CORTOPLACISMO, MADUREZ Y NUEVOS MODELOS DE NEGOCIO
Cuando quieres ganar dinero, tienes dos opciones, o vendes muy pocos productos muy por encima de su coste marginal de producción o vendes una cantidad absurda de ellos ligerísimamente por encima de su coste de fabricación. A lo primero se le llama beneficio por margen, a lo segundo, por rotación.
Pero esto no abarca todos los escenarios posibles, obviamente, porque el verdadero chollo de este asunto llega cuando consigues vender una cantidad absurda de productos MUY por encima de su coste marginal. Este último caso recibe un nombre que el lector ya conoce: Forrarse vivo.
Obviamente conseguir vender muchas unidades con un amplio margen de beneficio en cada una de ellas fundamentando todo en una gran inversión conlleva a su vez el aumento del factor «riesgo» que viene a ser un medidor del tamaño de las pelotas que tienes que tener para lanzarte a una aventura de este estilo.
Esto es una de las leyes fundamentales de cualquier mercado; a mayor beneficio neto, mayor riesgo global, lo que viene a significar que la cantidad de pasta que tienes que destinar a tu negocio es directamente proporcional a la posibilidad de cagarla y quedarte con una cuchara soplando en la mano y cara de alelado, preguntándote «qué coño ha podido salir mal».
Eso sí, por último nos queda un escenario en el que inviertes poco y encima consigues vender una grandísima cantidad de unidades de tu producto con un margen absolutamente bestial, pero miren no se compliquen la vida, antes que intentar conseguir esto último, mejor compren lotería.
A fín de cuentas si el destino, Karma o Chthulhu quieren que ustedes sean ricos, lo conseguirán de cualquier manera con la salvedad que ir a un estanco a comprar un boleto siempre es más sencillo que idear un plan de negocio.
Es evidente que el mundo del videojuego , al igual que el del cine o la literatura, está basado en el de las grandes inversiones con gran riesgo pero grandes beneficios si los planes salen bien. Al final del año fiscal tanto el riesgo como los beneficos se «compensan» entre diversos proyectos por un «las gallinas que entran por las que salen», o lo que es lo mismo; te forras en unos cuantos proyectos, pierdes pasta en otros y rezas para que al final las cuentas te queden con un saldo positivo con el que poder acometer y financiar nuevas aventuras.
Lo que hace especial este tipo de mercado y lo diferencia de otros proyectos de inversión es que tiene periodos de retorno de la inversión (llamado «Payback» y que nada que ver con la película de Mel Gibson) muy cortos. Es decir, te gastas 20 millones de dólares en tu producto, otros 30 adicionales en que gente como Matías Prats hable de él en «Prime Time» o los banners de tu juego luzcan en el fondo de ciertas páginas webs, pero si te sale bien no sólo te vas a forrar si no que encima lo vas a hacer en apenas un mes.
Cuando uno hace una inversión similar en cualquier otro mercado, lo normal es que los periodos de retorno del capital invertido oscilen entre el medio y el largo plazo, desde 5 hasta 15 o más años. Que un sector se pueda permitir en caso de éxito, recuperar una inversión en apenas un mes desde su salida al mercado le aporta a una característica muy apetecible de cara a las entidades financieras en estos tiempos que corren de enorme incertidumbre económica.
Hoy en día y con la más que voluble situación económica actual, apostar por el largo plazo incluso en proyectos técnicamente viables y a priori «seguros» es hacerlo en una incertiumbre financiera aún mayor que la de hacerlo en proyectos que quizá implican de partida mayor riesgo pero están dispuestos a devolver la pasta de manera rápida.
Las cosas están como están y nadie sabe si Grecia se le puede «constipar» a Europa o tendrá que quedarse una temporada en el banquillo porque se le ha «roto» Portugal. Vamos, que los mercados son poco seguros, los futuros están muy revueltos, las materias primas nadie sabe lo que costarán y en los ratos libres todos rezan porque España no arrastre al Euro hacia el infierno mientras aprovechan la mínima para meternos los pepinos por el culo.
De un escenario en el que «eso es imposible que suceda» hemos pasado a un «cualquier cosas es posible» y eso a los que mueven dinero les pone muy nerviosos. A fín de cuentas si hay algo que no le gusta al dinero ni a los que lo tienen son la inestabilidad y las «sorpresas» por aquello de que le gran enemigo del dinero es el miedo y la incertidumbre, vamos que los especuladores que a fin de cuentas son los que sostienen los mercados secundarios no quieren sustos fundamentalmente porque manejar poca información y ser un jodido garrulo siempre es más cómodo.
Dado que amplios periodos de «Payback» alargan la agonía de la devolución de la inversión, no es de extrañar que el mercado de los videojuegos siga teniendo un atractivo enorme porque si todo sale bien, en apenas unos meses no sólo puedes recuperar tu inversión si no que entras en beneficios, lo que te permite devolver tu deuda y encima ganar dinero.
Sin embargo gracias a a Nintendo, Valve y Good Old games, el mercado se ha visto reforzado con un largoplacismo que ha generado un nuevo escenario de obtención de beneficios para la inversión inicial.
Una obra cinematográfica se exhibe primeramente en salas, después pasa a DVD y por último le queda el circuito televisivo para terminar de rematar la faena, el mundo del videojuego, sólo salía en la plataforma a la que iba destinada a reproducirse y tras a lo sumo 3 meses ya no le quedaba otro cirucito adicional. (El alquiler no da beneficio al creador ni a su promotor si no a las comercializadoras tipo GAME)
Esto como comentaba ha cambiado, primero gracias a servicios como STEAM o God Old Games, que nos han traido los clásicos de PC remozados y actualizados para que los podamos disfrutar en PC’s modernos a un precio irrisorio y en el mercado de las cónsolas gracias a Nintendo, que aún sigue anunciando en televisión títulos que puso a la venta hace ya tres o cuatro años algo que en seguida comprendieron el resto con la reedición de sus «clásicos» en Xbox Live y PSN.
El problema es que hay un factor que las compañías en mi opinión no están teniendo en cuenta por ahora a pesar de ser enormemente simple: el dinero ya no es infinito.
Hace unos años, cuando el más idiota del barrio vivía muy por encima de sus posibilidades bien y obtenía créditos por parte de las entidades bancarias con tan solo enseñar una etiqueta de anis del mono sí, pero ahora que incluso personas con pasta en el banco como para ahogar a falete en billetes de 500 tienen dificultades para encontrar una entidad que le cierre el «renting» de un coche, pues resulta que no sólo no es infinito si no que más bien se trata de un bien escaso.
Este hecho tan simple tiene dos consecuencias directas ;
Por un lado si una persona tiene 50 Euros para gastarse en videojuegos esos son los euros que se gastará por mucho que GOG.COM saque unos ofertones del copón, esta semana salgan una docena de «triples A» al mercado o a Gabe Newell le dé el locurón con las ofertas de STEAM.
Así, en el actual mercado saturado de juegos como no lo había estado jamás en la historia de los videojuegos el comprador dispone de una oferta mayor de juegos ya que aparte de los «nuevos» tiene a su disposición «ofertones» de última hora en servicios de descarga digital de títulos tanto clásicos como «Semi-nuevos». Otra de las leyes básicas de la economía dice que ante una demanda determinada (moneda no infinita), si la oferta se amplia, los precios bajan para compensar ese exceso de oferta (siempre eun mercado de competencia perfecto).
Y sin embargo los juegos cuestan cada vez más de producri porque de la erótica de imaginación de los 8 bits, hemos pasado como quien dice en cuatro días a la pornografía explícita de la «Next gen» y ya no sueñas con volar por encima de venecia, directamente lo haces.
Como el inversor a su vez no quiere perder esa valoradísima característica cortoplacista que supone la devolución de la inversión en periodos breves, a la desesperada y para mantener el ritmo de ventas (casndo oferta con demanda), baja rápidamente el precio de los títulos si estos no están funcionando adecuadamente lo que nos lleva a que el jugador recibe el siguiente mensaje: «No te compres títulos de salida, porque en seguida los tendrás a mitad de precio»; lo que obviamente de nuevo redunda en que se compren menos títulos con el precio de salida obligándo a que el productor baje a su vez de nuevo el precio en una suerte de eterno círculo vicioso de difícil abandono.
Es obvio que esto tiene unas consecuencias nefastas para los inversores ya que supone la pérdida de uno de los atractivos financieros de su sector y resulta gracioso cómo tratan de «luchar» contra la apatía del consumidor en el día de salida generando «Hype» de manera absolutamente desmedida y desatada para que al comprador le quede en el cerebro la idea de que si no tiene el título el mismo día de la salida, no será NADIE. No podrá hablar en los foros ni presumir como hacen sus amigotes… no tendrá tema de conversación. SERÁ UN DON NADIE. Estamos en pleno locurón del «Hype», en el que se combate la racionalidad de un sector de consumo adulto y sosegado con cada vez más inversión en una publicidad en la que en no pocas ocasiones se gasta más que en el desarrollo del juego. Un disparate.
Para calmar los ánimos y resistirse a la tentación, hay que tener la cabeza un poquito amueblada y sobre todo cierta experiencia en cómo funciona el sector, es decir, hay que tener unos cuantos años de edad, cosa que muchas veces las grandes casas de videojuegos también se empeñan en olvidar: Tenemos ya unos años. Algunos llevamos en esto desde 1978, somos padres, tíos y algunos incluso abuelos y somos capaces de resistirnos a las tentaciones porque el ímpetu juvenil desaforado quedó atrás en el tiempo y además somos cada vez más los que pensamos así, pero sin mebargo el sector nos sigue tratando como a niños porque en el fondo nunca hemos dejado de comportarnos como tal.
Por otro lado el otro problema que genera que el dinero ya no sea infinito hace que las entidades financeras ya no den pasta para «cualquier proyecto» y esto evidentemente también afecta al mundo del videojuego. No es lo mismo presentarte ante la entidad de turno diciendo «Voy a hacer un Call of Duty al que voy a llamar Homefront» que «Hola, voy a hacer una cosa muy loca de un cazafortunas intergaláctico que se deja el pellejo haciendo parkour en una ciudad de un planeta alienígena con toques RPG y FPS». En este segundo caso lo más probable es que te respondan «Estimado señor, búsquese una licencia de relativo éxito prar que no le salga cara y póngale a su juego un dos detrás del nombre, a partir de ahí, hablamos».
Sea como fuere, aquí es dónde de nuevo entra el tercer agente importante en toda esta historia: Ustedes, los consumidores.
Ustedes deciden qué compran de salida y qué esperan para comprar más adelante y por tanto deciden qué es lo que los dueños del dinero van a financiar y qué no.
Si ustedes se lanzan como locos a por el Call of Duty el día de salida, Call of Duty tendrán hasta que se caigan de culo. Si ustedes apuestan por «retrogaming de calidad» generarán ustedes interés en traerles segundas partes de sagas que ustedes han consagrado comprando tarde pero a fin de cuentas comprando.
Este último es el caso de lo nuevo de Arkane Studios con Harvey Smith (uno de los padres de los dos primeros Deus Ex) de Chris Reinhart y su Prey 2 o los chicos de EIDOS con el nuevo Deus Ex Human Revolution; si Deus Ex, Mirror’s Edge o PREY no hubieran funcionado en el largo plazo (a pesar de fracasar en el corto) , es indudable que nadie apostaría por las mecánicas que se veían en estos juegos.
El sector a su vez se adaptará a su comportamiento, bajando o subiendo los precios de los juegos nuevos y quizá, sólo quizá, reduciendo los costes de inversión aligerando carga gráfica (que a fin de cuentas es la que más dinero cuesta) e invirtiendo en ideas nuevas y originales explorando mecánicas olvidadas o nunca hasta ahora llevadas a cabo.
Pero sobre todo, la pérdida del cortoplazismo, el que un juego pueda recuperar su inversión en varios ciclos, pese a quitarle cierto atractivo financiero al sector, aportaría calma y sosiego. La posibilidad de disfrutar los juegos de manera reposada, no teniendo prisa de modo que no se apremie al jugador a terminar el juego, que el placer se encuentre en el camino y no en el destino, que finalizar el juego no sea NUNCA el objetivo.
Sólo así podremos asistir (junto a la evolución evidentemente de otros muchos factores) a la madurez de un sector demasiado enfocado por el momento en ser un mero negocio y que tiene miedo a desatar su vena artística más pura, su riesgo, su discurso y mecánica alternativa. Sólo cambiando nuestros hábitos y cogiendo perspectiva, imponiendo mesura y calma, no dejándonos devorar por el «hype» del momento, obligaremos al sector a madurar tal y como lo estamos haciendo nosotros, sin entrar en guerras de marcas y «fanboyismos» financiados directa o indirectamente por aquellos a los que les interesa que esto se mueva más deprisa de lo que debe para que si alguien saca una foto todo se vea suficientemente borroso y naide tenga tiempo de entender nada.
Sólo comportándonos de manera madura obligaremos al sector a actuar en consecuencia; así que sean responsables y «conduzcan» con cuidado.