DOS IMÁGENES.
Dos imágenes que puede que no os digan nada y sin embargo lo dicen todo sobre una de mis «sagas» favoritas. Dos maneras de entender un universo similar y de cómo éste va evolucionando.
El mapa de Dark Souls
No hay mucho que decir. Todo, salvo el «salto» desde «La Fortaleza de Sen» está conectado. Y cuando digo todo, me refiero a TODO. Cualquier zona tiene varios accesos diferentes a las colindantes. Desde cada una de ellas puedes escapar por dos, tres o cuatro rutas distintas. Es un «mundo» y como tal transmite sensación coherente de peso y forma. De existencia y en última instancia desorientación, viaje y aventura.
El mapa de Bloodborne (Via Reddit)
Hay una pequeña zona central (Yharnam) que se comporta como lo hace la totalidad del mapa de Dark Souls en la que todo está conectado de una u otra forma y en la que hay múltiples formas de avanzar, pero desde ahí hacia fuera sólo se puede ir a cada una de las distintas zonas por un solo camino (como mucho dos).
Además de eso hay hasta cuatro ¡¡CUATRO!! áreas que son «independientes» y que no están conectadas en modo alguno con el resto del mapa y a las que llegas de modo «mágico» (Como en el salto de «La fortaleza de Sen»).
No hay «mundo» como tal. Hay niveles. Se pierde parte de la sensación de aventura porque no hay desorientación. Entras en una zona y salvo por pequeños escondites sabes que el esquema de esa zona va a ser avanzar, desbloquear atajo, avanzar, desbloquear atajo a jefe de área y «Karate a muerte en Bloodbornemolinos».
El aroma de la rutina impregna con sabor agrio la mecánica de avance del juego. El peligro y el desconocimiento se diluyen.
Donde Dark Souls usaba el propio mundo construido para sorprenderme, Bloodborne trata de alimentar la sorpresa con trucos baratos de mago de crucero. De animador de piscina de hotel. A veces lo consigue. Y otras me cansa y me levanta la ceja. Y también entiendo que los «trucos» y la magia sinsentido, son coherentes en un mundo vivido DENTRO de una pesadilla, pero me estoy quejando de la dinámica de avance y mi sensación dentro del mundo del juego, no de su «LORE» que a mi entender resulta fascinante y sensacional. Quizá un poco de equilibrio entre el factor sorpresa y la coherencia como mundo le hubiera venido fenomenal a un juego que si de algo puede presumir es de conseguir un «equilibrio» impecable en casi todas sus facetas.
Entiendo o creo entender que Bloodborne coge algunas cosas de Dark Souls (Hogueras) y otras de Demon’s Souls (Nexo) pero creo hubiera acertado al intentar aportar un poco más de solidez a su mundo.
Cuando en Dark Souls tras treinta horas de partida descubrías que aquella puerta misteriosa que habías probado a abrir diez veces daba a una de tus hogueras favoritas se tejía en tu cerebro un mapa de sorpresa, aventura y diversión. Eso, salvo en Yharnam y en dos momentos puntuales del juego, no sucede en Bloodborne. Supongo que será intencionado y ni soy quién para contradecir a sus creadores, ni creo que sea bueno centrarse en las cosas «que se echan» de menos en un juego en lugar de centrarse en lo que es el juego en sí (Porque además Bloodborne reivindica y merece altar propio sobre el que erigirse) y aunque todo esto no quita que sea un gran juego, era una reflexión que me apetecía hacer.
Ya me voy.
Adioch.