DESDE LA TORRE DE MARFIL
Los tutoriales, esos primeros momentos en los que el juego te dice cómo moverte por el mundo creado y puesto ante tus ojos. Ese momento de ruptura del discurso inmersivo (la dichosa cuarta pared) que unos juegos integran de maravilla en su devenir narrativo y otros, bueno, otros directamente dejan al descubierto sus miserias.
La gran mayoría de títulos optan por ir indicando al jugador qué hacer en determinado momento, ya sea pulsar x botón cuando se encuentran con un panel de control, ya sea sobreimpresionando en pantalla los movimientos a realizar para llevar a cabo la acción que se nos demanda en ese momento para seguir avanzado. Son opciones discutibles, pero lógicas si no queremos sumergir al jugador en una sobredosis de información incluso antes de empezar a jugar.
Bioshock es el ejemplo que me viene a la cabeza entre los últimos títulos que utilizan una doble fórmula para instruir al jugador, por un lado los dichosos botones que nos anuncian la acción a realizar y por el otro el tutor que nos acompaña señalándonos las acciones a realizar integrado dentro de la historia. La mezcla está bien llevada y no obliga al jugador a desentenderse del juego para mirar el pad, sino que todo fluye en pro de una experiencia jugable satisfactoria. En ese sentido, el compromiso entre los creadores del juego y el jugador permite adentrarse en el universo creado sin romper el ritmo de la acción.
Los juegos deportivos se limitan a señalarte las funciones que hace cada botón durante las pantallas de carga, pero ya saben que ni eso es necesario porque siempre habrá algún amigo que te indique que el cuadrado es para chutar y el triángulo para pase al hueco.
Juegos como la saga Call of Duty presentan sus tutoriales como fases de entrenamiento, lo cual es acertado desde el punto de vista jugable e histórico. Son juegos en los que el rol del personaje está más que claro (soldado en este caso) así que parece lógico pasar por un período de aprendizaje para familiarizarse con las armas.
Luego nos encontramos con juegos donde el personaje principal ha de desempeñar un papel que no es el suyo habitual, caso de Gordon Freeman (de científico a pateaculos intergaláctico) o del más reciente Isaac (de ingeniero a pateaculos intergaláctico). En estos casos, el jugador se suele familiarizar con su nuevo rol a través de pequeñas acciones guiadas por PNJ dentro de un esquema narrativo en el que ya estamos inmersos dentro de la acción, pero más como meros espectadores ( o desencadenantes involuntarios) del principio de la trama.
Sin embargo, jugando con Assassin´s Creed (sí, a estas alturas) me encuentro con un personaje totalmente desarrollado, con sus habilidades potenciadas al máximo y con una historia vital detrás que acaba saltando por los aires porque es necesario que el jugador se familiarice con él y por eso mismo se le impone un reaprendizaje, cosa que no estaría mal si se limitase sólo a hacerse con los controles, pero es que no y además tampoco, es que se obliga al personaje a hacer un downgrade vergonzoso que, a la postre, se revela totalmente inútil.
Desde luego, no pretendo hacer un análisis sobre tutoriales (puede que otro día y si hay tiempo y ganas), sencillamente, y ese es el motivo de estas lineas, he jugado a Assassin´s Creed. No pienso hacer un reanálisis, es más simple que todo eso, es que no acabo de comprender cómo funciona esto de la crítica de videojuegos y mucho menos cómo hay cosas, que por obvias, no caen por su propio peso.
Los primeros 15 minutos son de incredulidad total, me están justificando el argumento nada más empezar, en una secuencia que no le hace ningún favor al juego y su desarrollo. Explican los controles y empieza a liarse el asunto debido a la complejidad de los mismos para, una vez entrados en materia, darnos cuenta de la poca variedad de acciones que podemos llevar a cabo y de lo sencillo que es, en definitiva, el gameplay del juego.
El tutorial se enreda y nos conduce a través de acciones lógicas (correr) pasando por otras sencillamente surrealistas (apartar a la gente al caminar) que sólo mas adelante cobran sentido, al darnos cuenta de que en el fondo son decisiones de diseño que obedecen a unas directrices que lastran todo el conjunto. Se van sucediendo las explicaciones y el jugador empieza a pensar que va a sudar tinta china para poder desenvolverse con soltura una vez empezado el juego. AC pasa de poder ser un juego decente a un sinsentido que sólo luce bien, pero que desaprovecha todo su potencial por estar mal dirigido, por gastar dinero por gastarlo, en un claro ejemplo de cual es la dirección que no debe tomar la industria.
AC es una capa sobre otra, que acaba ocultando un juego de mecánica muy sencilla, que repite constantemente la misma idea (probablemente la original sobre el juego) que nunca ha sido explotada convenientemente, sino que se ha ido adornando de ideas vagas y fútiles que sólo enmascaran la realidad: que es un juego mediocre.
Ahora cobran sentido todas esas entrevistas de Jade Raymond en las que siempre comentaba alguna característica muy concreta del juego: puedes escalar, puedes acercate sigilosamente a tus enemigos, pues ver toda la ciudad desde las alturas, pero en ningún momento se habla de lo que es el juego en si mismo, una y otra vez se hacen hincapié en pequeños detalles. Jugosos por separado, pero que al unirse desvelan que sólo son eso, buenas ideas que no forman un conjunto.
Parece la idea de un adolescente que ha leído un ejemplar de una revista de historia y se inventa una trama en la que él es un asesino y que además se liga a la chica del instituto de la que está enamorado. Es un sueño hormonal que se ha trasladada al videojuego tal cual, es decir algo aparentemente complejo, pero con un concepto muy sencillo: pajearse el ego.
Me centrare en el tema Assassin´s Creed dejando el de los tutos (que es mucho mas interesante, pero tambien mas largo de tratar)
Para mi Assassin´s Creed es un juego curioso de afrontar su «analisis». Al contrario del parecer general (creo), no lo considero un juego intrinsecamente malo o mediocre, soy benevolente con el, porque lo enfoco desde una humildad que, y eso es cierto, sus desarrolladores no tubieron.
AC es un juego repetitivo hasta decir mil veces basta, sí, eso nadie con 2 dedos de frente puede negarlo, y eso es un factor MUY importante que jode el juego mucho, eso esta claro, pero despues de esa gran verdad tambien hay otras cosas, menos importante que esto, pero las hay.
Yo, le encuentro virtudes al juego que no me hacen despreciarlo.
Las virtudes graficas no hay que hablarlas, son acojonantemente evidentes, no hace falta recalcarlas mas, fin.
La principal: El control del personaje, quizas en una opinión muy personal, una vez te adaptas, es sensacional en un aspecto, da una sensacion de plasticidad y agilidad al personaje muy acorde a la que esperas de este tipo de sujeto, «sientes» que Altair es un acrobata y, repito, en mi muy personal opinión, en este juego esa sensanción que transmite supera con creces ese evidente factor de «automatización» que esconde su modo de control, y para mas inri, encima me parece divertido (sobretodo en el tema acrobata mas que en temas como el combate, tambien es verdad)
¿Como supero ese mal endemico que sufre AC para poder disfrutarlo? Primeramente lo juego poco, nada del muy de moda «lo acabo en dos tardes», de hecho aun no lo he acabado. Y segundo, me importa una mierda lo que nos quisieron vender, AC es un juego de mecanica repetitiva y simple (como lo es el Mario Bross por ejemplo) pero con unos detalles interesantes, AC para mi sigue la premisa de un juego de «consola» clasico: simple, entretenido y sin comeduras de olla, pero con otros factores extra mas acorde con el año en el que estamos.
Cuando llevo un rato jugando acabo hasta los cojones del jueguecito (algo normal en mi con los juegos «de consola», espero se me entienda), pero antes de eso lo he disfrutado como un enano saltando entre los tejados y asaltando guardias por la espalda.
A pesar de todo este tocho, no creais que adoro el juego, ni de lejos, pero no me arrepiento para nada de haberlo comprado.
Genial artículo ^^ :jarl
Genial argumentación, Uno que pasaba. Yo opino igual que tú: no es una joya de juego, y aunque llega a comerla soberanamente de aburrimiento, yo lo pasé como un enano huyendo de los guardias y más adelante tendiéndoles emboscadas con los cuchillos (un lanzamiento=un muerto). Además, esos objetivos consoleros del palo: «escala todas las atalayas» o «protege a los ciudadanos», aunque llegan a hacerse monótonos, a mí me encantó.
Y sí, no me lo compré, me vino de regalo con la gráfica , porque si no no creo que llegase a gastar dinero en él…
Por cierto, ¿para cuando un análisis de Far Cry 2? Menuda controversia en la red está creando cuando los Crysismaníacos lo ponen a parír con ridículos y estúpidos argumentos a lo Little Peter Style…
Todo se resume en esto:
Para este viaje no hacían falta tantas alforjas.
Me debato entre hablar de tutos o del Assasins… me decanto por el Assasins pq tengo prisa, pero el tema tutos hay que retomarlo.
Me he pasado el Assasins poco a poco y así no aburre tanto por ser repetitivo, pero aún así nunca consigue convertirse en un juego divertido, para empezar Altair no me parece tan agil como dice uno que pasaba, pues a parte de saltar y escalar poco mas puede hacer, y el juego que es MUY tramposo se saca guardias de la nada, que son tan agiles como tu, y por tanto las huidas siempre son un correr sin sentido por los tejados esperando que el indicador de buscado se ponga amarillo para meterte en una caseta. Pero NUNCA se puede hacer una planificación de la huida, es decir, le mato y me emto en este callejon donde no hay nadie y me quedo hasta que pase la tormenta. Eso lo hace muy frustrante a los amantes del sigilo. Solo en un par de asesnatos se pueden hacer sin que empieces la huida ya localizado. Además en la mayor parte de los asesinatos tampoco te dejan preparar el ataque, pq segun te acercas se inicia una cinematica que te deja al descubierto y con los guardias de los alrededores resucitados.
En fin Assasins Creed tiene muy buenos graficos, y… nada más ni jugablemente ni argumentalmente aporta nada
Estaria bien una discusion sobre el tema «logros» de las consolas, yo nunca he entendido eso de: termina el juego en dificultad suicida y desbloquearas un sombrero nuevo para tu personaje.
Japos aparte ¿Hay alguien que haga ese tipo de cosas? ¿realmente considerais que eso hace durar mas el juego?
Yo cuando acabo una fase y me dice que he descubierto 1 de los 4 objetos ocultos la verdad es que me la trae al pairo.
Pues es un tema interesante el de los tutos, el AC no he jugado así que… bueno, sólo sé del juego lo que ya he leído xD
Una de las cosas que me da rabia es cuando tienes un tutorial que te enseñan todas las cosas de golpe y por el morro, te agobias, te haces un lío y no te acuerdas de la mitad. Me pasó un poco con el No More Heroes. Con el HL1 me gustó porque te mete en la trama y poco a poco vas descubriendolo todo. En el Okami me gustó porque tienes a tu guía que te va indicando como hacer las cosas, y está muy bien introducido el personaje, a parte que forma parte de la historia. Y ahora no recuerdo mucho los demás tutos de juegos, pero vaya, hay para hablar y hablar.
Pues creo que ibas muy bien con la explicacion de los tutoriales, se veia como un articulo bastante interesante, pero al final lo arruinaste y se convirtio en un reanalisis, por mucho que lo hayas querido evitar, de un juego al cual ya se le vapuleo bastante el año pasado y que todos leimos al respecto.
Bueno, a mi el juego me encantó porque me divertí bastante cada dia que lo jugue (9 dias, uno por asesinato) y bajo la idea de divertir es en la cual se fundaron los videojuegos.
Sí, el tema de tutoriales da para más y sí, el inicio del artículo era prometedor, pero si lo empecé era para llegar hasta AC y centrarme en cómo no hay que hacer las cosas.
La frase clave es:
«cómo funciona esto de la crítica de videojuegos y mucho menos cómo hay cosas, que por obvias, no caen por su propio peso.»
Y tiene relación con esto:
http://www.gamerankings.com/htmlpages4/930278.asp
Sé que está feo esto de autocitarte, pero desde otro enfoque hice un post en mayo sobre este tema que a lo mejor os interesa: http://elmundoestaloco.blogspot.com/2008/05/los-tutoriales-infernales-de-los.html
Sobre el tema. El Assassin’s no lo he probado, pensaba cogérmelo cuando saliese en Platinum y cada vez que leo algo lo ponen más a parir y casi que al final no lo voy a querer ni regalado. Siempre me ha resultado frustrante el que un tutorial te enseñe absolutamente todo lo que puedes hacer, pero que no te va a hacer falta hasta el final. Porque el tutorial es frustrante, te hace perder tiempo y encima no sirve para nada porque se te olvidará la mitad.
Me gustó el del GTAIV por ejemplo, que también era in-game como el que mencionas de Bioshock. Tampoco es plan dejarte a la intemperie sin decirte qué botón tocar, pero tampoco que nos toquen la moral con los tutoriales infernales y largos de cojones.
Tienes toda la razón Verde mío…
… es que lo del Assasin’s es la leche cuando asasiné al primer tío y leo por ahí que el juego es lo mismo nueve veces más, apagué la consola y me dije : «Muy bonito el juego… pena que no se le haya sabido sacar el jugo».. y lo vendí al día siguiente.
A ver si el nuevo Prince of Persia no desilusiona.
Lo malo de AC es que sólo ves su grandeza cuando te lo acabas. La gente que se pasa la primera misión y lo guarda en la estantería, o que juega 15 minutos sólo para darle la razón al que escribió la review, sí lo encuentran repetitivo.
No sé, es que tengo a este juego idolatrado XD.