DIRECTOR´S CUT RETRO ANALIS-DIS FALLOUT NEW VEGAS
Por si hay gente que le interesa algo menos efectista y más detallado del analis-dis del New Vegas, aquí les muestro este breve resúmen. Para el que pase de datos y no haya visto el retro analis-dis, con el swf siguiente tiene de sobra para saber las novedades del juego.
HISTORIA
Una de las novedades, puntos fuertes, señas de identidad o como se quiera llamar de Fallout en su época, es que el juego mostraba una ambientación «verosimil», de carácter menos épico sinos ponemos a comparar con las aventuras de Hijo de Baal. Y precísamente debido a ese planteamiento, chocaba ver como la quest principal acababa desfasando en épica postapocalíptica de Choosen One Vs Muties-Enclave, donde estas facciones contaban con planes de malo megalómano de James Bond.
De ahí que uno agradezca el planteamiento más personal de la quest, donde somos un mensajero de Seur dado por muerto tras una emboscada. Partiendo de esa base tendremos que investigar quién nos ha disparado, aunqne pueso espoilear que fue Mathew Perry, y que llevaba en el paquete como pare merecer ese disparo.
Yo puedo entender que con esa base argumental, complicado que acabes recorriendo planetas, mientras reclutas aliados para salvar la galaxia, y por tanto que automáticamente la historia parezca una mierda o simple. Pero soy de los ilusos que piensa que un viaje que no sabes como va a continuar y menos acabar (justo al contrario que en ciertos juegos donde a la hora de juego ya te dicen a que 4 facciones tienes que reclutar de forma obligada para vencer al malo y a correr) merece la pena pues te obliga a seguir para recoger más datos para ver todo el «Lore» de la campaña, llegando un momento en el que se dispara el argumento al ver todo el potencial de la aventura. En ese sentido, me parece la mejor de la franquicia por no desfasar más de la cuenta.
Pero donde ya tirando de datos objetivos, le pega un repaso serio a sus 3 precuelas, es en cuanto a la posibilidad de modificarla debido a la grandísima importancia que le han dado a las facciones protagonistas, abarcando gran cantidad de variables en función de nuestras decisiones. ¿Llega al nivel de acción consecuencia de Alpha Protocol? se pregunta mi mujer… pues sí y no. No, porque Alpha Protocol era un juego más «pequeño» en cuanto a número de personajes con los que interactuar, por lo que podían llegar a un nivel obsesivo de detalle. Si, porque el nivel es muy alto, y al aplicarlo a un macrojuego de 50 kilómetros cuadrados como éste, luce más todo pues no empalmamos fase de tiros más diálogos, ciclo que repitía Alpha Protocol. Por lo que el que se moleste en jugar en profundidad, salvo que se apellide MacFly y venga del futuro, se verá sorprendido por las posibilidades de la quest principal.
Y como Obsidian es todo detalles para compensar que programan en un 386, y eso se demuestra porque hay multitud de guiños a los 2 primeros Fallout, sobre todo al 2. Y entiendo que el que se haya desvirgado con la obra de Bethesda no tiene ni puta idea de que le están hablando, pero los que somos viejunos disfrutamos tanto como un austriaco con un sótano.
Ya os anticipo que a mi ninguna de las facciones me parecieron de alieamiento legal-bueno, lo cual ayuda a remarcar la idea de que en el Salvaje Oeste Postapocalíptico, es más probable que te caigan 5 rayos encima uno detras de otro, mientras ves como 2 gemelas se enrollan delante tuyo, que encontrar una fación que no fuera acusada por la comunidad internacional de crímenes contra la humanidad.
JUGABILIDAD
Special
Si uno ve un png de la hoja de personaje del New Vegas podrían pensar que el Special sigue igual que siempre, pero la verdad que se han hecho los siguientes apaños:
Menos puntos de habilidad obtenemos por Inteligancia, concrétamente 15 como máximo. Gracias a eso y al hecho de que ya no existen como Pip Boys que daban un 10 permanente a la habilidad, y que apenas hay 4 libros por habilidad que pontencian con un +3, ya no es posible tener todas las habilidades a tope, por lo que el jugador tendrá que joderse y especializarse.
Sobre las perks aparte de que sólo te dan una cada 2 niveles, han eliminado las que te dan un más 10 a alguna habilidad, añadido bizarras como Soltero Confirmado, han aumentando los requisitos de habilidad para poder seleccionarlas, con lo cual se potencia aun más la especialización que antes mencionaba, teniendo que planificar el tipo de personaje que uno quiere llevar, pues hay combos de perks ganadores para varios arquetipos de personaje, que nos podemos perder si empezamos a coger perks por coger.
Combating
Si Fallout 3 consiguió el logro de que su combate fuera malo tirando a regular, sobre todo gracias al VATS, ahora se han superado y es regular a secas. La forma de conseguirlo es sencilla: ahora si se puede disparar en tiempo real, pudiendo «apuntar en plan Cod» y con físicas y todo a la hora impactos no mortales. De eas manera ya no tengo el dejavu de estar jugando al Wolfstein, lo cual me obligaba a pasarme el 95% del tiempo en VATS en Fallout 3.
Vats
La principal mejora y más evidente, es que al tenerlo activado ya no tendremos la brutal reducción de daño con el que se contaba en Fallout 3 mientras nos atacan. Por ejemplo, a bajo nivel y una armadura ligera activo 3 ataques en VATS de dinamita contra 3 macarras básicos, y antes de que lanze el tercer ataque ya he caido al suelo muerto. Otra novedad importante, es que te pueden romper el ataque mediante un crítico que te haga efecto parada, rompiéndote la animación. Para terminar han reducido la precisión del Vats, con lo cual ciertas perks cobran más importancia pues ya no vemos cosas, como que la magnum lo mismo te da usarla como rifle de francotirador.
Mayor variedad de armas ganadoras
Armas laser y la magnum petada, con ese combo podías ir a cualquier sitio a zumbar en el 3. Ahora, entre los 20 nuevos modelos de armas la cosa ha cambiado un poco, pues encontramos armas «ganadoras» en todos los tipos de armas, incluyendo cuerpo a cuerpo y desarmado. Pero digo ganadoras porque hay truco, por ejemplo el rifle de francotirador Gaus para compensar te consume 5 veces más munición, el de antimateria gasta una burrada de Aps, el revolver de caza cuesta encontrar su munición, la motosierra anula la posibilidad de crítico…de esa manera no extraña que salvo contra bichos potentes como cazadores y deatchclaws siga usando a «María», el modelo especial de 9 mm, que dispara muy rápido y es sencillísimo repararla y encontrar/fabricar munición para ella. En este aspecto, el jugador cuenta con mayor libertad para tener su modelo de arma favorita para su forma de jugar, en mi caso el puño balístico que consigue que el servopuño sea un arma de nenas.
Como siempre hay alguno que prueba la partida cuerpo para no preocuparse de la munición, comento que han añadido nuevos movimientos como el gancho y directo que se desbloquan subiendo la habilidad desarmando, otros como la patada barrido te los tienen que enseñar un NPC mediante quest, y subiendo cuerpo a cuerpo, desbloqueas un golpe exclusivo en VATS para cada arma cuerpo a cuerpo, que consume el doble de AP y no baja precísamente el doble.
Para terminar, aparte de la variedad de drogas para potenciar este tipo de personaje, mediante crafter podemos crear venenos que embadurnaremos en el arma para tener mayor ventaja sobre el rival como Tremble, que durante 20 segundos causa una reducción de las habilidades de combate a la mitad durante 20 segundos. Y entre que estos ataques en VATS consumen menos AP de serie que con armas de fuego, si lo combinas con la droga vía crafter Rocket, resultado de fusionar detergente más nuka cola, tienes un tanque en potencia lista para partir culos… menos al Deathclaw, que a esos no hay manera de cascarlos de frente con nada salvo con un arma bizarra:cañón solar.
Facciones
Como está de moda inventarse el signficado de las palabras, como friki o nacionalismo, aprovecho yo la ocasión para dar la definición para mi de Facción.
«Dícese del grupo de personas, que tienen tanto tiempo libre tras cubrir las necesidades básicas, que se pueden permitir el lujo de montar planes a medio/largo plazo para dar por el culo a la gente que apenas si tiene para comer.»
Y de esos grupos hay muchos en New Vegas (15), pero no es tanto por la cantidad de ellos , comparando con el Fallout 3, por lo que destacan, que también, sino por el hecho de ver como en Obsidian han creado un trasfondo y objetivos para cada uno, para poder justificar toda la relación que hay entre ellos. Y es que al igual que New Reno en Fallout 2, veremos como todo lo que surje de la capital de New Vegas, The Strip, tiene su efecto en las demas facciones. Hasta donde llega el nivel de detalle del juego, que no hay ni un solo enemigo genérico, hasta los más tristes como los Viper tienen una historia que justifica como llegaron a ser lo que son en el Mojave.
Y ahí es donde entra una «novedad» que se quería introducir en Van Buren, el sistema de Reputación potenciado para que no sea algo anecdótico. El sistema es sencillo, empezamos en neutral con todo el mundo, y si empezamos a ayudar/ putear aunque sea de manera indirecta a una facción, de manera progresiva nuestra reputación será positiva o negativa. De ahí que por ejemplo si nos tienen en estima en un pueblo sus comerciantes nos harán descuentos en sus productos, cambiarán sus diálogos, nos darán regalos o yendo al rango negativo máximo ya no sólo nos dispararán nada más nos vean, sino que según que facción enviará a sus unidades de élite, como los Rangers de NCR, a por nosotros por lo que los paseos por el Yermo serán bastante más peligrosos.
Como son tantas facciones, me gustaría al igual que los diarios de desarrollo del juego contar por encima las facciones más potentes del juego, en cuanto a su repercusión en la quest principal que más juego da de la franquicia:
A estos republicanos la última vez que los ví en un Fallout, no me dejaban votar y podríamos definirlos como los impulsores de la democracia en Estados Unidos. Eso en teoría automáticamente les tendría que hacer los «buenos» en un mundo postapocalíptico, pero el guión es de Obsidian, por lo que una cosa es la teoría y otra la práctica.
La facción más novedosa de la saga pues choca ver a gente, que tras revisar en escritos la repercusión que tuvo el Imperio Romano, entendió que la manera más rápida y eficaz de desarrollar la civilización de 0 es conquitar territorios y esclavizar, sin detenerse ante nada para someter el Yermo a la voluntad de Cesar. Los «malos»… en teoría.
El personaje para mi más interesante del juego , dirige The Strip al estilo español…¿Pan y circo?, no, con circo ya basta y sobra, consiguiendo crear una dictadura de la diversión en vez de tirar del miedo, para poder controlar la ciudad del pecado tras Pola de Laviana.
Pero al contrario que Fallout 3, tendremos mucho mayor trato con las facciones principales a lo largo de la partida, aumentando las posibilidades para ser un vendepatrias haciendo de agentes triples, pero como New Vegas funciona como una red social donde todo está interconectado en plan Yuvutu, podremos ser cuádruples, quíntuples,…
Esto es importante, porque New Vegas de manera sistemática y no anecdótica como en Fallout 2, permite la posibilidad de disfrazarse con el uniforme de una facción. Ejemplo chorras: tenemos que realizar un asesinato contra el lider de una facción que no nos puede ni ver, pues nada, tenemos que hacernos con el traje oficial de la facción y evitando a sus perros de presa y vigilantes, podremos movernos a nuestras anchas. Aunque mi método favorito de subterfugio es llevar un buen surtido de drogas para hacerme pasar por «comerciante».
Pero no todo son ventajas, si cogemos el uniforme de unos macarras y pasamos delante de una facción que no tiene muy buen trato con ellos, pues sin mediar palabra nos querrán abrir la cabeza. Pero pese a que se podía haber «complicado» más el sistema de disfraz, haciéndolo más parecido a lo que se quería plantear en Van Buren al tener que tirar de estadísticas y dividir el traje de la facción en varias partes, nos da más posibilidades para afrontar las misiones y poder evitar combates mientras vamos explorando por el Yermo, por lo que lo convierte en un añadido de calidad y necesario para potenciar el roleo.
Quests
Fallout 3 contaba con 20 quests secundarias, como Lazos de Sangre que se podían resolver en su mayor parte de varias maneras, teniendo por supuesto un planteamiento más desarrollado que un Elder al uso, y 37 No marcadas, como la votación en la República de Dave. Bien, pues en Obsidian cogieron el archivo vurenquest.txt que tenían guardado en el 486 con el que programaron Neverwinter, y salieron de ahí 72 quests secundarias y 90 no marcadas.
Para no espoilear mucho, hay mucha variedad de quests secundarias : desde las clásicas en Fallout que acaban mandando un pueblo a tomar por saco si nos lo proponemos, sin necesidad de pegar un tiro y si tirando de habilidades no combativas como por ejemplo Ciencia , Conversación, Sigilo, Trueque,… las que se pueden resolver de 4 maneras distintas con giros de tuerca sobre lo que en principio iba a ser símplemente cumplir a raja tabla el encargo, las que se componen de varias subquests que se puede resolver de varias maneras a su vez y llevarán bastante resolverlas, las quests cadena que es necesario previamente haber resuelto otras y luego quedan (las menos de las 72) las más sencillas son tipo «vete ahí y mata 3 bichos» o «vete ahí y habla con 3 NPCs» o una que símplemente es «vete ahí», que salvo un par que sólo te dan experiencia y otros items/pasta también te proporcionan una ganancia de fama con la facción que te encargó la quest.
Pero como no quiero spoilear ninguna misión, voy a inventarme una quest en plan diagrama que perféctamente podríais ver el juego y que representa muy bien las ganas de complicarse la vida. Estos son los protagonistas de la quest «Mi Ex… esa zorra»
Las 90 free quests podríamos llamarlas Tasks, y se trata de misiones más «sencillas» que no llegan a la complejidad de una secundaria tocha, que surgen de hablar con npcs, visitar terminales, símplemente explorando por el yermo, pero que pueden admitir varias soluciones en vez de símplemente liarse a tiros como mentir, tirar de trueque, pudiendo en ocasiones llegar a conseguir ganancia de fama y pijadas como poder llamar por radio y pedir apoyo de unidades de NCR… con decir que hay cierta misión de cazarrecompensas que te la pasas hablando .Vamos, lo normal en las misiones chorras de los RPGs.
Tengo que admitir públicamente que es la primera vez que me he visto superado por la cantidad de quests, porque salen hasta de las piedras y no son precísamente limpia esa dungeon de bichos rojos.
Pero aparte de tener más del triple de quests secundarias y free quests, que es lo que diferencia las quests de Bethesda respecto a las de Obsidian…
Efectismo Vs Opciones jugables
O lo que es lo mismo Transformers de Michael Bay vs Los Bingueros de Mariano Ozores. Hago esta comparación porque es una de las diferencias más importantes entre New Vegas y su precuela. Para ellos sólo tenemos que comparar la primera misión secundaria y el final de la quest principal.
En Fallout 3 por ejemplo, cogemos un detonador, le damos a un botón rojo y mandamos la ciudad de Megatón a tomar por saco con una explosión nuclear, símplemente por que un rico se aburría. Yo creo que pasarán décadas, la gente no se acordará ni como se llamaba el juego, pero siempre recordará con cariño aquella explosión. En New Vegas, por contra vemos como la vida de un comerciante que pasa por un pueblecito la puede cambiar por completo, al ser perseguido por una banda de maleantes. Al final acabamos montando una milicia y en función de habilidades como Trueque, Conversación, Explosivos, Medicina conseguimos buscarnos la vida para petarla y así poder resistir el ataque de los macarras. Y tanta parafermania acaba en un tiroteo masivo en plan Heat , por lo menos así lo quiere recordar mi cabeza, que determinará quien se queda el pueblo al quedar en pie.
¿Quién no recuerda la misión final del Fallout? Si bien lo que se dice jugar, no juegas mucho, pues te pasas la mayor parte del tiempo siguiendo a un robot gigante que suelta frases lapidarias como «El comunismo es la mayor definición de fracaso» o «La democracia no es negociable» pero y lo bien que te lo pasas. New Vegas por contra tiene un enfoque diferente, pues la quest final depende de tu relación con las facciones más importante, y todo lo que hayas hecho con las facciones secundarias tochas tendrá su reflejo en dicha quest. Claro, hacer este tipo de planteamientos aparte de más pesado pues te metes más trabajo, se arriesga a que no llame la atención, pues para ver las diferencias jugables obligaría a probar varias partidas y tener una predisposición genética a impresionarse por las estadísticas, tanto o más que viendo un robot anticomunista soltando verdades como servopuños. De ahí que el redactor promedio pudiera pensar…»Un momento, donde está Liberty Prime a pesar de que el juego está ambientado en la otra punta del país» y le pueda parecer peor resuelta la quest final.
Y es que podemos estar haciendo misiones de 2 bandos que en principio no se llegan ni a ver, pero atando cabos y a poco que nos fijemos veremos que hay algún tipo de relación entre ellas por culpa de una tercera. Y ese tipo de detalles, aparte del tenerlos el juego en cuenta para «chivarte» sin que nadie te lo diga, no hacen más que recalcar que el Mojave aparte de ser una casa de putas, nadie está aislado por completo y tiene su influencia en las demás facciones.
Modo Hardcore
Los términos casual y hardcore, nunca me han gustado pues tienden a usarse con caracter despectivo, aparte que para mi uno sólo puede ser hardcore de verdad a la hora de practicar sexo. Pero en esta ocasión el término, creo que está bien empleado a la hora de referirse a la nueva dificultad que han añadido. Me explico, el juego sigue con el «Muy Fácil-Muy Difícil» para la dificultad, pero de manera paralela podremos activar el modo Hardcore, que al igual que con Oblivion I con ciertos mods, cambia el juego por completo.
Si recordamos los anteriores fallouts, había elementos como la radiación, venemo que como no era el objetivo prioritario del juego ser un simulador de Bear Grisly, al final no eran tenidos en cuenta como elementos jugables a la hora de la dificultad. Bien, pues el Harcore mode, por contra es lo que busca para deleite de los que buscan un reto, y lo que es más importante, mayor inmersión por parte del jugador en un simulador de dar paseos por la Wasteland.
Pero está muy bien eso de hipear el redactor con que si retos y la virgen, pero hay que detallar dicho modo para así justificar el Hipe en la mayor medida de lo posible, porque como bien sabéis estoy interesado en que Obsidian venda un cojón copias y tengan para comer.
– La munición pesa. Esto ya era una cualidad de los 2 primeros Fallout, pero no acababa siendo un problema por el tema del número de NPCs que podías llevar. En cambio en New vegas, le afecta algo más al reducir la cantidad de equipo que pueden llevar tus 2 mulos de carga, y si intentas llevar gran cantidad de modelos de armas. Pero de todos modos, este apartado no es de los que más putea al jugador.
– Curación progresiva de los Stimpaks. Para mi el cambio más importante a la hora de la jugabilidad en la saga en general, pues al meternos un stimpack, da igual que llevemos 2 millones de ellos, palmaremos una y otra vez sino somos capaces de buscar un sitio a resguardo para recuperarnos, pensándonos 2 veces antes si merce la pena meternos una pela. A eso le añadimos que dormir en colchones que no sean oficíalmente nuestra base, no recuperan vida.
– Los stimpaks no curan miembros rotos. Tocará visitar un doctor o usando un kit de cura, afectando más a la jugabilidad comparando con los anteriores, pues los enemigos, deben tener su propio campo de tiro pues tienden a rompernos el brazo/piernas con más asiduidad a la hora de disparar. Si a eso se le sumamos que hay pocos médicos y que yo no tiro de viaje rápido, pues he llegado a estar 3 horas siendo un main hero tullido.
– El jugador necesitara comer, beber y dormir corréctamente. Faltaba lo de afeirtarse, pero gracias a esto algo tan cotidiano como un retrete lleno de mierda, una rata muerta o un colchón que saber quién habrá dormido ahí nos hará sentirnos afortunados. Así de la misma manera que un explorer es feliz cuando encuentra un oasis, nosotros drisfrutaremos como enanos cuando bebemos agua del retrete evitando así deshidratarnos. Exceptuando un poco el agua, no se hace pesado en plan ravenloft, que me pasaba más tiempo yendo al menu a beber agua que jugando a un RPG, se trata símplemente de llevar siempre tus botellitas antes de una caminata y de vez en cuando comer y dormir algo, vamos como en la vida real pero sin supermutantes molestando.
Dicho todo lo anterior comento lo de siempre, si grabáis una y otra vez cada 4 pasos, decir que esto del Hardcore mode no vale para nada.
Crafter
Una de las grandes novedades del juego, si te da por utilizarla. Fallout tenía diálogos, situaciones absurdas, pero lo que era el crafter, como que ni estaba ni se le esperaba. Aquí han metido la idea del Van Burem de poder crear items como drogas, comidas, dinstintos tipos de munición e incluso algunas armas.
Tenemos sobre unos 90 items para construir, obligándonos al juego a tener que petar varias habilidades para desbloquear el item en cuestión, en ocasiones con requisitos muy altos (90) de entre las siguientes habilidades: Explosivos, ciencia, medicina, reparación, supervivencia. Como ya comenté antes, como vamos con los puntos justos para repartir y tantas habilidades afectan a la construcción, si queremos hacernos un crafter puro esto nos obliga a la fuerza especializarnos.
Mención especial requiere el tipo de munición que podemos construir/comprar. Varía en función del arma, pero tenemos sobre 3 tipos, aunque me centraré en las 2 básicas: la de punta hueca que sacrifica Daño por DT, y la blindada, que hace justo lo contrario. En este juego no vale con coger una buena arma como la magnum y empezara disparar, por que a poco que tenga una armadura decente saldrá un indicador de un escudo en nuestro interfaz, avisándonos que la bala «no perfora armadura», y por tanto apenas hacemos daño al objetivo. Esto nos obliga contra ciertos enemigos duros, tener que hacernos con munición especial, el problema es que es más cara ya que perféctamente puede valer el triple que la genérica y no la venden con tanta facilidad los comerciantes. Por suerte podremos, si tenemos suficiente habilidad, reciclar distintas municiones para crear la nuestra….ventajas de ser un cratter Hero.
Y acabo con la modifiación de armas que dependiendo del modelo tienes desde 1 a 3 mejoras para añadir, que aparte de ir desde Velocidad de disparo, silenciador, mira telescópica, mayor cargador,.. tienen la particularidad de que son algo carillas, al igual que las armas potentes, por lo que tardaremos en poder decir que realmente sobran las chapas. Sobre si compensa modificarlas, diría que sí porque hasta que puedas hacerte con la versión única que aparte no admite mejoras, te interesa seguir con tu modelo tuneado con el que llevas 30 horas dando vueltas hasta encontrar la versión única.
Compañeros
Uno de los aspectos que por desgracia tengo que admirar de Bioware, es que las mulas de carga que lleva el Paladín Genérico, tienen unas cuantas líneas de diálogo, asociadas principalmente a tontear con el prota, que suelen concluir en una relación sexual consentida tras resolver su quest personal. Pues vien, salvo lo del sexo, a ese nivel ha llegado New Vegas, lo cual tien mérito viendo como trabata la franquicia a personajes como Sulik de Fallout 2.
Se lo que os estáis preguntando amigos ¿si el personaje que he reclutado no me lo voy a poder tirar, que motivaciones puedo tener para resolver su quest personal? Pues algo mucho más practivo, una perk que sólo la tendréis disponible mientras lleves en el grupo a tu comàñero, como por ejemplo «Whiskey Rose «, que te permite beber una y otra vez sin emborracharte, con ninguna penalización , consiguiendo aparte una bonificación al DT.
Además Obsidian, les ha metido bastantes líneas de diálogo si les preguntamos por su vida, teniendo que reclutarlos por normal general mediante una quest y una vez en nuestro equipo, podremos resolver quests personales que desbloquean mejoras, que varían según el compañero: desde bonificaciones permanentes a la Resistencia al Daño llegando a items exclusivos como armaduras tochas.
Como cada uno tiene su historial, eso tiene consecuencias a nivel jugable, de ahí que si uno de ellos perteneció a NCR, en caso de atacar dicha facción nos amenaza con abandonarnos, y como su mujer fue esclavizada por La Legión nada más que vea a un miembro atacará automáticamente, aparte de negarse a llevar equipamiento romano. Además, por el solo hecho de llevarlo encima observaremos como los lugareños reaccionan con comentarios al verlo, y en algunas misiones nuestro compañero tendrá sus líneas de diálogo.
Comparando con un referente, podríamos decir que están al nivel de un Bioware, pero como no te puedes restregar contra ellos y las conversaciones no son «cinemáticas» pues lucen menos. Aunque para compensar, la relación con ellas la veo más fluida, pues no sigue el arquitipo Bioware: si quieres conocerme/tirarme habla conmigo en la base… en New Vegas vamos explorando por el mapa y al llegar a cierta zona, hablar con cierta persona salta el evento que dará pie a pontenciar la relación.
Hay 8 personajes para reclutar, 6 «humanos» y 2 cosas, y haciendo comparación, del soso Ian de Fallout 1 al soso Bones de este juego pues hay diferencia. Aunque en mi corazón, mira que está Verónica, pero siempre estará en mi corazón un NPC que sufre brotes de esquizofrenia ingame… que personaje más grande.
Por último destacar que a la hora de interactuar con ellos, se ha añadido un menu radial que de manera sencilla, nos permite darle órdenes directas como manten las distancias,cúrate,… y algunas nuevas como «Cuando vaya en sigilo no le disparéis a nadie, que eso suele joderme, por no decir siempre, la infiltración en Fallout 3». Yo que suelo usar sigilo, esto último era importante, ya que era uno de los motivos por los que en Fallout 3 prefería ir solo antes de ponerme a insultarles.
Tragaperras y demás vicios
En los primeros Fallout había casinos con sus tragaperras, los cuales iban por estadística pura a la hora de jugar, lo cual tuvo un problema: a la hora de juego si querías tenías dinero ilimitado, por lo que te acababas de reventas el sistema de trueque del juego. Conclusión: nadie jugaba porque ya puestos modifico el código del juego y tengo todas las estadísticas/habilidades al máximo a nivel 1.
En New Vegas, si o sí habría que meter casinos, por lo que en Obsidian de han molestado no sólo en testearlo para que no romper la economía del juego, sino también en convertirlo casi en un juego aparte como el clásico de nitendo Casino Kid.
Para empezar, el número de juegos de azar ha aumentado a 4: tragaperras, blackjack, ruleta y «caravana», un juego de cartas inventado por Obsidian, en el que tenemos que crear nuestro propio mazo y que sólo se podrá jugar con las caravanas de comercio, que definiría como una mezcla entre La Escoba y Yugioh . A la hora de jugar Influirá en parte la estadística Suerte, pero seremos nosotros los que tendremos que jugar para sacarnos un sobresueldo mientras venimos de reventar Raiders.
Los diferentes casinos que nos encontramos, por su parte cuentan con variantes de los juegos al aplicar sus propias reglas, permiten jugar más o menos dinero, lo que unido a que si reventamos la banca nos «invitarán» a salir del local, petición que aceptaremos gustósamente pues estamos desarmados, ya que está prohibido entrar con armas, consigue que no tengamos dinero ilimitado. No obstante el juego ya nos avisa que nos va a zurrar si continuamos apostando, de ahí que te paren para darte un regalo de la casa o te ofrezcan la suite Vip como nueva casa fija. Que tiempos aquellos en los que durante un mes fuí jugador profesional de Blackjack, algún día lo contaré en mis memorias.
Sobre el juego de las caravanas, añadir que es la forma más sencilla de ganar dinero en el juego a mi parecer, el problema es que probáblemente haya jugadores que por la novedad no se enteren de nada a la hora de jugar y pasen de apreder. Es de agradecer a Obsidian que se invente juegos de cartas porque se ven ociosos, pero creo que hubiera sido más comercial haber metido el clásico Poker Texas Holdem, que todo ludópata que se precie domina por completo.
RETRO ANALIS-DIS PENGUIN ADVENTURE
Podría seguir con el anális-dis, pero estoy tan convencido de la calidad de este juego que me puedo permitir perder el tiempo haciendo el retro anális-dis de otro título:Pinguin Adventure.
Hablar de Penguin Adventure es tratar los orígenes de Mr. Orange en esto de los videojuegos y el porqué de su marginación social. Cuando uno vive en sociedad a veces por circunstancias como la pobreza/enfermedad mental, puede tener una visión diferente del mundo que nos rodea, de ahí que mientras en medio mundo tenían a Super Mario Bros como el puto amo de las plataformas, yo prefiriese jugar en mi Creation al Battle City o Juego de ninjas, los cuales me venían de serie en la memoria interna de la consola, junto al juego de Miyamoto. Que quieren que les diga, todo lo bueno que le veía al tema de los atajos con la tubería se iba al traste con el control.
Pero hubo un título, que podía probar siempre que iba a casa de mi primo el rico, Penguin Adventure de la MSX, que consiguió que me enganchara a eso de saltar sin sentido alguno por plataformas. Este juego, fue la respuesta de Hideo Kojima, 1 año después, a como plantear un plataformas tras el subidón que le dio tras probar SMB, que pareze raro, pero es que Kojima no siempre le dio por hacer Metal Gear, el pobre hombre de aquella daba para más.
HISTORIA
El juego como de aquella nos llegó en inglés y en esos tiempos sólo daba francés, pues no me queda más remedio que hacer una dramatización porque no me enteraba de nada.Penguin Adventure narra la increible historia de superación de un pinguino, que para poder salvar a su hembra de una enfermedad terminal, se ve obligado a realizar una larga travesía en busca de una fruta mágica que consiga erradicar la infección de su mujer.
Durante la aventura, nuestro pinguino tendrá que evitar la tentación de volverse ludópata al pensar que si sigue jugando con lo ganado podría costear un tratamiento en Canada para su mujer. Pero hay algo más peligroso que las tragaperras allí fuera y Penguin lo sabe, por lo que con
los pescaditos que va consiguiendo por el camino, tirará de trueque con un mercader para hacerse con lo único que conseguirá que le respeten: un arma de fuego.Muchas personas con estudios podría pensar, “Como que un pinguino con una glock 9 mm, eso no tiene jodido sentido”. Pero la gente que conocimos a Kojima, o al menos a su sobrino, sabemos de sobra que detrás de cada detalle Kojima nos guarda una sorpresa invisible para el jugador centrado en el High Score, pero visible para el que le gusta hacerse pajas mentales. Con la pistola empuñada por nuestro amigo el viudo (salvo que hagáis la partida perfecta), Kojima realiza una crítica social contra aquellos que están en contra de la posesión de armas, pues en un mundo donde en cualquier momento puede venir una orca y comerte, necesitas algo con lo que poder proteger a tu familia, y que mejor que una glock para ello.
GRÁFICOS
Seré escueto… reconozcámoslo, la MSX le pega 3 patadas de giro a la Nintendo.JUGABILIDAD
CONCLUSIÓN
Tiene mucho mérito conseguir que un juego protagonizado por un pinguino que tiene que ir del punto A al B sea tan rejugable,y lo que es más importante, que al igual que ocurre con SMB 3 o Maniac Mansion, te pones a jugar del tirón y no te mueres de asco como con el Final Fantasy I.
Y para acabar esta sección toca hablar de la exploración. Hay mayor número de localizaciones, más extensión de terreno, pero lo fundamental es que el juego está planteado como un parque de atracciones, por lo que interesa explorar en todas direcciones pues algo interesante encontraremos, sobre todo asentamientos humanos donde nos proporcionarán quests. Lógicamente al comparar con el 3, que casi todo estaba en la parte del sur con sus 4 «ciudades», pues claro, hay bastante diferencia y si uno no pilla la perk Explorador, disfruta dando vueltas porque sueles encontrar recompensas, tanto a nivel de armas únicas, misiones o símplemente más Lore. Por no espoilear, quiero resaltar un escenario que rima con 11, que casi que lo podrían haber vendido como un DLC por lo currado que está, al nivel de cierto hotel de cierto juego de vampiros, vamos, un clásico de como plantear una dungeon en todo el género.
GRÁFICOS
Imaginad que cogemos el motor del Morrowind y reciclando código sacamos un juego de temática postapocalíptica en 2010. Pues eso es Fallout New Vegas, pero con una serie de mejoras respecto al Fallout 3: mayor linea de visión hacia el horizonte, o como se diga, que eso a todo el mundo le gusta y nuevas animaciones para dar variedad y tal. Las cuales van desde la recarga de armas, andar borracho dando tumbos, bailar, desmembramientos,… aunque destacaría aquella que no veía desde mis tiempos mozos con el Terranigma: vomitar como un cerdo un reguero de bilis + trozos de comida contra la pared, que queramos o no, da un toque de realismo al juego que siempre viene bien.
Pero a nivel de combate, destacaría lo referido a la física de impactos, no por que sea un hito o algo en la industria, sino porque ahora ya no parece un shooter de principios de los 90, comprobando que no es lo mismo el impacto de una 9 mm que una escopeta.
Por lo demás poco que añadir, quizá resaltar que ahora el juego no es gris, mostrando colores más vivos por el tema de que las bombas junto con la radiación no hicieron mucho destrozo en Nevada.
IA
Básicamente la misma que el 3 y dicen los moders, que hasta se esconden para mear, pero luce más al implementar el tema de las facciones, un ejemplo sería el siguiente:
En mi segunda partida, me desperté tras dormir al raso para recuperar horas de sueño, y veo que llega una patrulla de NCR buscándome, con tal mala suerte que aparecieron por ahí legionarios de elite que también querían mi cabeza. Lo gracioso es que como no se pueden ni ver se empezaron a disparar entre sí, y como el tiroteo era al lado de una problación Pro-NCR pues pasó lo que tenía que pasar: todos muertos menos un hijo de puta asturiano escondido que va cadaver a cadaver loteando un poco, mientras el caravanero que pasaba por ahí haciendo su ruta y pasó de meterse en la pelea, me miraba como poniendo caras.
MODS
En 360 pocos por lo menos hasta hoy las 10, pero quería referirme a ellos, para romper una lanza a su favor ya que al New Vegas se le considera como tal (expansión en consola). Porque desde que el rol es rol, más o menos desde el advenimiento de Baldur´s Gate han ido saliendo mods y más mods aprovechando el mismo engine, con una jugabilidad parecida y ambientandos hasta en el mismo universo, estoy hablando como no de Infinity Engine.
Infinity Engine, fue lo más grande aportación al mundo de los RPGs por parte de mi compañía favorita, Bioware. Siendo en aquellos tiempos la mejor manera de poder aprovechar las reglas 2,0 de AD&D, dungeons & dragons para los que odian las siglas, manejando a 6 personajes en plan Point & Click con pausa táctica para evitar el caos, ambientando por supuesto en Reinos Olvidados, que es lo que más tirón tiene.
Y nos encontramos en 1998, año en que saldría al mercado del Hipercor, la historia más influyente/comercial que había dado D&D hasta la fecha. El título que dió lugar a los mods más importantes en los siguientes 4 años, la verdadera Época Dorada del rpg de PC para aquellos que tengan entre 27/35 años, donde con nuevas quests, personajes, historia, Interplay nos fue sacando las perras durante un lustro mientras aprovechaba la base de un motor para reducir tiempos de desarrollo centrándose para compensar en el diseño.
De ahí que creo que hay que hablar con propiedad: Fallout New Vegas no es un mod de Fallout 3, sino de Elder Scrolls Oblivion, mod petado, pero mod al fin y al cabo.
DURACIÓN
Últimamente me está entrando complejo de lento analizando juegos, porque mirad que le eché horas de madrugada al juego éste pero to dios el 19 ya tenía hecho el análisis, dando todo lujo de detalles como que el juego es largo y se parece a Fallout 3. La siguiente dramatización ilustará a la perfección mi rucamiento, si es que existe esa palabra, que va a ser que no.
Antes de dar cifras, donde sobre todo en un RPG sandbox como este puede variar unas cuantas horas si te pierdes por el Yermo o según tu forma de jugar, haría el siguiente simil para representar su duración en cuanto a contenido jugable, Fallout New Vegas=Fallout 3 GOTY – (Ruinas+ Metro) + New Reno de Fallout 2 + Demo Arcanum + Casino Kid. Esto le hace por supuesto ser de largo el Fallout con mayor duración de la franquicia, lo cual tiene mérito y tal. Pero siendo en plan puristas/gafapastas se lo vamos a quitar porque se ha reciclado material de diseño del cancelado Fallout 3 Van Buren y así cualquiera. Para que luego digan que nada de provecho se puede sacar de un proyecto cancelado.
Pero a lo que iba, mi primera partida me llevó sobre 95 horas, haciendo el «100%», entendiendo como tal el hacer «todas» las misiones disponibles. Utilizo tantas comillas, no tanto para hacerme el interesante, sino porque según las decisiones que tomemos con las distintas facciones, accederemos a quests exclusivas, lo que unido a los diferentes finales según a quien ayudamos/jodamos nos obligará a probar mínimo 4 partidas para verlo todo… aunque bueno, pensándolo bien, siempre podéis grabar y cargar justo en una decisión para probar otras, en plan Beta Tester, aunque con eso os carguéis la «partida de rol».
CONCLUSIÓN
El mejor Fallout en todos los sentidos que un republicano como yo haya podido ver: historia principal, quests secundarias, creación de personaje, interación entre facciones y con los compañeros, crafter, dificultad, minijuegos, texturas de las venas de las manos, duración, chorras combat. Y siguiendo mi teoría de que el mejor juego de rol para consola/apple, no es aquel juego imaginario que tiene de todo rozando la perfección con los gráficos del Crysis, sino el menos malo porque SIEMPRE hay carencias por más que nos guste el Witcher, para mi Fallout New Vegas es lo mejor a lo que puede aspirar un jugador de rol de sobremesa en una campaña para un jugador, que tira a la aventura más que al loteo (y eso que no se ven tetas, con lo cual más mérito aun), salvo que sea un obseso de matar miles de orcos porque alguien te dijo que son malos, que entonces hay mejores alternativas como Gauntlet.
Lo Mejor
– Los gráficos, tienen ese aire retro que te hacen sentir como si fuera el 2005, donde la MAJIA de los rpgs era el poder de la imaginación.
– Confirmado que contará con DLCs.
– Obligatorio probar varias partidas para ver todo el potencial de un sandbox de desarrollo pausado.
– Que el mejor juego de Obsidian en líneas generales vaya a vendido el mismo día de lanzamiento en 360 20 veces más lo que el Alpha Protocol en 4 meses
– Que el juego te de la posibilidad de poder jugar con un retrasado mental (Int 1) homosexual (Perk Soltero Confirmado), partida más hardcore no verán en un rpg.
Lo Peor
– Los gráficos tienen ese aire descuidado que te hacen sentir como si estuvieras ante un juego del 2005, lo cual es ofensivo porque lo mínimo exigible a un sandbox son los gráficos del Red Dead Redemption.
– Confirmado que contará con DLCs, como alguno lo desarrolle Bethesda…
– Obligatorio probar varias partidas para ver todo el potencial de un juego de desarrollo lento, pudiendo haberlo hecho es un shooter pasiller más diálogos, que es mucho más dinámico para el jugador.
– Que el mejor juego de Obsidian en líneas generales crea parte de la prensa especializada que lo ha hecho Bethesda.
– La cantidad de circunstancias y alineamiento de planetas que se ha tenido que dar, para que este juego viera la luz.
– Que el juego se ha hecho en tiempo record y eso implica costes: hay un BUG con cierta misión de recolectar deuda que jode la partida autoguardada. Esperen al parche o hagan como yo, graben manualmente.
– Un análisis se queda corto para demostrar todo el potencial de Fallout New Vegas.
P.D. La conversación de Forochapas está basada en hechos reales. Y ayuda a darse cuenta que el trabajo de reviewer no es tan jauja como puede parecer en principio, pues detrás de los tocamientos a azafatas, ventas de juegos al por mayor del Game, se encuentran personas como usted y como yo, que viven bajo el yugo de ver como les han jodido el hobby a cambio de 150 chapas y un stimpack.