DECÁLOGO DEL ODIO RACIONAL
En Gamesajare amamos los videojuegos. Pero dado que la frontera entre el amor y el odio es tan fina como la delgada línea fucksia que separa un truño de una obra maestra; he decidido supurar toda la bilis que en estos momentos revienta mis manómetros emocionales haciendo mención a lo que más odio, lo que más aborrezco, aquello que me saca de mis casillas, en un artículo dónde el buenrollismo y el rollito hippie que impera en estos días, sencillamente me los paso por el forro de los cojones.
Acompáñenme, si les place, en este aliviador, egocéntrico y relajante ejercicio de odio completamente racional acerca de las formas más estúpidas, y por desgracia comunes, de arruinar un videojuego.
ODIO los enemigos invisibles:
No sé quien tuvo la genial idea. Lo ignoro. Pero es un imbécil del tamaño del metro de Nueva York. Ni más ni menos. Creo que el primero que recuerdo, estaba en el DOOM original, seguro que hubo otro antes que los citados, pero aquellos bichos rosas (porque encima eran rosas) que se hacían invisibles, me sacaban de mis casillas.
Y es que ser invisible mola (A no ser que seas Kevin Bacon) pero que te aniquile un fulano al que ni siquiera ves, tiene de divertido lo mismo que pillarse los huevos con la tapa del váter. Primero porque asusta que te cagas y segundo porque si se supone que soy un jodido héroe de acción, no me debo de sentir TAN vulnerable.
Se supone que debo de ser yo el que juegue con ellos y no al revés.
Ejemplos esperpénticos hay unos cuantos, desde la saga Metal Gear Solid y su lucha contra enemigos como el ridículo The Fear o la sexy Laughing Octopus, pasando por los Predators de AVP y alcanzando cotas máximas de estupidez supina del diseño videojueguil en los élites de la saga Halo, que en muchas ocasiones llevan incluso una espada con la que te matan de un sólo golpe
¿No es genial?
Creo sinceramente que en Bungie deberían de ir pensando en contratar a alguien que acuda a los hogares de los jugadores y los viole por el culo con una escoba untada en queroseno para así terminar de putear al personal como se merece. ¡¡Enemigos invisibles que te matan de un solo golpe! Jjjjjrandísima decisión de diseño.
¿A qué es mejor sin invisibilidad?
ODIO trabajar para Seur:
Lo hemos comentado alguna vez por aquí; hacer de correveydile. Que sí, que yo tambiñen me sé eso de que «lo importante es el viaje y no el destino» y no tengo ningún problema con ello; el problema es cuando el viaje es un jodido coñazo y lo divertido sólo sucede cuando llegas a tu destino. Como ya dijo el gran Mr Green en esta santa casa:
Vastas llanuras inexploradas donde tu personaje camina sin descanso para llegar hasta la ciudad de Agromenaüer donde deberá entregar el anillo mágico al druida Ah-burrió, para luego cruzar en barco el lago del Sophor hasta el templo de una deidad con cabeza de burro y matar al sacerdote supremo, para acto seguido regresar a nado y comprar la armadura de luz de luna que deberás dar a otro personaje que vive en la otra punta del mundo, el cual a su vez te pedirá que vuelvas sobre tus pasos hasta llegar a casa de su prima hermana la cual te entregará la daga del poder si consigues comida para su gato. En definitiva, te están proponiendo que encarnes a un mensajero de SEUR.
Lo odio. Pero lo dicho, no porque no me guste deambular por escenarios enormes, que me gusta, si no porque en la mayoría de ocasiones (salvo en los Fallout y el reciente Red Dead Redemption) por el camino no suele suceder nada digno de mención, lo que hace que desplazarse de un lado a otro se convierta en la repetición de una mecánica tediosa y aburrida. Y luego se les hincha la boca: «Nuestro juego dura 39 horas». Sí claro, como que 37 te las pasas andando de un lado a otro matando escarabajos. Se trata de la manera más fácil de alargar la duración de un título; ponerle un escenario enorme y hacer que los NPC te hagan dar vueltas de una lado para otro como si aquello fuera una Gymkana del puto Pekin Express.
En Illusion Softworks, por cierto, creo que saben perfectamente de qué estoy hablando.
ODIO que sólo exista un objeto para realizar una acción determinada:
Una vez jugué un tanto de Tenis con una sartén de cocina. Vale, sólo lo hice para hacerme una foto con los colegas, en plan risas, pero el hecho irrefutable es que jugué un tanto de Tenis con una sartén paellera. Muy serio, eso sí. Y muy concentrado. ¿Saben por qué lo hice? Porque se puede. Y al igual que en la vida real le puedes sacar brillo (aunque no lo recomiendo) a tu dentadura con la escobilla del váter o recoger un líquido que se te ha caído usando el trapo de cocina en lugar de la ballerina (mientras tú mujer grita eso de ¡¡Con el trapo no!!) el tema está en que se puede.
El ser humano (y los amantes del «Cutre Lux» más que nadie) ha sabido darle a los objetos una auténtica barbaridad de usos alternativos. Que levante la mano el que no ha usado un cuchillo como destornillador, un calcetín como filtro para el café o la Wii como consola de videojuegos. Todos hemos hecho algo así.
Sin embargo en las aventuras gráficas sólamente el «Machete» sirve para romper el madero. Da igual que tengas en tu inventario «un martillo», «una bomba nuclear de dos Gigatones»; «un hacha»; «un rompemaderas»; o «el ego de un político». Da igual. Lo único que rompe ese madero es un Yunke. Un Yunke que tiene que ser lanzado desde el balcón, al que accederás solamente sobornando al de la puerta entregándole tu «rompemaderas». Ya. Sí. Claro.
ODIO la ausencia de motivación:
Quién soy. Es una pregunta fundamental en un videojuego que «pretende» atrapar al jugador con su historia y dejarlo inmerso en ella mientras juega. Y junto a esa pregunta va siempre unida otra: Por qué. ¿Por qué se comporta así el personaje? ¿Por qué tengo que matar a fulanito? ¿Por qué he de llevar este paquete a Tomarporculoland? ¿CUALES SON MIS MOTIVACIONES? Es muy común en el mundo del videojuego, recibir órdenes del «alto mando» sea este, un personaje que te dice lo que tienes que hacer para que él te deje pasar por la puerta (¡¡Dale el puto rompemaderas a ver si cuela!!) o una voz que te dice hacia dónde dirigir tus tropas. Rara vez se deja la iniciativa al jugador en este aspecto (y es una pena, pues es lo que hace grande a un juego, que el jugador tome la iniciativa) pero esto lo dejo para más adelante. El problema en este punto viene cuando las motivaciones que te ofrece el juego son insuficientes, o las acciones que el juego pretende que ejecutes resultan en tu opinión desmedidas. Y eso cuando el juego se molesta en explicarte tus motivaciones, que a veces ni eso. Sin una motivación adecuada, no hay un objetivo convincente y sin eso, la historia, simplemente, no cuela; y terminas por separate de la historia. Adiós inmersión.
Ejemplos de desastres motivacionales los hay a patadas, el número es cuasi infinito. Empezando por los últimos Call of Duty, en los que en cada fase eres un fulano del que no sabes nada, pasando por Kane & Lynch, de los que no sabes nada salvo que son muy bestias o la saga Halo, de la cual no entiendo ni un carajo de qué cojones va el asunto, y a estas alturas me limito a disfrutar de su jugabilidad; porque francamente, un día de estos me dicen que el Master Chief es el malo y me lo creo a pies juntillas.
Odio los eventos a contrareloj:
Y es que claman al cielo. Habrá gente que encuentre divertido e tener que llevar a cabo una tarea determinada con un tiempo límite sobre tu espalda como una permanente espada de Damocles, pero si quiero jugar un juego de carreras me compro un BurnOut.
Lo más gracioso del asunto es que si fracasas vuelves a empezar desde cero la «fase» en cuestión, con lo que el juego te obliga a «aprenderte de memoria» el desafío para poder superarlo. Y si juego para algo, es para evidentemente repetir una y otra vez la misma fase hasta que la aprendo de memoria ¡¡Es divertidísimo!! O bueno, lo sería si no fuera por la pequeña salvedad de que es una puta mierda inmensa.
La bomba va a estallar. ¡Huye!
Bastante me cuesta a mi sacar un rato para jugar porque me paso toda la puta vida currando como un enano presentando instancias y documentos a última hora con la lengua fuera «tuentiforseven» como para que encima cuando me siento a jugar uin rato me vengan con prisas. Cojones, dejadme en paz, que para algo se hicieron los «scripts» que dan la misma emoción y no frustran tanto. Claro que otra opción sería que si fracasas, en vez de repetir una y otra vez hasta que salga bien; hubiera unas consecuencias en la historia y a partir de ahí el juego cambiara por completo. Por Dios, pero qué estoy diciendo… si ahora los finales de los videojueos se venden en un DLC aparte.
Odio los tutoriales obligatorios:
Señores de la indsutria, basta ya. No me hagan jugar el puto tutorial. Y tampoco me lo enmascaren en medio del juego. ¡Ah!, otra cosa: Por favor permítanme desactivar los consejos (pulsa B para agacharte) que salen en pantalla. Por Dios, que llevo jugando desde hace 30 años. Es absolutamente redundante e innecesario. Casi que mejor me ponen ustedes un manual EN COLOR, ya saben, esas cosas que traían antes los juegos con sus ENORMES cajas.
Odio la violencia desproporcionada:
Bastante me cuesta tragármela en las películas (especialmente si tienen carácter pretendidamente «realista») como para ir haciendo el animal en los videojuegos, en los que a fin de cuentas, soy ejecutor moral de las acciones.
La relación con las motivaciones de las que antes hablaba, obviamente es directa; porque vale, que sí, que le vuelo la cabeza con una recortada a este personaje delante de su familia, pero coño, justifícamelo al menos.
La última vez que sufrí rechazo hacia un juego, fue jugando al God of War 3. Comprendo que los poligoneros tuneros y el cani medio «apañol», se entusiasmen con los desfiles de bestialidades, pero es que a mi no me pone ni lo más mínimo. Que yo fui joven, muchachos y los sprites de «Carmagedon» fueron más que suficiente para mi. En ese sentido a medida que vamos pasando generaciones y los enemigos pasan de ser meros abortos de píxeles a parecerse más y más a los seres humanos de carne y hueso, mi sensibilidad aumenta y mi rechazo es mayor.
¡¡Mira cómo le arranca la cabeza!! Por Dios, qué asco ¿no podrían sentarse a dialogar?
Odio el sexo gratuíto en los videojuegos:
Me hace sentir prepúber. Lo siento, pero se avecinan SPOILERS.
Y en esta esquinaaaaaaa, el campeón absoluto por méritos propios con 78 kilos y tres acciones contextuales: ¡¡!David Cage!!!.
Tres juegos, tres polvos absolutamente gratuítos e injustificados. Omikron, Farenheit y Heavy Rain. Vale, el de Omikron aún tiene un pase… pero… ¿El de Heavy Rain? ¿Y el de Farenheit?
El primero es innecesario y enormemente gracioso: Quedan como mucho un par de «horas» para que tu hijo muera ahogado porque un pérfido psicópata lo tiene encerrado en un pozo que paulatinamente se va llenando de agua (El plan más estúpido de la Historia, porque como deje de llover ya me cuentas qué cojones haces, melón) ¿Y qué haces? Te echas un polvo. Claro que sí.
*¡¡Debo salvar a mi hijo!!!
*Te ayudaré, pero primero permite que me jale tu ciruelo.
* Por supuesto señorita, faltaría más.
El de Farenheit es de puta risa, sobre todo porque se acuestan dos fulanos que «practicamente» se acaban de conocer. Y sí, en ambos casos practicas el Quick Time Sex Event, con lo cual los loles resultan ser del tamaño de soles.
Obviamente le agradezco el detalle a Cage de tratar de presentar el sexo en sus videojuegos como lo que es, algo completamente natural y a juzgar por lo complicado del QTE correspondiente, muchísimo más complejo que luchar contra un fulano de 1,90 que te supera en 40 kilos de peso; pero queda normalmente forzadísimo y bastante fuera de lugar si la escena no está planteada con cierto mimo.
Que tampoco pasa nada, de hecho en la filmografía Española de los años 70 las películas en las que la gente folleteaba sólo porque sí no sólo crearon un género en sí mismo, si no que sirvieron de válvula para liberar la presión para todo un país. Y es que en realidad estamos en la época del destape del videojuego. No se rían, que lo digo en serio. Aún nos faltan muchos años en este sentido para llegar a rodar algo como «Los Cronocrímenes» porque estamos muy despistados, riéndonos y pasándolo pipa con «Los Bingueros».
Odio cómo suelen programar el nivel de dificultad
No sé con cual quedarme a la hora de elegir mi modo más odiado de hacer un juego «más difícil».
* Los Check Points mal colocados que hacen que tengas que repetir HORAS completas de juego. (Y si ya, antes de comenzar CADA VEZ te tienes que tragar una cinemática de 3 minutos, que no se puede saltar, TE CAGAS)
* Los enemigos que te ven a través de las paredes con miras telescópicas kilométricas y que siempre aciertan disparando a la cabeza.
* Los enemigos Invisibles (sí, qué pasa, los odio tanto que los pongo dos veces)
* Los enemigos con una barra de vida del tamaño del Camino de Santiago. Desde Francia.
* Ausencia casi absoluta de munición. (Dios, este es especialmente ODIOSO. Bilis para todos.)
* Una cantidad absurda y agobiante de enemigos
Odio la falta de elección y/o consecuencias
Y por todo lo contrario es por lo que adoro Alpha Protocol. El otro día lo pensaba jugando al Mafia II; «joder, qué pena macho, es que no tomas una sola decisión en todo el juego».
Señores, Deus Ex, Alpha Protocol (y en menor medida Mass Effect 2) o los Fallout, ya están en el mercado. ¿Lo entienden? Déjense de mecánicas de los años 80.
Abandonen las cinemáticas molonas y tanto esfuerzo derrochado en hacer que la chupa de cuero del prota luzca creíble y denme lo que todo jugador quiere:
Libertad.
De elección, que la de escenario ya llegó hace tiempo pero con esto de lo argumental y lo narrativo no están ustees obrando en consecuencia. Y por supuesto, hagan que cada una de las decisiones que tomo ALTEREN el juego, déjenme modelar mi historia. Si hay una manera convincente de hacerme sentir que soy parte de un mundo (tanto que se les llena la boca con la palabra inmersión) es haciendo que no sólo soy yo el que reacciona ante el mundo que me rodea, si no que es el universo en el que juego el que reacciona de manera activa ante mi presencia.
Soy consciente de que lo que pido cuesta, pero yo no estoy todo el puto día contándoles a ustedes lo mucho que me cuesta a mi ganar los 70 Euracos que cuestan sus juegos. ¿verdad?