ECONOMÍAS ROTAS
Un cataclismo mayor que la invasión de Arthas o la llegada de la Legión Ardiente sacude Azeroth: se ha descubierto que las reservas de oro de Ironforge estaban infladas en todos los servidores, quedando mineral para acuñar moneda solo durante un par de meses más. Inmediatamente la inflación se ha disparado y los precios se multiplican día tras día, al igual que los robos y asesinatos. El caos se extiende y ya no se atienden a antiguas alianzas o afinidades raciales, impera sólo la regla de oro: quien tiene el oro pone las reglas.
Evidentemente la situación que acabo de exponer es totalmente inventada porque las reservas de minerales, joyas, criaturas y en definitiva cualquier cosa recolectable en el World of Warcraft es infinita, y por tanto cualquier artículo debería llegar a un punto de equilibrio en el que su precio se estancaría en función de la oferta y la demanda siempre que éstas permanezcan constantes, por lo general mientras no varíen las reglas del juego. El problema es que el oro al ser también infinito y poderse cambiar por dinero real ha provocado la aparición de los «Gold Farmers», personas que se ganan el pan de cada día en la vida real obteniendo oro en la virtual. Estas personas lejos de cumplir el sueño de todo jugón de ganarse la vida dedicándose a su afición suelen ser trabajadores explotados por mafiosos. Pero independientemente de su situación, la cual lamento, el hecho es que inundan los servidores con monedas, provocando una inflación galopante. World of Warcraft tiene una economía rota.
Dramatización del día a día de un Gold Farmer, con suerte le llegará para una poción de vida.
Pero, ¿A que viene esto ahora? Pues a que uno de los aspectos más descuidados de los videojuegos, excepto en los de estrategia/gestión, es su base económica, fundamental en los Moropogos por su base social multijugador, pero que también influye en otros géneros cuando se atreven a introducir algo tan abstracto y desconocido pero a la vez tan cotidiano como el dinero. Este articulo no pretende ser una guía de macroeconomía para desarrolladores, sino tan solo exponer casos curiosos, fallos y aciertos que se han dado en los videojuegos a la hora de tratar con el Poderoso Caballero.
Desfalco en el EBank: Reconozco que no soy experto en el Eve Online ni en ningún otro MMORPG, pero según me cuentan mis conocidos que están enganchados a esta droja el Eve tiene la economía más parecida a la realidad que podamos encontrar en un juego. Todos los materiales para construir naves, mejoras, munición, etc. son recolectados y manufacturados por los jugadores. Ignoro como funciona el tema de la creación de moneda, Kredits, supongo que algunos PNJ la introducen al mundo al venderles cosas a los jugadores, pero el caso es que una vez conseguido el dinero además de mercadear con él, puedes invertirlo en comodities, es decir materias primas en espera de que aumenten de precio por efecto por ejemplo de una guerra entre las diferentes facciones que pueblan el universo de Eve, todas ellas organizadas políticamente por personas reales, o depositarlo en un banco a la espera de recibir algún tipo de interés y con suerte un juego de sartenes. Dichos bancos son también regentados por personas reales, con sus tentaciones mundanas de hacer cajas B, estafas piramidales y mi favorito: el desfalco, aka coge el dinero y corre. Eso fue lo que ocurrió en el EBank, banco virtual cuyo presidente ejecutivo, Ricdic decidió robar 200.000.000.000 kredits de sus clientes y convertirlos a unos 3.600€ para pagar unas deudas contraídas en la vida real. Lejos de disgustarme el que puedan suceder cosas así no hace sino acrecentar mi interés por un juego donde son los jugadores y no los desarrolladores los que manejan el cotarro.
Este es Ricdic, si se le encuentran no duden en avisar a las autoridades.
Escalada armamentística: reconozco que este punto es más una rabieta que otra cosa pero tengo que decirlo: la AWP Artic del Counter Strike está demasiado barata. Resulta que este fin de semana como no conseguíamos ocho jugadores para un VS del Left 4 Dead 2 se me ocurrió revisitar a mi antiguo compañero de fatigas: Counter Strike 1.6. Mi primera sorpresa fue comprobar que a pesar de los años pasados nada había cambiado, ahí estaban ellos jugando un eterno Dust 2, lo cual me beneficiaba al no tener que aprenderme nuevos mapas. Así pues la partida se desarrolló como esperaba, había perdido bastante habilidad pero el que tuvo retuvo y no lo estaba haciendo del todo mal hasta que apareció mi némesis: el camper de la AWP- Artic, capaz de dejarte seco de un solo disparo aunque te de en la uña del dedo meñique del pie izquierdo. Por solo 650$ más que el rifle estándar de los antiterroristas que necesita un par de disparos a la cabeza para dejarte seco (con casco) o 4-5 al cuerpo consigues el poder del dedo de Dios, que te señala y te fulmina. A partir de la tercera, cuarta ronda de cada partida empezaban a aparecer las primeras Artics, y a partir de la sexta ya estaban generalizadas y el juego se convertía en un puto infierno sin esperanza de remisión, porque llegado a ese punto suele ganar el equipo que tiene el jugador que mejor maneja la Artic, consiguiendo más dinero para que sus compañeros se apunten a la fiesta, y conservando su arma a la vez que elimina la posibilidad de que el equipo rival se recupere a no se que sea con mucha suerte o mediante la entrada de un crack del juego, que haberlos haylos. Algún fan de dicha arma me dirá que es realista que te maten de un solo tiro, pero yo le argumento que el resto de armas por lo general si no matan seguro que incapacitan, incluso una triste Glock, y que no traten de hacer pasar por realista un juego en el que la gente se desplaza más a saltos que andando / corriendo. Firmen aquí para que suban el precio de la Arctic Warfare Super Magnum o le hagan un embargo al fabricante o algo, esta masacre camper debe acabar.
El dinero que no sirve para nada: Ésta es una práctica muy extendida en los RPG, espero que Mr Orange lo corrobore. El caso es que en infinidad de juegos gran parte de las recompensas que consigues según progresas son monetarias. Y en parte por tacañez, y en parte porque ya tienes experiencia en esto de jugar, el caso es que ahorras la mayoría porque sabes que los mejores artículos no se encuentran en las tiendas, sino en lo mas profundo de las mazmorras o en lo mas alto de las torres, generalmente custodiados por un bicho de gigantescas proporciones para cuya derrota el arma situada a su espalda te vendría muy bien. Actualmente me está sucediendo en el Assasins Creed 2 donde mi villa paga unos dividendos que ya quisiera Nueva Rumasa, pero que yo recuerde me pasó en los Baldur’s Gate y similares, en todos los Final Fantasy, incluido el VIII que tenía un método curioso pues el dinero se obtenía mediante un sueldo para cuyo incremento tenías que superar test cada vez más jodidos sobre las reglas, la fauna y la flora del juego. El amado The Witcher tampoco se libra y por supuesto la palma se la lleva el Mass Effect, donde no me gasté ni un duro en las escasas tiendas que había. Señores diseñadores: las cosas buenas son caras y están en las tiendas, no se dejan tiradas delante del final boss de turno, las armas que están ahí precisamente demostraron su ineficacia al anterior dueño un segundo antes de su muerte. Usen el dinero para algo, que aunque no haya que comer/beber/dormir al menos haya que costeárselo, pagar un sueldo a los compañeros que nadie se cree que estén ahí por amor al arte, pagar impuestos, pontazgos, cambiar moneda con la consabida comisión. En definitivo hagan que el dinero sirva, sea difícil conseguirlo y divertido gastarlo.
¿Alguien para que sirve la cifra inferior derecha? Yo no y se rumorea que en ocasiones ha provocado stack overflows.
El dinero que no alcanza para nada: nos encontramos en el caso contrario del anterior, éste es caso es mucho menos frecuente, y además siempre te queda la duda de si es que el juego es así de hijoputa o es que la culpa es tuya por ser tan inútil. Las veces que se me ha presentado ha sido en juegos de gestión, en los que el dinero juega un papel fundamental, pues es en gran medida el indicador del progreso en el juego, cuando eres más rico que Onasis es que has triunfado en el juego, y, si fuera en la realidad, en la vida. Hay juegos bien balanceados como el Transport Tycoon, Theme Hospital, Sim City, X-COM… donde las deudas aprietan pero no ahogan y el banco es un malvado asequible al que se puede derrotar con cierto esfuerzo. Pero hay dos juegos en concreto en los que nunca pasé de la primera pantalla si se pudiera considerar que tuvieran pantallas. El primero fue «Ports of Call»: precisamente el primer juego que poseí en mi vida porque me vino con mi primer ordenador, un 286 con 1MB de Ram y 20MB de disco duro. El juego trataba de gestionar una empresa naviera, tu solo o enfrentado a otros tres amigos. Era en tiempo real pero cuando al barco de un jugador le pasaba algo como llegar a puerto, encontrarse icebergs o terminar de repostar el juego se pausaba, el jugador correspondiente daba sus ordenes y el juego proseguía. En el juego empezabas con 4 millones de Dolares y con honra pero sin barcos. El barco más chusquero creo que costaba como millón y medio y o lo reparabas o se iba a pique en dos viajes, el siguiente costaba unos 3 y podía ir mas rápido y llevar mas carga y estaba impoluto. Pero daba igual el barco con el que empezaras o el puerto donde te iniciaras: nunca conseguí recuperar la inversión inicial y siempre acababa arruinado suspirando por el barco más caro del juego: un transatlántico de 65 millones, imposiblemente inalcanzable para mi. El combustible costaba una barbaridad, los fletes con tiempo límite eran imposibles de cumplir. Algunos puertos eran laberínticos para salir o entrar en ellos y el práctico era un usurero. Los barcos parecían de cartón de lo rápido que se degradaban. Cuando no te encontrabas con icebergs y tardabas media hora para esquivarlos manualmente pasaba lo mismo con bancos de arena, náufragos a los que nunca supe rescatar, ataques de piratas ¡Precisamente en la zona de Cabo Verde! y para colmo de males si no visitabas periódicamente la oficina… te robaban. Hace poco sacaron una versión remasterizada del clásico, pero el primero me dejó traumatizado y no puedo ni mirar el disquete de 3.5″ sin sentir un escalofrío ante tanta maldad.
Si ven esta pantalla introductoria en su ordenador procedan inmediatamente a resetearlo y formatearlo, por su bien.
El segundo juego económicamente imposible que me gustaría destacar es el Mad TV: juego en el que dirigías una cadena de televisión en una loca competencia con otros dos canales. El juego era divertidísimo porque en lugar de ir por menús realmente manejabas al chico de los recados por un edificio de oficinas contratando actores, guionistas y directores, agencias de noticias, presentadores, comprando películas, decidiendo la parrilla, consiguiendo anunciantes etc… y todo eso en tiempo real mientras veías como el becario homólogo del resto de canales hacía lo propio, por lo que podías espiarle, sabotearle, etc… a la vez que un televisor te indicaba lo que estabas emitiendo en tu canal y en los de la competencia. El juego tenía además un fin muy concreto: follarse a Betty, la secretaria de la última planta antes que tus rivales para lo cual debías alagarla con regalos comprados distrayendo dinero de la empresa y emitiendo ciertos programas que ella adoraba pero que el resto de la especie humana odiaba. Un juego genial si no fuera porque creo que nunca logré pasar de las dos semanas de emisión cuando o bien por las deudas o bien por la baja audiencia el director de la cadena te acababa lanzando azotea abajo por tu incompetencia. ¿Hay algún juego que supere este realismo?
Este juego en cambio era divertido aunque perdieses, y el hecho de haber encontrado una guía en Gamefaqs, al contrario que el Ports of Call, me hace sospechar que el juego era posible de ganar.
Hasta aquí mi colección de despropósitos económicos videojueguiles, seguro que a vosotros se os ocurren otros ejemplos tanto en las categorías mencionadas como en otras que se me hayan escapado, y es que esto del dinero es muy extraño, por ejemplo cuando yo le presto pasta a un colega para un cubata se resta de mi cartera pero cuando mi banco me prestó el dinero para comprar mi casa no lo restó de ningúna parte, y sin embargo cuando el vendedor acto seguido lo ingresó si que se lo sumó así que donde antes no había nada ahora por un lado tiene la pasta que yo le debo y que le voy a pagar mes tras mes (más me vale) y por otro la pasta del vendedor que no es realmente suya pero que puede volver a prestar debiendo mantener un coeficiente de caja pequeñisimo. Los bancos: esos grandes pirateadores de dinero.
Jojojo, gran articulo señor rojo, gran articulo al que debo añadir algo: (spoiler de dragon age 2) aviso
:mrlila
:mrlila
:mrlila
:mrlila
En Dragon age 2 (sí, lo he jugado xD) tu primera mision importante es conseguir 50 oros para irte a una expedición a la que vas para forrarte pero cuando vuelves estas a 0 oros hasta que te devuelven los 50 oros de antes. Y digo yo, si con los 50 oros de antes ya era rico !!!Para que coño voy yo a una jodida expedicion en la que muere una tia que, aunque te unen a ella lazos de sangre, daría una gran satsifacción al verla :depende por ti
Muy buenas reflexiones Mr.Red, y ¡Qué alegría! Yo pensaba que era un paquete en el Ports of Call (porque con el Transport tyccon prosperaba y con los varios «Theme», muy de mi gusto, me manejaba decentemente) y ahora compruebo que no soy el único. Trauma superado, logro desbloqueado :mrlila
P.S:
Yo también estoy con el Assasins Creed 2 (estoy en plena efervescencia «sandbox») y lo del dinero tampoco lo veo muy claro. Vamos, no me tire de la lengua, no me tire…
Si, ni puta idea de para que servia ese dinero del mass effect 1 XD
Si es que es verdad, la mayoria de las veces el dinero te jode en vez de ayudar, en los videojuegos y en la vida real.
PD: por cierto Bioware esta cojonudisima ultimamente, Mass effect grandisimo, Mass effect 2 mas grande aun , Dragon age origins el mejor juego de rol que he jugado ultimamente (ademas de dificil).
Los tres pasados y comprobados por mi , calidad de la buena XD, recomendados 110%.
Yo al contrario que tu SI gaste en el ME. Concretamente cuando conseguias el millon, se te desblokeaban las armas de espectro. Comprar 3 de cada, ekipar, y el juego se vuelve mas facil (aun)
Sssssip. Sí a casi todo, porque no soy muy ducho en juegos de gestión.
Realmente el dinero «como recompensa» no sirve si el juego está mal diseñado. Como bien se comenta, en un RPG las mejores armas están siempre en las mazmorras (Porque la gracia del juego es patear culos, no hacer de banquero), pero el problema es que muchos de ellos no saben «que» hacer con el dinero, bien por casualización («No podemos meter microgestión de nada por si el jugador pasa de obtener dinero en cantidades ingentes»)
El ejemplo primero que se me ocurre de sistema económico roto es en Morrowind o Fallout 3. Todo el mundo es super pobre. Entras en una cueva/estación de metro, matas dos bichos, encuentras una armadura que no te sirve y es la hostia, la vendes y te forras. Eso si no te llevas también toda la mierda que hay tirada, la vendes y empiezas a formar una pequeña fortuna.
(Nótese que esto es aplicable en ambos juegos).
– En este caso, parto de una base: El mundo no es convincente.
Si tú has podido hacer eso y formar una fortuna en un par de horas de juego, ¿Por qué no puede un NPC random cualquiera? Porque son NPC’s y tú eres el héroe. Y, citando a Neal Stephenson, así es como se rompe la metáfora.
– Luego, tenemos el problema del diseño: Ya que se permite al jugador tener dinero, démosle algo en lo que gastarlo.
Es en lo que la mayoría de los autodenominados «RPG’s» fallan. Creo que a los gastos propuestos (De mantenimiento, de los mercenarios, bla bla) se podrían añadir gastos de necesidades. Es un juego de Rol. ¿Por qué ninguno plantea la necesidad de comer cada x horas de juego? Es que me parece algo básico. sé que puede parecer un poco coñazo, pero si llevamos botiquines/pociones de curación, ¿Por qué no un paquete de sanwiches del rodilla? ¿Y pedir unas pizzas entre tiempo de carga y tiempo de carga? Lo digo como opción de gameplay, no como algo a hacer mientras esperamos que cargue la siguiente pantalla, aunque eso ya lo dejo a cada uno.
Evidentemente, aquí el sistema de «rol» del juego tiene mucho que decir: En Fallout 3 puedes conseguir subir todas las habildiades a 100, y con una perk, poner los atributos a 9. ¿Especializaqué?
Joder. Si el jugador es el mejor chef del mundo de turno, no le dejes que sea también el mejor armero (O viceversa). Si el jugador es un charlatán que consigue descuentos en todos los servicios, no le dejes que sea un maestro en esos servicios. Así consigues que el jugador piense como quiere que su personaje sea, algo que por cierto hace años que no veo en un «RPG».
Ponle luego gastos periódicos para cosas que te simplificarían la vida (casa, mantenimiento de equipo, etc) pero que no sean imprescindibles y quizá tengas una utilidad par ese dinero más allá de ocuparte un slot en el inventario. O ni eso.
No lo veo tan complejo, ¿no?
En mi caso concreto, en el Morrowind empecé a pensar en hacerme una «cámara acorazada» en mi casa con el editor para poner pilas de dinero, porque hacia bonito y como lo robaba todo (Y lo que no, lo compraba pero seguía vendiendo muchísimo más), no usaba el oro para NADA.
En Fallout recuerdo que acabé usando el dinero para comprar munición de armas de energía porque me hacía ilusión tener mucha munición, que además pesaba poco.
Un ejemplo de uso del dinero «inteligente» (más o menos) es en Diablo 2. No hay economía, los monstruos te dan oro, bla bla. Pero ese oro se usa para reparar items, si quieres jugártela para el «barter» ese y para un par de cosillas más. Quizá hay demasiado oro, pero la cosa es que lo gastas, aunque al final el flujo de oro entrante en tus bolsillos acabe siendo mayor que el saliente.
Pero al menos hay un flujo saliente más o menos constante y significativo.
Por otra parte, en juegos como Counter Strike veo más el dinero «como recurso» en el sentido de un RTS que como una «economía». En ambos tipos de juego el que mejor lo hace (Con la excepción de que en un RTS «hacerlo mejor» es «expandirse y extraer más recursos») es el que tiene más papeletas para ganar: En el CS tienes acceso a las mejores armas, en un RTS puedes hacer más unidades con las que aplastar al enemigo.
El problema con esto es que no es justo para los jugadores «peores», porque les deja en desventaja.
Pero claro, el dinero en este caso es lo contrario que en un RPG, y nos quejamos de los dos casos: El jugador debe -justamente- recibir una recompensa por hacerlo bien:
Si es dinero debe ser útil (Counter, RTS) en la partida, dejará a los jugadores que no lo hacen bien en desventaja, la cual además irá creciendo en las progresivamente hasta que los que «ganan» lleguen al tope.
Si es equipo, entonces el dinero debe tener otra funcionalidad, porque si no, incluir dinero es inútil: No te vas a comprar una espada de madera (20GP) si tienes una espada hecha con el escroto de un dios muerto que lanza bolas de fuego de 3000 puntos de daño cada vez que dices «Es la polla». Pero quizá sí te interese pagar porque te la arreglen. O porque graben tu nombre en ella y decir que es de tu escroto.
Bueno, quizá eso no.
Vamos, que no hay forma humana de hacer que el dinero se pueda introducir en un videojuego que no tenga el mismo dinero como eje central sin delegarlo a un segundo plano pagando cosas que no son obligatorias. ¿Y sabéis por qué? Porque no se puede. ¿Acaso el dinero está bien implementado en el mundo? Pregúntaselo a los afectados por la crisis, o a los niños que se mueren de hambre en áfrica. No se lo preguntes a uno de esos banqueros que fuma puros hechos de billetes de 500 euros encendidos con un cheque por mil euros.
Un videojuego es para divertirse,. y poca gente encuentra divertido estar preocupado mientras matas orcos porque tienen que darle suficiente oro cuando mueran para pagar las facturas al final del «mes». Y eso es porque la mayoría de la gente juega a un juego de matar orcos para olvidarse de que tiene que pagar facturas a final de mes.
Recuerdo un server de Ultima Online donde la idea fue que los jugadores empezasen con X dinero, y los NPCs solo tenían calderilla si los jugadores gastaban ese dinero, con lo que la cantidad en todo el server era proporcional al número de jugadores. Cuatro juarcors mal contados se alían para ser autosuficientes, acumulan pasta, los precios bajan por falta de liquidez y entonces van ellos y compran aquello que sea valioso, especulación al poder.
Yo ahora mismo estoy loco con el X3:TC, me piden más de 300 millones para una misión por un sector espacial y resulta que eso es el precio de un super destructor completamente equipado, y a la vez tengo pendiente otra donde me piden que vaya llevando más materiales de los que existen si saquease todo el universo conocido :zas
Por lo que veo ésto viene de largo.Mis primeras experiencias con economías rotas se las debo a los JRPGs que poblaban la Super Nintendo. Empiezas tacañeando y ahorrando cada poción para cuando realmente se necesite y acabas comprando 99 de cada objeto por no saber qué hacen con esos millones de monedas que saturan tus bolsillos.
Ahora me doy cuenta de que con ello sólo conseguía un repunte inflacionista que, aunque salvara al mundo del ataque de un super villano, arruinaba a sus gentes de por vida y les hacía malvivir miserablemente. God, what have I done…
Excelente artículo Mr. Red!!
PD: Dos años siguiéndoos desde las sombras y le voy a coger el puntillo a comentar a estas alturas
GTA III, Vice City o S.A. En general en todos los títulos de rockstar, comienzas con una chusta de dinero, pero a partir de la 5 misión completada, puedes comparte todo sin ningún tipo de problema, y el número de Dólares que posees pasa a ser un adorno.
Destacar que en el Gran Turismo (cualquiera de ellos) ocurre lo mismo, pero el esfuerzo de ganar los coches para venderlos hay que hacerlos.
De ahí mi opinión, de que el mejor momento de estos juegos es el principio, donde tienes que pelear con tus carencias económicas para sobrevivir, y luego se convierte en un factor totalmente inútil.
No me gustan mucho los juegos de gestión pero curiosamente el unico que me he pasado ha sido el Mad TV y no lo recuerdo especialemente dificil. Me acuerdo de restransmitir casi todos los dias la pelicula de Dr Zhivago y enviar paquetes bomba a los rivales.
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Yo habria añadido un apartado mas, que hubiera llamado «Escalada armamentística inversa»
oh wait.
«Descenso armamentistico»
Refiriendome a los juegos tipo X-Com, en los que fallar algunas misiones te meten en una espiral de decadencia y destruccion de la que no puedes levantar cabeza.
Al fallar una mision. tienes que volver a contratar gente, comprar equipo.Y entonces la siguiente mision es mas dificil, con menos apoyo financiero, soldados inexpertos, lo cual es probable que haga que falles, por lo que again again y again.
Yo se que la gente jugaba al UFO en plan salvar y cargar… y cargar y cargar y cargar y cargar y WIN.
Pero a mi me costo reiniciar de 0 BASTANTES partidas hasta que me lo pase. Por que una vez que vas mal… :alamierda
Hisson se me adelantó! Efectivamente, el dinero del ME 1 es para desbloquear el equipo de spectro, que es to lo gordaco ahí! En cuanto el juego que peor lo he pasado con los dineros hm… Age of empire 1 (En cuanto a los recursos, en lo que nunca se podía ser más rápido que los competidores) pero de dineros dineros, creo que el patrician o el «Piratas tu gran desafío» (Juego que saqué de la biblioteca) en que no durabas más que unos días cuando apenas habías cumplido una pequeña parte de tu misión y se te montaba un motín o te morías de hambre…
Todo esto me recuerda a un jueguecito online que vi en el foro que iba de sobrevivir un mes en América, con las deudas, los acreedores y un montón de cosas… no pasé del 19. Pero ese juego está hecho así para que puedas ver lo chungo que es.
Mount & Blade, un juego en el que a mi parecer la economía es realmente importante, porque calro, llevas una banda de guerreros contigo, ya sea para defenderte de los asaltadores de caminos o para enfrentarte a otros nobles, y claro, cuanto mejores sean tus soldados, más dinero tienes que pagar, hasta el punto en el que si realmente quieres tener un pequeño ejército que sea de fiar, ya no te vale con hacer alguna qeu otra quest suelta, ganar alguna lucha en la arena y de vez en cuando cargarte alguna panda de ladrones por el mundo, no, necesitas ganar torneos donde hayas apostado por tí, necesitas asaltar pueblos y ciudades enteras, necesitas comercias con cosas gordas, tipo hierro o herramientas y saber dónde puedes sacar mayor ganancia, tienes que poner tiendas y cosas en las ciudades y visitarlas de vez en cuando para proveer de materiales baratos que te den más dinero, tienes qeu asaltar a otros nobles y que te paguen rescate… en resumen, te tienes que partir los cuernos para mantener a tu compañía fiel y tranquil
Pero HOYGA que eso no es todo! los NPCs que te acompañan también cobran! y necesitan armas y armaduras para defenderse, y también suben de nivel
Y siga HOLLENDO tu compañía necesita comer! pero no pan y cereales, que así se te rebelan, que haya variedad, cerdo, pollo, fruta, verduras, que estén bien nutridos, y claor, esto también cuesta su dinero (o asalto a poblados, pero si quieres ganar honor no lo recomiendo)
Y otra cosa más aunque no venga a cuento, en el Mount & Blade hace falta la carisma, y de hecho es más que importante, la carisma te da para aumentar tu liderazgo, y ello da lugar a que puedas llevar a más hombres sin que se te rebelen, porque tener una compañía de 20 soldados, cuando te ataca un noble con mas de 70 u 80, ya sabes que vas a perder y tus hombres morir
Supongo que aquí debería ir alguna conclusión… así que… :posno