ENTREVISTAMOS A RED LITTLE HOUSE STUDIOS
En Gamesajare sabemos mucho de esos locos que de repente surgen de la nada y traen regalos de todas las formas y colores. Los Reyes Magos no; hablamos de nosotros mismos y de estudios que se presentan de pronto con su maravilla debajo del brazo y te la dejan de piedra. En la redacción se respira amor y no es por la primavera, así que los misters hemos acudido en tropel a tocarles el timbre y pedirles cita a, como ya habrán intuido los más avispados, la maravillosa panda de chalados creadores de «Fleish & Cherry in Crazy Hotel», ahí es nada: Red Little House Estudios.
Proyecto que, se pongan como se pongan tiene que ver la luz, antes que nada a través del crownfunding INDIEGOGO y un poco después en el servicio Greenlight de Steam. ¿Tengo que repetirles los enlaces o se me van allí por las buenas? Miren que saben que puedo llegar a ser muy pesado ¿eh? ¡EH! ¡Que les dejo sin tebeazos! Dentro entrevista y amor A PARES.
-Hola amigos ¿Qué lleva a un equipo tan heterogéneo a embarcarse en esta aventura? ¿Os han dicho ya aquello de «Con la que está cayendo»…?
Como amigos en un principio queríamos formar un grupo de trabajo donde aprenderíamos de nuestras distintas formas creativas. Pero nos dimos cuenta de inmediato de que esas distintas energías teníamos que unirlas para crear algo, y ese algo reunía las diferentes fuentes (Arte, Audiovisuales, Arquitectura, Programación,etc) que forman Red Little House Studios: la creación de Videojuegos. Porque todos hemos crecido amándolos y queremos morir haciéndolos.
La frase de “Con lo que está cayendo” la hemos oído unas cuentas veces. Estamos en una situación muy difícil a nivel laboral pero como creadores tenemos un motor llamado “persistencia” y la ilusión que tenemos lo mantiene encendido constantemente.
-Creéis que en la opción de financiación a través de crowdfunding es una olla en la que caben también grandes nombres y apellidos de los videojuegos o es una forma de hacer sombra? ¿Es el bote de las galletas infinito?
Es mas que obvio que Internet es el mejor escaparate donde poder crear y vender un producto. Ofrece una libertad para que el publico vea juegos de estudios pequeños como el nuestro, que en el mundo físico no es para nada fácil. Por lo tanto tenemos que aceptar y ser conscientes que esa libertad permita que grandes nombres entren en este terreno y arrasen con todo Crowdfunding a días de su estreno. Los pequeños estudios tenemos que centrar nuestras energías para que sea el producto quien hable por si solo.
-Estáis también en Greenlight ¿Cómo os han acogido los usuarios y en Valve?
Al ser un sistema de votos ahí nos exponemos de forma rotunda a las dos caras de la moneda: Un rotundo SI y por lo tanto un rotundo NO. Seguimos ese proceso de una forma muy directa por lo que nos duele cada NO, pero lo cicatrizamos con cada SI, y con cada forma que aprendemos para que los NO sean menos frecuentes. El feedback es muy importante para nosotros y queremos escuchar cada aportación que nos haga mejorar el juego. Por eso cambiamos aspectos del trailer que no gustaron entre varios usuarios y los mejoramos con una reacción muy positiva y que hemos notado en la evolución de Steam Greenlight. Lo vivimos muy intensamente porque queremos que los usuarios de Steam sea una parte muy grande de nuestro publico.
No hemos tenido contacto con Valve mas allá de la cantidad de horas que hemos pasado con sus juegos.
-Entendemos que las referencias y homenaje a la animación más clásica (Fleischer, Disney…) es todo un acto de amor. Personalmente pienso que sigue siendo tremendamente moderna (La serie Futurama está plagada de gags «de época» ) ¿No os asusta un poco que mucha gente no se sienta atraída por la estética de la edad de oro de la animación?
De hecho somos muy fans de Futurama y de su concepto de humor y diversión. Además también incluimos como referencia clave el capítulo que está hecho con estilo de animación clásica de los años 20 y 30. Lo que ellos hicieron con ese capítulo tiene mucho de nuestras intenciones en el juego. Rescatar esa esencia pura que tenían los primeros dibujos animados. Tenían sus propias leyes físicas, y creemos que con el tiempo las leyes de los dibujos animados se han vuelto demasiado lógicas.
Como bien habéis captado, esto es una carta de amor a la animación clásica en blanco y negro, pero como remitentes queremos que el destinatario de esa carta sea el publico actual. La historia es universal, y propondrá un nuevo punto de vista al espectador sobre el concepto que tiene de los dibujos animados. Porque queremos remarcar que esto es un juego y el uso de esta estética y su contexto histórico no es gratuito. El gameplay del juego estará muy unido a esas locas leyes físicas de Toonville. Todo es posible. Si Cherry necesita una escalera para subir a un lugar alto, alomejor no ha tenido en cuenta que puede usar su propia onomatopeya.
-¿Os da miedo que siendo un titulo Indie la evite comprarlo hasta que salga en un bundle?
La verdad es que nuestra plena confianza y amor en el proyecto nos evita tener miedo aún de eso. Vamos a dedicar toda nuestra energía para que el juego sea capaz de sobrevivir por si solo. ¡Y esperamos que Cherry se gane el corazón del publico tanto sola como en compañía!
-La pregunta del millón ¿Las aventuras gráficas maman directamente de la animación?
La pregunta hace honor a su título, vaya tela, nos ha costado articular las primeras opiniones. Al principio si podríamos pensar que beben directamente de ella por el estilo visual y ese tipo de humor disparatado y divertido que hacen gala las sagas mas populares. Pero no sería justo atribuirle a un genero tan marcado en el mundo de los videojuegos, esa única fuente. Ya que muchos juegos se han convertido en grandes clásicos por un componente serio de novela de aventuras como es el caso del Broken Sword. Esa combinación de elementos formales y visuales, y el choque que produce en ocasiones, es lo que hace a las aventuras gráficas tan atractivas.
-Segunda pregunta del millón ¿Cuáles son vuestras favoritas? ¿Lucas Arts o Sierra?
En nuestro propio Olimpo de Aventuras Gráficas, de entre todos los dioses que debemos adorar hay 2 que resaltamos: El Día del Tentáculo y Grim Fandango. Las dos comparten su propio Zeus.Y creemos que eso responde a las dos preguntas. (Risas)
-Little big Adventure, head over heels … Prescindís de la mecánica de Point & Click y recuperáis la vista isométrica ¿Es una declaración de principios? ¿De qué modo influirá en las mecánicas del juego?
En nuestro caso, antes de pensar la temática del juego teníamos muy claro que queríamos crear un híbrido de aventura gráfica con puzles estilo Zelda en vista isométrica como el LBA. Son elementos que transmiten una nostalgia que va a juego con el estilo artístico de nuestro juego. El intento de traer de vuelta esta nostalgia, es porque creemos que aún se puede decir mucho con estas mecánicas de juego que se han perdido con el tiempo. Y es un gran reto conseguir este híbrido, por eso nuestros diseñadores del juego, Marcos, Paula y Borja están trabajando muy duro.
-Mr. Red comenta que se le hace un horror las transiciones: Coger objeto en A y llevarlo a B a paso de tortuga ¿Según vosotros cuáles son los problemas con los que suelen encontrarse las aventuras gráficas? ¿Cómo vais a tratar de evitarlos?
Ese problema lo que vemos también nosotros en una aventura gráfica, la poca movilidad del protagonista al moverse, no al interactuar con objetos, sino al desplazarse por el escenario, por eso tomamos la decisión de manejar a Cherry en tiempo real, sin el point & Click, así el jugador tiene el control absoluto de los movimientos del personaje en el escenario, haciendo así las transiciones mas amenas pero dejando intacta la esencia de aventura gráfica.
-Veo al señor Borja Ruiz (diseñador, artista y autor de la idea) y no sólo veo a Walt Disney, veo también a Escobar ¿Estoy loco o además de amor por la animación lo hay por el cómic?
Parte de nuestro equipo ha crecido artísticamente tanto con animación como cómic y el cómic español es algo que llevamos mucho en la sangre. El parecido nos ha dejado con el culo torcido, posiblemente lo hemos hecho inconscientemente. Puede que en este caso las leyendas urbanas sean ciertas y nuestra versión alternativa de Walt Disney si que tenga raices españolas (Risas).
-En cuanto a la banda sonora original ¿Qué elecciones habéis tomado? ¿música jazz, mambo, una mezcla de todo un poco? ¿Se «envejecerá» con distorsiones o será nítida?
Nos gusta esta pregunta porque la música es un elemento igual de importante que el estilo visual del juego, es un personaje mas dentro del universo de los dibujos animados.
El Ragtime y Jazz siempre ha sido una prioridad en el estilo que queríamos conseguir, pero nuestros músicos los Hankins, van a aportar unos elementos sonoros de acompañamiento como guitarras y cuerdas, que como resultado da un aire fresco al estilo. Dan un carácter contemporáneo dentro de las cuatro paredes de los años 30. Y somos buenos fetichistas del desgaste antiguo, como hacen en juegos como el Bioshock, creemos que la música es la auténtica maquina del tiempo que dispone la sociedad actualmente, así que vamos a abrir las puertas a la nuestra para que el jugador viaje al pasado.
-Decidme, os lo ruego, que vais a incluir alguna canción cantada por Cherry en inglés.
Cherry es nueva en el cine sonoro y sus cuerdas vocales recién dibujadas aún tienen que adaptarse a el. Pero puede que esta petición la anime a soltarse.
-Amo a Betty Boop, me alegro de no ser el único. guiño, guiño.
Lo sentimos por Minnie pero Betty Boop es la autentica reina de la animación clásica y se lo ha ganado a pulso. A la hora de crear a Cherry no quisimos crear una Minnie, que prácticamente es recordada por ser la novia “de”, sino queríamos que fuera recordada por su carisma propio y característico como lo consiguió Betty Boop, pero sin pasarnos que la Betty dejó en la sombra a su pareja Bimbo convirtiendolo en su mascota y no queremos que Fleish sea borrado del mapa (Risas)
De hecho el creador de Betty Boop, Max Fleicher es una influencia tan importante, que no solo quisimos homenajearlo en el estilo de las animaciones del juego, sino que las primeras letras de los nombres de nuestra pareja protagonista es un claro tributo: Fleish y Cherry.
-Os deseamos toda la suerte del mundo y que este proyecto vea la luz para gozo nuestro y de muchos. Giallo desde Dishonored no apuesta tanto por un título ¿Qué le habéis hecho?
(Risas) Nosotros no hemos hecho nada, ha sido Cherry! Para nosotros esa confianza de Mr. Giallo y de GamesAjare, es un engranaje de nuestra maquinaria de la que estamos MUY contentos y orgullosos, y vamos a hacer lo posible para que su visita a Toonville, como la de resto de jugadores, sea lo mas divertida posible!
BONITO