CUENTACUENTOS
Quizá el problema se halle en el propio medio, en que el esfuerzo de transmitir emociones sea tan grande que lo que merezca comercialmente la pena sea tomar la vía fácil de partirle la cara a todos. Quizá el problema es de los que creen (me incluyo) que algunas historias son inadaptables de forma respetuosa a una experiencia interactiva. Quizá el problema es que la forma de narrar en este medio no tienen visos de cambiar. Quizá el problema es que no hay ningún problema, y hay que asumir que los videojuegos son como el porno. O quizá no.
Mr. Gris Marengo, a ocho de agosto de dos mil once.
¿Qué quiero ser de mayor? Una sencilla pregunta que todos nos hemos hecho en uno o varios momentos de nuestra vida. Bombero. Astronauta. Piloto. Esteticien. Cada uno con sus filias se veía a si mismo en un mundo de piruleta en el que era feliz haciendo exactamente lo que quería, pero ni la tierra que pisamos es caramelo ni los ríos miel de baja calidad, alta fluidez y azucarado contenido. El bombero termina siendo funcionario… de prisiones. El astronauta… enfermero. El piloto… ingeniero informático. Y la esteticien… bueno, la esteticien si que trabajaba de lo que quería, pero con el tema de la crisis está en un Aliprox de cajera cubriendo una baja. El mundo sigue girando. La gran rueda sigue girando. Rara vez los sueños se cumplen sin que los sustituyan otros más realistas (más adultos, los llaman) hasta que no queda nada que soñar. En ese momento el humano deja de serlo y se convierte en una pieza más del chirriante engranaje del mundo.
All men dream but not equally. Those who dream by night in the dusty recesses of their minds wake in the day to find that it was vanity. But the dreamers of the day are dangerous men, for they may act on their dreams with open eyes, to make it possible.
Traducción ajare: Unos hombres aguantan mejor el garrafón que otros.
T.E. Lawrence, citado con gran ironía del destino en Uncharted 3: La traición de Drake.
Los sueños rotos engendran frustración. El mundo del videojuego, como el resto del mundo, tampoco es de piruleta. Y como en el resto del mundo, los sueños se rompen…
1963. Se consigue la primera reimplantación de una mano en Shanghai. Se lanza al espacio el primer satélite geoestacionario experimental, el Syncom 1. El teléfono rojo que unía directamente los despachos de John Fitzgerald Kennedy y Nikita Jrushchov entra en funcionamiento. La Unión Soviética lanza el Vostok 6, en el que viaja la primera mujer cosmonauta, Valentina Tereshkova. Estados Unidos, la Unión Soviética y el Reino Unido firman el Tratado de prohibición parcial de ensayos nucleares. Martin Luther King Jr. pronuncia su célebre discurso «I Have A Dream». John F. Kennedy es asesinado en Dallas, Texas.
Ese mismo año, un 24 de agosto, nace en Setagaya un varón llamado Hideo Kojima. Este muchacho creció con un sueño en mente: convertirse algún día en un director de cine capaz de replicar a los maestros del celuloide. Como ya sabéis, ese sueño se rompió en 1986 cuando engrosó las filas de Konami como diseñador (y el resto es historia). En el mundo del videojuego el caso de «Dios» no es el único, todo lo contrario, pero si el paradigmático. Los acontecimientos que rodearon su infancia y su pasión por el cine marcaron el sino de su producción en videojuegos; sus juegos (sic) son la expresión de un ser tremendamente frustrado.
[…] you can buy cheap plonk from a supermarket, or you can pay hundreds of quid for a really nice vintage. But do you really want to drink vintage wine at every meal; do you really want a six course meal every time you sit down to eat? Or do you actually want a pizza and coke? There is nothing wrong with any of these things. If you’re going to say to people that every game has to be Citizen Kane with co-op, then perhaps we’re actually forcing some artifice on what people want from these experiences.
Gaming is a wide spectrum, a way of engaging with a story that you create as you play. Graham Linehan, who wrote Father Ted, is a keen gamer. He felt story was the only facet lagging behind. In some ways I see his point, but they’ll come a time when you have to ask: are you actually talking about a movie with interactive bits, or are you talking about a game?’ The more control you give to a player, the less control you have over a story, and the less conventional storytelling you can apply. I honestly think games are the ultimate form of storytelling; perhaps even more so than comics – and I say that as a huge comic fan.
Traducción ajare: Me encantan los comics.
Karen Traviss, guionista de Gears of War 3 en una entrevista a EDGE.
Lo encantador de las declaraciones de la señorita (sic) Karen es que son mentira por partida doble. Por supuesto que nadie, excepto los obesos chicarrones usanos, comería hamburguesa todos los días. Ni bistec de Kobe (menos ahora con el tema atómico). Hay que intercalar besugos, cocidos, ensaladas… dieta mediterránea, vaya. La cuestión de fondo es el cómo comes (¿comorl?). Dice Karen que en un videojuego la maravilla se obra porque la historia la construye el jugador mientras juega. A lo que pregunto: «¿es eso cierto?». El principal problema al tratar el videojuego como un medio narrativo reside en su elemento diferenciador, la interactividad. Volvamos a pensar por un momento en «Dios». ¿Cómo se cuenta la historia en un Metal Gear Solid? … Repasa por un momento la estantería. Mira atentamente. Juegos en los que la historia se desarrolla ajena al control del jugador. Sin embargo, ahí están también las mecánicas depuradas, las ideas que funcionan y logran sustentar el pastiche periférico.
La forma convencional de cómo contar una historia en un videojuego es entenderla como algo más importante que la jugabilidad o como un mero complemento a esta, lo que supone un tremendo fracaso para los desarrolladores y una continua decepción para el jugador que espera «el siguiente paso» o la «adultez del videojuego» (sin metáforas soñadoras esta vez). La historia se comprende como una suerte de premio al paso de fase y logra el efecto contrario (penalización) cuando no es convenientemente llevada en fondo o forma. Esta modo de contar historias es un contínuo «trade-off» del que con buena o mala praxis el jugador siempre sale perdiendo. Si hay una forma convencional, afortunadamente, también la hay no convencional. Es el caso de juegos como Portal. ¿Que fue antes, el huevo o la gallina? ¿Qué es Portal, un juego de puzzles con historia o una historia con puzzles? Desde mi perspectiva, Portal es ante todo un juego de puzzles con un fantástico fondo, pero la importancia no radica en la respuesta a la pregunta sino en la propia pregunta, en el hecho de ser hasta cierto punto incapaces de dividir y diferenciar en el juego sus componentes esenciales.
Diseño avanzado de videojuegos 101
Como dijo el literato, «caminante no hay camino, se hace camino al andar». En Portal de verdad cada paso del jugador construye la historia ante la atenta mirada de Glados. Nuestra interacción con la máquina (tanto física como virtual) y su reacción marcan la experiencia de juego. No es que el género se preste a la libertad de acción. En realidad, Aperture Science se rige por unas estrictas reglas de juego que determinan un número finito de posibilidades de resolución, en estricto orden de acción y consecuencia. La diferencia con otros juegos completamente scriptados es que en esos juegos el script supone una pérdida de control por parte del jugador, que deja de interactuar para ser mero espectador. En Portal, el script funciona literalmente como guión del papel que interpreta el actor principal: tú.
Y caminando por la línea que separa el estilo convencional y no convencional se encuentra Shadow of the Colossus, un fracaso y un éxito a partes iguales en un ejemplo de que «todo lo demás» es tan importante en el todo «como lo que más». Desde el punto de vista narrativo se pueden observar cuatro partes: una introducción, un nudo, un desenlace y una conclusión. Introducción y conclusión son desarrolladas usando el estilo convencional: largas cinemáticas ponen al jugador en situación y hacen finalizar la historia. Nudo y desenlace son desarrollados por el jugador en base a sus actos. De nuevo, no es la libertad de acción determinante; de nuevo, el control de los acontecimientos por parte del desarrollador es estricto. El jugador, con la caída de cada coloso se involucra en la historia con una mezcolanza de sentimientos entre el protagonista y quien lo controla. En el desenlace, el jugador tiene el control y al mismo tiempo no controla nada, sobrepasado por las consecuencias de sus acciones pretéritas. El peso equitativo que aportan las cinemáticas y la jugabilidad a la historia en Shadow of the Colossus son una muestra de los malabarismos necesarios para alcanzar la grandeza. No es un caso como el de Uncharted 2, en el que el «trade-off» se da principalmente entre pura jugabilidad y pura historia; en este caso, el «trade-off» se produce entre poder o no poder contar la historia dando el control al jugador.
Gran parte de los desarrollos actuales me hacen plantearme hasta que punto el videojuego es realmente un medio válido para contar según que historias; gran parte del camino que aún queda por andar será recorrido por gente entusiasta que no se verá constreñida por cuestiones de marketing, enseñanzas anacrónicas, iluminaciones ufológicas o frustraciones infantiles. Será recorrido por desarrolladores de videojuegos orgullosos de serlo, dispuestos a protagonizar una revolución silenciosa que explore algunos de los límites de esta forma de ocio. El futuro puede ser terriblemente apasionante.>
Ese juego ya existe y lo hicieron en Black Isle hace 12 años.
Respecto ahora yo creo que antes que meterse en rollos de narrativa y hostias habría que empezar a dejar de contratar a los guionistas de las pelis de sobremesa de antena 3 para hacer estas cosas.
Por ejemplo el Red Dead Redemption es un sandbox de toda la vida que con cuatro detalles bien pensados y sin cinemáticas te queda una historia resultona y que incluso deja su huella, a veces basta con que no te la escriba un mono.