EL DRAMA DE ROCKSTAR Y L.A. NOIRE
Bien, vayamos con un poco de carnaza en la mañana de este miércoles, para amantes de esta blogosdera saturada de noticias iguales en la que nosotros usamos palabras como «teta» o «culo» para diferenciarnos.
Recientemente salieron las esposas de unos cuantos empleados de Rockstar San Diego, que andan finiquitando uno de los títulos que personalmente espero con más ganas y que atiende al nombre Red Dead Redemption; diciendo que las condiciones laborales que estaban sufriendo sus maridos en el desarrollo del título eran poco menos que infrahumanas, con jornadas interminables, sin tiempo para la conciliación familiar y ya no digamos para realizar cosas como «la caidita de roma» o similares. Incluos hubo rumores de actos de extrema crueldad, como un diseñador gráfico al que uno de sus 16 jefés se le metió debajo de la mesa y le ató los cordones de los zapatos entre sí.
Hoy nos llega en una línea similar, algo que tiene que ver con el desarrollo de L.A. Noire.
Sicilia, año petecander, un «onvre» que responde al nombre de Brendan McNamara, está encargado de la realización de un título que está en boca de todos porque por las «afotos» que se han ido filtrando hasta el momento, va a conseguir la calidad gráfica de un Crysis en una Ps2. El estudio se defiende diciendo que son «concept arts» no «target renders». Como si los «fanboys» supieran diferenciar.
Brendan McNamara, de los Mcnamara y Troy de toda la vida; le dice a Sony: «El juego no está listo«. Sony le dice, «Se nos van a adelantar con GTAIII» publíquémoslo.
Ese juego, que responde al nombre de «The Getaway» sale al mercado demostrando dos cosas, que el juego es una castaña y que asombrosamente y sin embargo, resulta ser una verdadera mierda ingobernable con un control horrendo.
Sigan leyendo el resto Ajare para conocer el desenlace de esta bella historia.
Tras una lluvia de excelentes críticas por parte de público y prensa como «Mis ojos no pueden dejar de sangrar» (Ajare Variety); «Estamos excavando un agujero en el desierto de nevada, mayor aún que el que hicimos para el «E.T» de Atari» (Ajare Construcsions and Contrating) «PEROESTOQUÉES!!!!» (Ajare Prats) y «Es una obra Maestra» (Meristation), Brendan McNamara decide, pese a los intentos de Sony de que siga con la franquicia, retirarse del mundanal ruido, para crear la compañía Team Bondi, que efectivamente tienen nombre de estudio de desarrollo de películas porno de bajo presupuesto.
Ahí, en el año 2003, Mcnamara comienza la creación de un juego llamado LAN, también para Sony.
Sony invierte en el desarrollo 20 millones de Euracos. Un día se pasa por la oficinas de Team Bondi para que estos les enseñen lo que tienen y Mcnamara les enseña algo así como unos gifs sacados de 4chan, dos poster de David Hasslehoff con el torso desnudo, una bandeja llena de huevos duros y unas figuritas para el belén que habían hecho con plastilina que les habían quedado chulísimas. Vamos, todo menos un juego consistente y real.
Sigue pasando el tiempo y con decisiones del estilo: «Pongamos margaritas en todas las macetas del juego, pero que sean todas distintas» o «Las maragritas ya no se llevan, ahora quiero tulipanes» el juego sigue su desarrollo, apestando más y más. Y más.
En el año 2005, los empleados comienzan a decirle cosas a su jefe como «Ahora mismo vengo, que tengo que irme a vivir a Australia«; «Si me llama alguien cogedle el recado y dadle mi nueva dirección de trabajo» o la no menos popular «Si eso ya nos iremos llamando» Vamos, que se pira todo Dios.
Sony: Ostia. Quita bicho. Adiós.
Mcnamara: ¿Señores de Rockstar? Tengo una joya entre manos.
Señores de Rockstar: ¡¡La queremos!!
Sony: Toda tuya. Esta es la lista desglosada de lo que han sido los gastos… y quiero la exclusividad.
Rockstar: ¡Sin problemas!. Si hemos conseguido sacar Duke Nukem Forever adelante, ya nada nos impedirá sacar cualquier cosa.
Un señor que pasaba por ahí: Pero si no habéis conseguido sacar Duke Nukem Forever adelante.
Sony: LOL.
Mcnamara: …
Rockstar: Ya. Pero es que como somos unos genios, en lugar de L.A.N; le vamos a llamara «L.A. Noire»
El señor que pasabda por ahí: Le sobra una e.
Rockstar: Precisamente esa «e», es la «e» de éxito. A ver si se cree usted que los programadores cobran una mierda y yo una fortuna por casualidad. Yo sólo tengo ideas geniales.
Siguen pasando los años. un buen día, los señores de Rockstar van a las oficinas de Team Bondi. Mcnamara les enseña unas antiquísimas figuras de un belén de Navidad hechas de Mazapán, una colección de figuritas de He-Man y les pone un DVD con tres canciones que ha compuesto él sólo con dos palos y una sartén.
La belleza de las composiciones embriaga a los «onvres» de Rockstar. «Es todo muy bonito; pero creo que a estas alturas ya deberíamos de enseñar algo al público«.
Mcnamara: «Oh, no se preocupen; tengo aquí un vídeo en Blanco Y Negro, que viene a ser un «Concept Target Render Petecander» que ni siquiera hemos hecho nosotros mismos porque se lo hemos encargado a una empresa que hace presentaciones y a la que por supuesto no le hemos enseñado nuestro juego. ¡¡A que es chulo!! Además no tiene prácticamente nada que ver con lo que llevamos programado.»
Quince días después, Mcnamara envía una bonita misiva a Rockstar: «Estimados señores de Rockstar, acabo de decidir que los tulipanes ya no son lo más. Procedemos a implementar geranios. Necesitaré otros 16 millones de dólares. Adjunto una figura del «cagonet» hecha con conchas de playa. No me digan que no está lograda«.
Un mes después; Mcnamara recibe una carta: «Este juego no puede apestar. Hemos invertido demasiado dinero en él. A partir de ahora nos hacemos cargo nosotros»
Y así amigos, es como Team Bondi, acabó trabajando en las misma estupendas y flexibles condiciones de trabajo que sus compañeros de Rockstar San Diego. No me digan que no es una bella historia. Si un día tuviera la oportunidad de jugar al Mus con alguien de la industria, mi elección sería la siguiente: Mcnamara, Broussard y los de la Phantom. Qué putos cracks de la gestión.