salgo por un lado, apareceré por el contrario». Pero con lo que uno debe quedarse es que hemos conseguido plasmar una ciudad mediante 20 pngs con 5 segundos de tiempo de carga entre escenario.
Y ahora viene el dato sorprendente, y no me refiero a que requiere mucho menos trabajo realizar un fondo renderizado con lo que únicamente quieres mostrar, a realizarlo en 3D con movimiento de cámara incluído para poder verle las tetas a la protagonista y así de paso rajar de la textura del suelo. El dato es que encima da más sensación de falsa exploración. No creo que lo hicieran a propósito, pero el que un juego te haga perder la referencia espacial al salir de png una y otra vez, llegando a un punto que casi que necesitas hacer un plano a lápiz para ser capaz de orientarte, dice mucho de como le vino todo de cara a Square en la generación PSX.
Square lógicamente optó por esa opción, porque si tienen que representar la ciudad en 3D (Tipo Academia del FF XIII-2) la psx explotaría y habría suicidios masivos en el equipo de desarrollo. Pero aún así, la serie quedó como referente a nivel técnico. Y bueno, ahora nos reímos (aunque yo fui un precursor en su tiempo) del señor patata del FFVII, pero estamos hablando de una época donde Wild Arms, Suikoden, Breath of Fire III eran la competencia. Estamos hablando de pantallazos que entraban por la vista uno tras otro, de muñecazos para los combates y supercinemáticas… siendo el Secret of Mana el último juego de Square que la mayoría pudo probar y estando los muñequitos 3D del Wild Arms dando por saco.
Yo reconozco que ha llegado un punto que cada vez que veo una cinemática, pienso en tiempo perdido ya que son horas que se podrían dedicar a meter más contenido y simplemente dándole al A para avanzar texto. Pero luego viene la cinemática de Sephirot entre las llamas y se mea en mi cara no una ni dos, sino tres veces. Intento dialogar con ella y exigir una compensación, pero surge de entre los arbustos la cinemática de la muerte de la floristera y acaban entre las dos practicando un bukake infográfico con mi persona.
La diferencia en aquellos tiempos, es que a nadie se le ocurría exigir un video cada vez que tienes un diálogo importante, simplemente veías a Cloud ahí pequeñito, y le ibas dando al X para avanzar texto… y no pasaba nada, te enterabas igual de que había un malo y si quieres dinamismo, pues te vas a pelear donde todo el mundo se mueve, hay zooms y la hostia.
Pero no, hemos llegado a tal punto que un juego como Yakuza 4 que cuenta con 6 horas de cinemáticas para narrar la historia, ya directamente hay quejas porque en los diálogos menos importantes, no tienen su video Mass Effect correspondiente. Y yo me pregunto… ¿hasta que punto es vital que a la hora de que me den en el cambio en la heladería, una CG para mostrar como el sirope me mancha el traje?
Cuando se dice «el fan de X juego quiere», en realidad nos referimos a lo siguiente… «el 22% de los fans de X juego dice que quiere… otra cosa es lo que piense». Y como toda en la vida es cuestión de porcentajes, vamos a intentar pillar el mayor mercado posible enumerando lo que no debemos poner en una campaña FF, ya que el objetivo es intentar tener el menor número de cosas que nos puedan echar en cara.
1) Amor. FF es épica, y vale que en muchas obras como la Liga de la Justicia Griega partían de dicho estado alterado, pero el fan de Square quiere hombres sin pelo en pecho que estén centrados en lo que hay que estar: evitar un genocidio a escala mundial por parte del final boss de turno. En los RPGs no hay lugar para el romanticismo como eje principal… y mucho menos si hablamos de amores castos donde como mucho hay un beso sin lengua.
2) Ciencia Ficción. Aquí hay que matizar, naves espaciales que disparen kames está permitido. Pero tirar de recursos de viajes en el tiempo, paradojas temporales y similares no es viable. El motivo es que no puede existir la posibilidad de que falle la tirada de percepción, y que por tanto el jugador se pierda en la historia porque entonces la jodimos. Ahora porque han salido traducciones y diagramas de flujo con la edición coleccionista, pero en su día ni dios se enteró de que coño iba el FFI.
3) Bioware Style. Con ello me refiero al clásico «Bueno [Inserte aquí el nombre del héroe genérico], después del prólogo tienes que pasar por [Inserte aquí el nombre de los 4 pueblos] y cuando eso ya haces la dungeon final». Un FF debe partir de la base de que no tengas ni zorra por donde irán los derroteros de la campaña… en el FF VIII empiezas haciendo un examen de prácticas de Guardia Civil y acabas en el espacio o realizando secuestros express. Aquí cobra importancia los pngs, pues es lo que nos permite crear un mayor número de localizaciones que den lugar a dichos derroteros.
4) Escala 1:1. El problema de un FF es que al tirar de conflictos que afectan a continentes enteros, pues el jugador necesita que de alguna manera le muestren ese mundo que intenta salvar. Si eres jugador de rpg occidental, no me digan porqué, cuela un mapa cartográfico… pero aquí no. Es tal la falsa libertad de exploración que daban los FF hasta el IX inclusive, que he llegado a oír términos como minisandbox (luego en los análisis para compensar decimos que pecan de linealidad) para referirse a la campaña. En el FF X intentar mostrar todo el trayecto de la peregrinación hasta donde pudieron, pero llegado el punto el jugador se hacía la pregunta «Colega, ¿dónde esta mi Lagunamov?».
5) Final Boss no controlable. En realidad esto de poder manejar al Boss en el grupo apenas lo he visto, ya no en un FF, en cualquier rpg. Pero como medio FF recae en la figura del genocida de turno, el cual casi que tiene más líneas de diálogo que la mitad del grupo que llevas, pues ya puestos vamos a potenciar al personaje. FF VII tiraba de flashbacks donde veíamos a Sephirot bajarse dragones de una hostia, eso es algo que nunca pasa de moda. En juegos como FF X hay un momento que por guión encajaba perfectamente que Saymour entrara en el grupo, pero en vez de eso a primeras de cambio a hostias con él.
6) 200 Final Boss. Con ello me refiero a que el jugador tenga claro cuales son los villanos con los que tendrá trato a lo largo de la aventura. En el VII teníamos a Sephirot y Génova aunque no diese mucha conversación. En el X se supone que eran Shin (sería el equivalente de Génova), y se supone que Saymour sería nuestro Sephirot, pero luego al final queda de midboss. ¿Quién ocupa ese vacio de poder? ¿Jeth, una cucaracha llamada Yu Yevon que nos meten a última hora? Colega, ¿dónde está mi Final Boss?
7) Explicación Lore vía video-texto. No me cuentes la peregrinación de Auron con los 2 colegas en el FFX vía esferitas, ponme directamente un flashback jugable (volvemos otra vez al punto de los fondos renderizados) donde juegue la historia… que si quiero leer wikias me compro el New Vegas.
8) Ciclo Pueblo-Mazmorra. Se pide el Remake del VII, no del V hacia atrás. Este ejemplo del VIII creo que resume bien lo que yo llamo «perder el tiempo (en el buen sentido) con toque de aventura». Después de cumplir la misión de prácticas y ser nombrado SeeD una misión, Squall tiene que ir a su habitación a coger el uniforme de gala y presentarse al baile de graduación. Mientras toma unas copas y para variar pasa de la gente, se le acerca una golfa y ocurre lo siguiente…
Esos momentos que se repiten a lo largo de la aventura como la conversación previa de camino a las prácticas, en el secuestro del presidente o el mismo intento de atentado es lo que diferenciaba a estos juegos de Psx de otros con más «prisas» como el Shadow Hearts Covenant.
Otro factor es que si vas a meter una mazmorra dale un poco más de glamour… edificio Shinra, Jardín de Galbadia quedan bastante mejor a la hora de postear en un foro que directamente te suelten en un remake de las ruinas del FFI. Ya no digo de meter minijuegos ni puzles, es simplemente el contexto de la dungeon lo que le da el valor. Pongo de ejemplo la base de misiles del FF VIII, para mí de las mejores mazmorras de la franquicia.
No hace mucho oí que ahora los FF está protagonizados por estrellas del pop japonés y eso es algo que hay que matizar. En el FF VIII ya eran así, o por lo menos el protagonista estaba directamente inspirado en un cantante japonés llamado Gackt. Y bueno, como el diseñador de personajes es el mismo, puede que influya en que todos los protagonistas son modelos que visten de manera alternativa… al buen gusto.
Y bueno, algún comentario homófono es cierto que escuché con el lanzamiento del FF VIII, e independientemente de que se dijera que era peor que el VII, la estética no fue un problema.
En el FF VI teníamos a la prota (sí, la que se pasa la mitad de la campaña en coma o desaparecida en combate) de pelo rosa, a un tahúr albino, viejos punkarras de pelo morado… pero Square contaba con el poder de la imaginación y la falta de resolución. Ahí ni una queja señores.
Si es por personalidad, yo no quiero dejar pasar por alto personajes como Selphie Tilmitt (aquí directamente alguien tuvo que joder el .txt con sus diálogos), Seifer (Squall no tenía autoestima, pero no era tan gilipoyas), Caith Sith (un gato encima de un gato), Tidus (pardillo acomplejado que le joden los sacrificios humanos), Kimarhi (en un principio iban a poner un perro encima de un perro), Vaan y Penelo (este caso es más curioso, ya que directamente los ponían de protagonistas)
Con lo cual, el problema no creo que venga de las personalidad, sino de que ya que no nos ha gustado el juego aprovechamos a usar el clásico «Este juego es una mierda en TODO, ni siquiera las fuentes de texto están bien hechas».
Así que Square lo único que debe de preocuparse es que la gente sobre la que gira la historia, y dejamos bien claro que son los protagonista (Tidus, Auron, Chica cortisona por ejemplo) tengan sus tropecientas líneas de diálogo. El resto de secundarios que hagan como siempre…
Sobre las personalidades ya hablé anteriormente. Pero hay una faceta que Square no debe pasar por alto. Yo prefiero mil veces tener 200 monstruos con sus respectivas habilidades y tal para capturar, entrenar y tenerlos en el combate, antes que los secundarios made in FF. A nivel de estrategia lógicamente no hay color, pero yo no soy el público de Square. Las razones son varias:
1) Los monstruos salen perdiendo en personalidad al comparar con los secundarios, y el hecho de que no puedan hablar pues igual influye.
2) Son entendidos como una recompensa a medida que avanzas en la trama, por ello NUNCA hay que hacer como el Me1, donde a los 3/4 de hora ya tenías, excepto a la azulada que ya si eso necesitabas otra media hora, a todo el grupo.
3) Si por guión te matan a Cactilio pues como que te da igual, si matan a Kimarhi pues también, pero no es lo mismo.
4) Echar horas para petar al personaje y conseguir su arma definitiva es más satisfactorio a la larga, aunque a la hora de la verdad igual no vayas a usarlo en el grupo… como a Wakka por ejemplo.
Square por «desgracia» siempre le ha dado por querer meter cambios en el sistema de combate y desarrollo de personaje, pero como hay que ir asegurar mercado yo abogo por coger el sistema del XIII-2 (el cual me parece la evolución del sistema ATB del FF VI) y añadirle los siguientes cambios para evitar críticas e intentar colarlo como el ATB pero en guay:
1) Eliminar el comando «automático» que elige medio bien las habilidades propias de su rol. Siempre que se deja una opción que automatiza tareas (me doy de golpes contra la pared cada vez que recuerdo las quejas contra la programación manual de IA en el FF XII), aunque sea opcional, habrá quejas de casualismo y tal aunque luego haya combates que no ganes ni pa´tras.
2) Obligar a que la IA de tus compañeros sea de auténtico subnormal, de manera que obliguemos al jugador a desactivarla y tenga que introducirle los comandos a mano. ¿Entonces para que ponen opción de IA? Eso es fácil, hay un logro que es otorgado cuando les mejoras la IA mediante la consecuencia de sus quests personales. Pero que vamos, eso ya es al final del 4 DVD y cuando ya has terminado con todos los «eones oscuros».
3) Cumplir los puntos 1 y 2 implica reducir la velocidad de combate retrasando el tiempo de carga de la barra BTC , ya que parece que estás jugando al FFVIII con prisa activado y velocidad de llenado de barra a tope en el menú de opciones.
4) El tercer miembro del grupo tendrá que ser un compañero en vez de recurrir únicamente a la mesnada. Probablemente luego el jugador promedio quitará al humano y pondrá a Odín en su lugar, pero eso es lo de menos.
5) Potenciación del efecto sangrado que reduce la vida máxima del personaje. Así en los clásicos combates de final de dungeon estaremos más obligados a estar pendientes de las hemopociones
6) Si no les vale el BTC y prefieren turnos, directamente que plagien el sistema del Shadow Hearts Covenant. Siguen siendo turnos como los del FFX pero se le exige más atención al jugador a la hora de meter los comandos y encima quedaba más espectacular al poder combinar combos entre personajes.
El desarrollo de personaje en un FF, omitiendo al FF V sobre todo, siempre lo he visto un poco engañoso. Quiero decir, lo más Hard debió ser el tablero del X donde hacías tu personaje a la carta, pero al final daba igual ya que el juego te exigía tener las estadísticas al máximo para vencer a los enemigos más duros. Por eso, si es simplemente por tener la sensación de elegir, seguiría con el sistema de roles del XIII-2 pero con las siguientes modificaciones.
1) Al árbol de habilidades del rol, le pondría por poner ramificaciones exclusivas ganando habilidades únicas. Luego ya medio terminado el juego, si consigues X Item tras derrotar al equivalente a un Eon Oscuro, puedes desbloquear esas ramas que te dejaste sin coger. Así no habrá quejas de no tener el personaje a tope y todos salimos ganando menos yo.
2) A los 6 tipos de roles (castigador, fulminador, obstructor, inspirador, protector, sanador) añadiría algunos híbridos o multiclase, y si se ven sobrados roles como el típico alquimista centrado por completo en el uso de pociones (aumento de su efecto, items exclusivos).
3) Obtener un rol nuevo viene determinado por requisitos: X niveles de castigador y X de fulminador por ejemplo.
Y quedaría el tema de las estadísticas… antes de nada quiero decir que no entiendo eso de ocultar estadísticas si que existen en el juego. FF XIII-2 por ser el último de la franquicia, muestra en pantalla Vida como es lógico, fuerza y magia. Pero sin embargo existen las de toda la vida: defensa mágica y física, velocidad (afecta a la barra BTC), suerte que determina los críticos, el efecto cadena…
Entiendo que deben ser valores estables y que únicamente se mejoran mediante los efectos de accesorios y magias, pero no que los oculten ya que volvemos al primer punto: lo importante no es que el jugador disfrute de las cualidades del juego, lo importante es evitar que encuentre «fallos» que son muy fácil de evitar. Sabes que te van a tildar de compañía casual y acabada… pues tú pon los numeritos aunque luego el jugador promedio haga lo de siempre y se centre únicamente en el ataque/magia.
Bueno, más que secundarias diría bichos secretos y con suerte minijuegos. El VII tenía chocobos, el VIII las cartas, el X el Blitzball… lo tercero es fastidiado de implementar porque igual por lore como que no cuadra gente jugando al balonmano extreme bajo el agua, pero para eso está lo genérico: cartas y chocobos. Si yo sé que esos minijuegos gustaron, los estoy reciclando y mejorando en todas las sagas hasta que salga el nuevo Wild Arms VI Edición Goty. Siempre por supuesto, ambientando en un equivalente a Gold Saucer.
Ya que los final sacan horas matando bichos, pues igual que el VI pongo un coliseo y en el X una llanura de la calma, pues mezclaría ambos conceptos con lo que potenciamos más aún el revisitar escenarios para cazar bestias, dando a lugar a bestias más poderosas pero con apuestas de por medio.
En el XIII-2 había como unas 3-4 misiones por escenario, del tipo tráeme X objeto, elimina cierto enemigo soltándote la excusa que toque… yo digo de meterlas por si nos echan en cara que es que los npcs del pueblo de 20 pngs no valen para nada. Todo es poco para cubrirse las espaldas.
Uno de los valores asociados a la marca, aparte de las CGs, es que son historias autoconclusivas. Por ello, da igual que al guionista de turno se le haya ocurrido una historia de la hostísima que necesita mínimo 2 juegos y una expansión para narrarla… es mejor que la queme y entienda que de la misma manera que un Ferrari es muy caro y por tanto mola más, la gente en general prefiere esa marca de exclusividad, de universo nuevo y único que jamás se volverá a ver((por no decir desperdiciado como el del XII)) en otro juego de la franquicia. Eso de -2 a la serie numérica, ya lo pueden ir desechando… para eso están los FF Secret Of Mana.
Esto ya es que lo confirmaron que lo van a plantear de serie, así que atenderé a las 3 quejas que he oído. DlCs nunca, DlCs que no aporten historia nunca, Dlcs que aporten historia nunca… 2 de ellas se anulan pero como no manejo los % de descarga de XIII-2 pues me basaré en mi propia experiencia.
Uno de los motivos por los que no apetecía jugar con el título, es que el protagonista vestía como una mezcla entre Aladin y Morgado, un raperillo que iba a mi instituto que sin acabarlo terminó de comercial ganando 3000 € al mes. Pero claro, fue ver la armadura N7 y mi imaginación empezó a funcionar… «Claro joder, esta gente lleva la armadura de Shepard porque ambos universos están conectados.» Al final acabé llegando a la conclusión, partiendo del final de control, que FF XIII-2 es la secuela directa de Me3.
Habría guionistas que cobrarían miles de dólares y dedicarían el centenares de horas para poder formar esa teoría… pero yo directamente es que he pagado 3 euros por ello, uno por cada traje N7. Si la propia Square dice que FF X-2 está conectada al VII, lo mío es hasta lógico.
Ahora bien, ¿cuántos compradores por la teoría del caos compran skins de armadura para formarse tal pajísima mental que justifique pasar de ignorar un juego por estar a otras cosas, a directamente comprarlo barato y pillarse la guía oficial por coleccionismo? Yo creo que lo menos 10, por ello Square creo que debería apostar por las expansiones de mentira. Es decir, si quieres te pillas misiones sueltas, enemigos para el coliseo a bajo coste o directamente el pack con todo en plan descuento. Si me siguen sacando armaduras de otras franquicias, como la de Vanquish por ejemplo, que cuenten con mis 3 euros que es el precio que le pongo inventarme teorías que nadie ha pedido.
«Square tiene la perk «»Árbol que da frutos»», mediante la cual se asegura un 500 % más de ventas a cualquier cosa que se llame Final Fantasy, pero por contra le caen hostias todos los días, sea cual sea la tirada de dados, ya que se quiere un FF como los de «»antes»».
Y por poder pueden, pero renunciando a esa palabra que descubrí con el Alpha Protocol… valores de producción. No hace mucho han sacado un nuevo FF para móvil con estética snes petada, y he apostado con JJ un Holly Magic Century a que es el FF más rentable desde hace más de una década… ni doblaje, ni CGs, imagino que mapeado por tiles, ni la posibilidad de acercar la cámara para verle las tetas a las mujeres, ya no porque no hay zoom… es que directamente carecen de ellas por el ínfimo nivel de detalle que hay que mostrar en pantalla.
De ahí que Square debería lanzarse al río e intentar llevar a esa idea a un FF se sobremesa… mapita 3D simpaticón, fondos renderizados y así los 180 artistas ociosos como si te quieren hacer 30 ciudades, CGs únicamente en los momentos de clímax (FF psx Style) y muchas estadísticas, magias y estados alterados que luego no se usen,…
Pero si siguen por la vía de la escalada armamentística audiovisual, la cual por cierto es impulsada tanto por la prensa en general como por los hardcore players (el impacto de Wath Dogs lo demuestra), lo único bueno que conseguirán es una migración masiva de las minas de zirconita a la escuela de bellas artes.»