COLEGA, ¿DÓNDE ESTÁ MI BESTIALISMO?
Cuando uno hace un videojuego, cuando uno tiene una idea para un juego (“Ninjas contra parásitos mutantes…¡Lo vamos a petar!”. Solo podía ser un videojuego) tiene dos opciones:
1) Hace el juego pá el, con lo cual caga pa tó el mundo y luego, cuando no venda, le echamos la culpa a la incultura general y a la España que nos deja zapatero.
2) Puede hacerlo para la “masa”, lo cual es enormemente complicado porque hay cosas que más o menos se sabe qué le molan a todos o a casi todos, pero luego hay otras que es difícil de saber.
Lo que quiero decir es que el resultado final no se parece a “O hago un juego para todos, o para unos pocos elegidos”-léase yo y mi primo-. El resultado final se parece a “OK, voy a hacer un juego de estrategia por hexágonos porque es lo que se me da bien ,y porque no hay mucha competencia y porque creo que mi ambientación en la guerra Franco Prusiana puede captar a un público sleeper”. Pero una vez has hecho eso, sigues, porque sigues pensando en qué elementos van a conseguir captar a más gente y qué elementos van a provocar que la gente huya de tu juego. Y esperas acertar.
Digo esto porque la libertad creativa al 100% no existe. Y aun cuando existe algo parecido, Pues es más probable que te saque un Daikatana porque ellos lo valen que un Deus ex.
Yo no creo en los famosos “públicos minoritarios”, salvo en aquellas ocasiones en que se usa como eufemismo de “gente que entiende el significado de idiosincrasia” (Y es capaz de situarla en un mapamundi, añadiría la gente que cree que pertenece al público minoritario pero va a ser qué lol).
Pero en general, de lo que trata ser un “público minoritario” consiste en que alguien saca en un juego una cosa que te mola, por puro azar, y a ti te encanta y por alguna extraña subversión del incipiente narcisismo de la amígdala (toma público minoritario), consideras que es que lo han hecho pensando en TI.
Y eso, combinado con la web 2.0, da pie a un fenómeno maravilloso. La gente comienza a navegar por el foro buscando gente al que el juego X le ha parecido la polla, que probablemente tengan gustos parecidos a él porque el resto del juego es una sucesión de mediocridades varias.
Y entonces se encuentra en un foro donde se juntan veinte y empiezan “Joder, es que este juego es la polla. Cuando entras en la granja, y están allí todos los animales, y te puedes trincar al conejo, al pollo…”. ” Joder, yo intente apoyar la churra en el pienso a ver si venía el cerdo a comer y me la mamaba, pero eso no…” .”Creo que lo van a poner en un DLC”.”Si es que esta gente sí que ha sabido captar la esencia del Bestialismo”.
Al estar hablando con 20 personas, todos los días, y al ser la percepción del mundo del ser humano limitada, la idea que acaban sacando nuestros amigos zoofóricos es que:
A) Son cientos. O miles.
B) Esto sí que es juascor, o realista. O lo que sea (en resumen: Su fe es pura)
C) La industria está en su contra para que se erradique el bestialismo de los videojuegos, que es algo que todo juego debería de tener.
Y claro, entonces llega el fatídico día. Se anuncia juego X II: Desmadre en la granja, y ya solo con el subtítulo los fans se frotan las manos. Salen los primeros Scans y hay caballos, de pelo lustroso y suave. Empiezan las primeras pajas mentales (y reales) acerca de añadir caballos y avestruces al conjunto.
Pero al final… se acerca la fecha de lanzamiento y ¡HORROR!. Se ha quitado el bestialismo…en su lugar han añadido gráficos HD, desbordamiento de ríos,sistema de economía sumergida…¡Pero han quitado el que me pueda follar pollos!
El resto es historia. Este juego es una mierda, no lo compréis… probad el primero, y no os olvidéis la parte de la granja… es que los chavales de ahora prefieren meterla en un tubo de escape que en el culo de un pollo…degenerados…
Ahí está ese “¿Dónde está mi bestialismo?” que es algo así como “¿Dónde está mi queso?”. Diste por entregado, por entregado a TI algo que se puso por capricho. Tú y tu grupo del foro os autodenominasteis fans e hicisteis vuestra una saga (yo no es he visto en los créditos) y os sentisteis traicionados cuando eso desapareció.
Pero pasa todos los días. Algunas cosas se quedan. Antes de Diablo, solo un puñado marginal de juegos de rol tenían perspectiva isométrica. Prevalecía la primera persona. Después de diablo, la perspectiva isométrica se impuso. Diablo no será rol, pero su estética, esa estética que hoy en día muchos le exigían a bethesda para su Fallout, por esa resistencia natural al cambio que tiene el ser humano, ese deseo de que nada cambie en su franquicia para que sea como si el mismo no hubiese cambiado, tenía una – más que evidente- herencia de diablo y su éxito.
De Baldur´s Gate quedaron muchas cosas. Bioware sigue haciendo Baldur´s gate cambiando los muñecos. Es lo que hace, y está creando escuela. Pero de Fallout solo quedó la cabezonería de Troika por un estilo adorado pero que solamente fue perdiendo ventas (e imagino que adeptos, gente que pide mucho pero solo compra si el juego no pasa de 10 pavos) hasta que, bueno, que se ha recuperado con éxito en New Vegas. ¿Y qué más da?.
Hay cosas que se mantienen, cosas que crean escuela. Son éxitos sin precedentes y en su día nadie las valora porque a todo el mundo le jode que Diablo sentó escuela y Fallout no (cambie los juegos si no es su caso) pero cuando va pasando el tiempo el mercado de los juegos no se entiende sin eso. Porque el scroll de mario bros, la perspectiva y el estilo de diablo o la vista en FPS heredada de Doom y Quake son elementos independientes de la calidad del juego. Hacen mejor a tU juego independientemente de que sea un horror o una maravilla. Los juegos que dan con ello no solo marcan escuela. Además parten con una gran ventaja que convierte un juego del montón en un clásico.
Respecto a esos moldes que marcan algunos, es donde normalmente la gente intenta innovar, alterar, llamar la atención o dejar su marca. Puede ser bestialismo, puede ser un tipo de crafter…pueden ser cosas sencillas, o difíciles. Las cosas se quedan cuando son sencillas y útiles en casi todo (por ejemplo, para Jericho se diseñaron unos QTE menos intrusivos y se están imponiendo por norma ahora). Pero es más difícil cuando son complicadas, caras y además no te vale con cualquiera para hacerlas (por ejemplo, los diálogos de Alpha Protocol).
Hay escuelas que quizás sean más lentas. Poco a poco, a los RPGs no los vamos entendiendo sin relaciones entre personajes y decisiones. Antes la única decisión era usar ataque, o magia. (y en los primeros, ni eso).
¿Qué es lo que pasa aquí?. Bueno, algo muy simple. O haces un juego para ti, o para todo el que puedas. Y entre medias queda un público minoritario que te exige lealtad, aunque tú te preguntas por qué, y realmente lo hace porque no tiene otra cosa. A ese público le jode perder algo que le gustaba para que tú aumentes tU público. Pero tú te preguntas…¿Y esos quiénes son? Y entonces empiezan a llegar las amenazas de muerte y los rajazos en los foros. “Estos cabrones de Bethesda, por su culpa no puedo joderme una gallina. ¡Es una traición a los fans!”.
Pero pienso…¿Qué significaría, para un desarrollador, hacer caso de eso?. Significaría encasillarse. Significaría convertirme en un FIFA del Bestialismo. Incluso significa que para salirme de un concepto y evolucionar tendría qué abandonar la franquicia, perder lo trabajado en ella y la fama ganada, para crear una nueva, y tanto mejor si importo elementos de la otra. Los “Fans” Aplauden que salga un FPS con elementos de UFO, pero vomitan si salen un FPS con elementos de UFO y de la franquicia UFO. Aunque el lore de UFO ya me lo conozca y con la franquicia nueva me arriesgue a que los nuevos marcianos me hagan vomitar el doble.
Así qué las franquicias cambian. Los fans viejos se quejan, pero llegan nuevos, atraídos por los nuevos elementos… y cuando haya nuevos elementos, o cambien los viejos, se quejarán, convirtiéndose en viejos fans, llamando casuals a los nuevos y enviando nuevas cartas de amenaza…
Gamer, gamers never changes… Los casuals de ayer son los Hards del mañana, y el ciclo sigue.