1.- A título personal eres un histórico del sector que siempre te has posicionado desde el lado del jugador o desde el punto de vista crítico. En el momento en que se pasa al otro lado: ¿Cómo conservas la capacidad crítica? ¿Cómo consigues aislarte y tomar distancia? Y sobre todo, ¿cómo le pones límites al jugón para que el creador pueda hacer su trabajo sin que el primero le de la brasa?
Lo de histórico lo dices por las canas, ¿verdad? 🙂
A ver, en todos y cada uno de los sentidos en los que he abordado el sector lo hago primordialmente bajo el prisma del jugador. Cuando he ejercido como crítico, doy por sentado que el hecho de que un juego sea divertido ya lo convierte en un buen videojuego. Siempre he visto absurdo cómo el redactor de turno le busca tres pies al gato a cualquier buen ejecicio de entretenimiento mientras que besa los vientos por donde pasa cualquier franquicia de esas que se repiten más que la música del telediario.
Por esto mismo, cuando uno salta al otro lado debe que seguir viéndose como jugador, y tener muy claro si lo que está ofreciendo es un tostón de aúpa o un concepto que cumpla de medio a medio con la premisa básica de la diversión. Por ello no he considerado un ápice el aislar pensamientos o motivaciones, ya que la jugabilidad debe ser entendida por igual estés donde estés.
En lo que respecta a poner límites al usuario, se da la circunstancia de que desde un principio he tenido muy claro qué es lo que quiero hacer con mi concepto de juego, partiendo de la base de “fabricar” algo que a mí, como jugón que soy, me gustaría tener en mi pantalla. Los únicos límites que he impuesto son los relativos a la dificultad de Dualsus, donde hemos tirado por lo alto… y aquí es bastante probable que los menos versados sí que puedan darnos la brasa. O acordarse de nuestra familia, directamente.
2.- Si tuvieras que definir los proyectos en los que estáis trabajando única y exclusivamente citando referentes, ¿cuáles serían estos?
De cara a Dualsus los referentes vienen en forma de espíritu, aquel que destilaban los grandes clásicos del Commodore Amiga, donde existía una particular y elegante coreografía de arte audiovisual y demencial gameplay. Personalmente, y a pesar de en lo que a mecánica se refiere el parecido brilla por su ausencia, Dualsus bebe de títulos como Turrican, Project X o Quick & Silva.
Decadence por su parte es mucho más clásico en su concepto, pero a la vez es un proyecto bastante más complejo y denso. De ahí que, de cara a tomar referentes, podemos citar obras del calibre de Shenmue, Ocarina of Time o Fallout.
3.- Imagina que pudieras acabar con una mecánica odiosa impuesta en el mundo del videojuego… ¿cuál sería?
A día de hoy todavía sigo intentando convencerme de que los tutoriales tienen su utilidad… aunque estaríamos en un mundo mejor si todos fueran como los de Far Cry 3: Blood Dragon. Pero sí acabaría de sopetón con un factor que para mí es absolutamente desesperante en la actualidad, y no es otro que la ausencia total de desafío en los videojuegos de hoy. El desafío se acabó en el momento en el que alguien decidió que los juegos de toda índole tenían que llevarte de la manita, perdonar tus fallos y tener checkpoints a cascoporro.
Cuando llega a mis manos un lanzamiento que verdaderamente me obliga a dar lo mejor de mí mismo en términos de habilidad y concentración, bienvenido sea. De ahí que nuestros lanzamientos no van a ser lo que se dice un paseo.
4.- Desarrollar videojuegos en España… ¿existe alguna clase de ayuda para el principiante? ¿Hay apoyo por parte de los medios?
El concepto ayuda brilla por su ausencia. Buscar financiación en este país es algo muy complicado… entrar en un banco y decir que trabajas con videojuegos casi provoca risotadas. La cosa es dar con inversores que tengan los arrestos de apostar por el sector, o directamente tentar a la suerte y acogerte a alguna iniciativa de apoyo a emprendedores… si no, a aguantarse con lo que en ese momento adorne el interior de los bolsillos. Y ojo, que siendo “novato”, ni se te ocurra contar con que una publisher te financie el proyecto… en todo caso, le prestarán algo de atención cuando lo tengas más que finiquitado.
Pero quizás más cómico es el tema de los medios. Supongo que habréis visto en más de una ocasión cómo se les llena la boca a los “grandes” de la prensa cuando hablan del videojuego español, de la obligación de apoyarlo y tal y cual. Menuda falacia, amigos… El puñetero SEO es el que siempre manda, e interesa más el anuncio de un nuevo modo de dificultad para Batman Arkham Origins que el lanzamiento de un nuevo título por parte de un estudio patrio. Ser indie y español es poco productivo para los medios.
Aparte de que este es un país en el que los celos y envidias, las rivalidades inventadas, las malas praxis, las poses orgullosas y demás gilipolleces nacidas de la inmadurez supina campan a sus anchas -conllevando el que algún vándalo del sector se niegue directamente a tratar tus juegos-, se tienen que tirar de contactos y amiguetes para conseguir asomar la cabecita por aquí y por allí. Claro que siempre existen medios dispuestos a darte cobertura, pero ya se sabe… prima más saber los temas que componen la banda sonora de FIFA 13 que el ayudar a una compañía desarrolladora a que no echen la persiana.
Los juegos
Todavía queda un tiempo para que Decadence: Home, Sweet Home vea la luz. El por qué de tanto trabajo es el hecho de que el motor que sirve de esqueleto a Decadence es tecnología de cosecha propia. Digital Dream Engine es nuestro mayor desafío y a la vez nuestro mayor orgullo, un motor altamente escalable, potente y con una capacidad de crecimiento a la que ni siquiera nosotros sabremos ponerle tope. Día a día nos encontramos con nuevas aplicaciones que nos ilusionan, que nos impulsan a llevarlo más allá. Y aún con todo, se trata de una tecnología optimizada y muy capaz de funcionar en equipos modestos. Es más: nuestra loca intención es llevar nuestro Decadence algún día a Dreamcast… ¡con eso lo decimos todo!
Mientras la gran obra que es Decadence: Home, Sweet Home va tomando forma, hemos decidido lanzarnos a la aventura de sacar al mercado Decadence Origins. El concepto Origins va a englobar una serie de capítulos que mostrarán breves lapsos de la historia de Max Lamdb, el protagonista de la saga. Lo curioso e interesante de estos lanzamientos es que, a medida que vayan saliendo, irán incorporando las últimas propiedades del Digital Dream Engine, pudiéndose ver cómo el juevo va evolucionando a nivel jugable y técnicamente por cada episodio que vea la luz, desde lo más alpha hasta lo último en lo que a implementaciones tecnológicas se refiere.
El primer episodio, Source of Memories, ya está disponible para su adquisición en Linux y Windows. El hecho de comprarlo conlleva el que igualmente dispongas del resto de episodios y actualizaciones a su salida; es decir, por cinco euros adquieres el set completo deDecadence Origins. Del mismo modo, si efectuas la pre-compra de Decadence: Home, Sweet Home adquieres con ello los capítulos de Decadence Origins. Este movimiento, aparte de engrandecer el universo Decadence, tiene como fin el apoyarnos a nivel de desarrollo, contribuyendo cada compra a que podamos seguir trabajando en nuestro gran juego. En Desura se puede adquirir una primera muestra ciertamente verde, mientras que estamos actualizando esa misma release de manera brutal (sinceramente, parecen dos títulos distintos tal y como nos está quedando, tal y como se puede contemplar en la pantalla inferior). Site en Desura:http://www.desura.com/games/decadence
Cabe citar que Decadence Origins incorpora un sencillo pack de herramientas con el que los más atrevidos podrán realizar sus propios mapeados, trastear con las posiblidades de Digital Dream Engine de cara a plasmar creaciones de toda índole que podrán compartir con la comunidad de usuarios. Sin duda un complemento que, más allá de añadir un carácter creativo, servirá para hacer de Decadence algo de todos.
Esperamos que la experiencia Decadence Origins sea tan satisfactoria para vosotros como lo está siendo para nosotros el desarrollarlo. Ah, y no olvidar citar que estamos también en Steam Greenlight: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=163254099
Dualsus es el nuevo lanzamiento de Revolution System Games (RSG, responsables de “Decadence”), un arcade con espíritu old-school que pretende retomar la jugabilidad de las recreativas de antaño sin perder un ápice de la espectacularidad que pueden dar de sí nuestras pantallas de hoy día.
En este sentido, Dualsus es tremendamente sencillo de manejar, puesto que bastará con una sola tecla para controlar nuestras acciones. No obstante, este particular reto es de todo menos simple.
Nuestro objetivo es llevar a buen puerto el disco que tenemos a nuestro control, un círculo de energía con unas propiedades ciertamente particulares. Nos movemos por el espacio de izquierda a derecha mediante un inexorable scroll horizontal, rebotando sobre una barrera eléctrica que hará que cambiemos de color por cada bote, haciéndonos pasar de blanco a negro y viceversa. Por cada bote, podremos saltar en el aire tres veces más, cambiando igualmente de color con cada nuevo salto. Una vez toquemos nuevamente el suelo eléctrico, volveremos a cargarnos con tres nuevos saltos.
La situación se complica cuando tenemos que cuidarnos de coger -o esquivar- ciertos elementos que harán acto de aparición en la pantalla. Saldrán continuamente a nuestro paso unos puntos de energía, blancos y negros, siendo beneficiosos aquellos que sean del color que tengamos en ese momento y contraproducentes los que vistan el color contrario. Así, tendremos que jugar constantemente con nuestros cambios de color para adaptarnos a los puntos que salgan a nuestro encuentro, luchando por sobrevivir y, de paso, tratando de conseguir la mayor puntuación posible.
Otro factor a tener en cuenta con Dualsus son los enemigos. El principal es nuestra propia energía, o sea: el tiempo, definido por dos barras, una blanca y otra negra, que se irán recargando a medida que vayamos cogiendo los puntos de su correspondiente color. Por otra parte tenemos a los enemigos, siempre luciendo tonalidades fuertes y brillantes que van más allá de nuestra dualidad bicolor. Del mismo modo que cuando interceptamos un punto energético no adecuado a nuestro estado, el impacto de un enemigo resulta perjudicial para nuestra salud, perdiendo nuestro progreso en la fase cuando recibamos dos toques.
En definitiva, Dualsus es tan sencillo de controlar como complicado de dominar. Se trata de un ejercicio de ensayo-error que permite progresar con la experiencia, aprender los mejores movimientos e incluso experimentar y arriesgar en pos de descubrir secretos, caminos nuevos y formas ocultas de alcanzar una mejor puntuación. Todo ello adornado con unos preciosistas fondos galácticos y una banda sonora que trata de evocar las sensaciones de aquellas grandes melodías del clásico Commodore Amiga. Una apuesta que a buen seguro colmará los gustos de los jugones más veteranos, amén de convencer a buen seguro a aquellos que se animen a condecerle un par de minutos de atención. Más allá de disfrutar de la grata experiencia del valor tecno-lúdico de Dualsus, cualquiera podrá competir por ser el mejor gracias a los rankings de puntuación online.
Así es Dualsus: jugabilidad en estado puro. Un concepto diseñado por el veterano periodista especializado en el ocio electrónico José Manuel Fernández «Spidey» (revista LOADING, GAME TYPE, RETROGAMES, STAR-T MAGAZINE, METODOLOGIC…), el cual también es el responsable de la banda sonora del juego, realizada al viejo estilo tal y como se hacían en la época del Commodore Amiga. Junto al gran equipo de desarrolladores de RSG, Dualsus ha podido por fin salir de su cabeza y tomar forma.
Lanzamiento
Dualsus sale a la venta el 17 de septiembre, pudiéndose adquirir en DESURA (http://www.desura.com/games/
Aquel que quiera comprobar cómo es y cómo se juega a Dualsus, puede disfrutar del primer nivel al completo en http://www.dualsus.com, una web de obligada visita si deseas caer en las garras del último lanzamiento de RSG. Incuso con la demo podrás ser partícipe en lo que a competir en el ranking de puntuaciones se refiere… ¿a qué esperas?
Dualsus está disponible en Windows, Linux y Mac, lanzándose en breve para plataformas Android y Ouya.