EL DISEÑO DE SONIDO DE DEAD SPACE
…the devil’s in the details.
El diseño de sonido de Dead Space es, fácilmente, uno de los mejores que he podido escuchar. Una amalgama de sonidos grotescos y herramientas creadas especialmente para aumentar la experiencia de audio en el juego. Si no es una experiencia auditiva brutal, que baje un necromorfo y lo vea. Y alaben a Don Veca, el director de audio y el Mastermind detrás de todo esto, encargado de desdibujar el concepto de música con respecto al diseño de sonido.
Probablemente os suene una cita que se le atribuye a Varèse: “Music is organized sound”. En pleno siglo XXI (AH, FELIZ AÑO), esa noción parece tan obvia que no necesita ser verbalizada. En temas pop o sinfonías, los instrumentos tocan una parte específica que contribuye a la pieza como total. Vaaaaale, a lo mejor las canciones pop no terminan de… Whatever, incluso en la música improvisada hay una frase melódica que se repite y mantiene esta idea sumergida en la composición.
Donde Varèse hacía su aportación principal era en igualar a la música al sonido, en el sentido de considerarlo también música. Esta idea inspira, directa o indirectamente, a todos los tipos de música popular, desde las guitarras desafinadas de Sonic Youth hasta la imitación de percusiones de Public Enemy.
Sin crear composiciones tradicionales ni themes memorables, el sonido de Dead Space crea una capa sólida de sonidos oscuros que forma un todo. Esto no quiere decir que no usaran la música en pos de la atmósfera del juego, porque así es, pero la ruptura del diseño de sonido aquí se manifiesta por su uso más a modo de textura añadida que temático.
El concepto de paisaje sonoro como un protagonista más, el drama que se esconde detrás de toda la historia principal, es el principal. La música (compuesta por Jason Graves) está ahí, con cuatro capas de cuerdas en estéreo que varían la intensidad según el “miedo” que requiera cada parte del juego, solo que no es tan impactante como el trabajo de los detalles sonoros.
Lo que hace únicos los sonidos de las armas (cortadoras de plasma o line guns) es el uso de sintetizadores analógicos y otras máquinas, como minimoogs o flangers que, aunque estaban pensados para la música, se usaron también para los efectos de sonido.
Lo primero que se preguntaron los ingenieros fue cómo alcanzar la técnica del “susto” típica de las películas de terror, con su construcción gradual, pero plasmada en un contexto de videojuego interactivo. Para cubrir este aspecto se creó el “fear emitter” o emisor de miedo en Dead Space: una herramienta de audio con la que se podían adaptar diferentes fuentes de sonido, reverberaciones, parámetros de mezcla, música…
Por otro lado, el Creepy Ambi Patch es un sistema de audio que genera un set de samples en 3D RAM y consigue el efecto “sonidos que están en tu cabeza”, es decir, sonidos ambiente que son imaginarios y acojonan like hell. Este tipo de efectos tienden a envolver al jugador durante el game-play y así pasa, que yo le paso el mando al primer pobre mortal que pille a mi lado. En estos dos minutos de vídeo tenemos a Isaac SIN HACER NADA, y la atmósfera sigue siendo brutal.
Decía Veca en una entrevista que todo este sistema de audio fue pensado para un equipo sonoro decente (5.1, subwoofers que bombeen los bajos), aunque suene bien en stereo, así que no seáis cutres: la sensación de evitar enemigos, salir corriendo en lugar de matarlos directamente…en un equipo bueno de sonido es indescriptible.
PD: Guarras.