CIEN MIL MONOS CON TABLETS
Seguro que conocen la Teoria del adoctrinamiento, en caso contrario siempre podemos recurrir a la de los infinitos monos. Es una de mis bases teóricas preferidas, como cualquiera de las que juegan con el concepto del infinito. En este caso, “infinito” es el tiempo que hay que darle a los monos para asegurarse de que terminan la novela a tiempo. No obstante, infinito no es un plazo que acepten muy bien en las grandes compañías de videojuegos.
Pero imaginemos que empecemos a traer monos con máquinas de escribir o tablets si pedimos alguna subvención. ¿Cuánto necesitaríamos para crear una buena novela? Pues hombre, teniendo en cuenta que cada vez que ponemos un carácter tenemos una serie de posibilidades entre el número de caracteres de cagarla… quizás hiciese falta que todos los átomos del universo fuesen monos, y que tuviesen mucho tiempo…
A la hora de escribir un videojuego con múltiples opciones, lo que se hace, básicamente, es trabajar más que si tiene menos opciones. Eso es evidente. Es difícil tener consciencia clara del volumen real de trabajo necesario, eso es cosa de cada uno. Pero en todo caso, más aun. Pero vamos a dejarlo en que es más.
Entonces, hay que hacer un juego. Podemos poner que la ecuación es, más o menos, tiempo invertido/personal = tiempo de desarrollo. Pero la ecuación, al final, no es exacta.
Para empezar, el personal no sale ilimitadamente de una refinería de tiberio. Mejor solo que mal acompañado, y más cuando el nuevo fichaje tiene que encajar bien dentro del estilo de guion, diseño, arte, o programación, en que se esté metiendo. Para que se me entienda, no se puede pretender que, para que un juego sea la cosa más grande jamás vista, te encuentres con que un 4% del juego lo ha dibujado Adi Granov y el resto lo han hecho los monos de la maquina de escribir con el Paint.
Para seguir, los videojuegos no tienen un plazo ilimitado. Los videojuegos que se estiran demasiado en el tiempo suelen encontrarse con que la parte inicial del proyecto está técnicamente desfasada y que aquella apuesta que era sonaba tan increíble en 2003 , resulta que ahora lo tienen hasta los juegos indie polacos del steam.
Partiendo de esa base, vemos que los juegos de hoy en día tienen desarrollos muy largos. A mi gusto, demasiado largos. Se pierde mucha capacidad de adaptarse a la novedad y al final ves que South Park RPG sólo tiene que cambiar su menú de facciones, para que parezca un Smartphone con Facebook para conseguir un valor estético que los AAA tendrán dentro de tres años (cuando se terminen). En fin, el caso es que un shootermierder lleva un año y medio. Así que un shootermierder con dos decisiones al final, al menos, más. Y si al final, el contenido nuevo a consecuencia de las decisiones es equivalente al doble del juego original, pues al menos habrá llevado el doble. Eso lo mínimo, y suponiendo que añadir más contenido no sea exponencial, ¿no?
Para empezar, si uno coge los tiempos de desarrollo de ciertos juegos, verá cierta exponencialidad, porque si no, no se entiende para nada qué “algunos” proyectos lleven tan poco personal y tiempo, y juegos “no mucho más complicados” suban tantísimo el desarrollo.
Pero para eso he nombrado antes los monos. ¿Se jugarían ustedes 100 euros a que los monos consiguen, en una semana, escribir “no”? Bien. Y ahora… ¿se los jugaría a que escriben “no jo”?
Supongamos que no han leído la letra pequeña. Pero… ¿Y si ahora ofrezco pagar yo 5000 euros a cambio de subir la apuesta en 50 euros… si la palabra es… “no jodas”?.
Parece que no hemos cambiado mucho las probabilidades, ¿no? Pero es que el “no” era sencillo. Hay 100 millones de posibilidades contra una de que lo escriban. Solo pierdes una de cada cien millones. Pero…¿y de «no jo»? Pues tienes una posibilidad entre tres de que no se escriba en ese plazo. Solo con eso, has bajado a ganar solo dos de cada tres. ¿Y «no jodas», que tal? Bueno. Ahora tienes solo una posibilidad entre 645 de no perder el dinero. Sólo ganas una de entre 645. Y no llevamos ni el título de la novela.
Pero entiendo que, a partir de tantos números, es fácil perderse. El truco de la teoría de los monos infinitos es que los monos son infinitos, e infinito, en el fondo, es la cosa más parecida a uno que existe, al menos a nivel de concepto, y es más fácil de entender.
La imaginación es infinita, y es muy sencillo no ponerle límite ninguno a las posibilidades que tiene ese juego que todos soñamos, pero que las usureras de las compañías no nos quieren ofrecer. A veces nos aferramos a la idea de que, quizás, si se hiciese en 2D con gráficos de 8bit (eso ya porque esto es un acto de fe, y cuanto más se sacrifica, en principio, más hay que ganar) y con mucho, mucho texto, sería mejor. Ok, lo sería. Pero vamos, en su día los juegos se hacían solo con texto y tampoco se ganaba demasiado. Sigue habiendo que escribirlo, y sigue habiendo que entender que cada permutación, cambia algo. Y que si en la primera misión hay 8 cosas que cambian el mundo, si pongo otra misión igual ya tengo 64 “mundos” y como si contrato un ejercito de guionistas, porque al final tendrán que hilarlo entre ellos. Y si sigo por esa supuesta línea, al final será imposible leerse las permutaciones que necesito para escribir mi parte, antes de que se acabe el plazo para entregar el guión.
Digo esto porque la elección/consecuencia es algo sobrevalorado, por no decir lo siguiente. A la gente, al final, no parece importarle demasiado. No parece que escoger sobre la historia sea algo que pueda cambiar la opinión de un comprador. En el caso de JJ, por ejemplo, me ha reconocido muchas veces que a él le da igual. El quiere entornos con los que poder interactuar y experimentar. ¿Que de vez en cuando le pregunten por donde sigue la historia, como en una libroaventura?… pues le da igual. Y creo que a la mayor parte del público, también. A lo sumo, poder elegir es un añadido valioso. Y dado el enorme desgaste de diseño que resulta (y de desarrollo en general si encima hay que hacer videos y cosas así) pues no creo que realmente merezca la pena.
“Al final me van a contar la historia que les de la gana. Solo escojo entre una de ellas. Cuando exploro, no obstante, o cuando coso a tiros al malo, eso… eso SI lo estoy haciendo yo. Esa es MI verdadera historia”. Eso fue lo que me estuvo contando JJ. Y creo que al final, tiene parte de razón. Se confunde un poco el crear tu propia historia, como haces cuando juegas al rol de mesa, con elegir. Elegir es solo tomar una decisión. Blanco o negro, Yin o Yan. Keptchup o mostaza (los dos, si llevas suficientes puntos de respeto). Y después, asumes lo que has decidido. Como Aquiles, quédate o muere. Las decisiones son cosas humanas. Y es muy bonito hacer ese tipo de cosas. Es un juego. Puedo preguntarte, «Neo, si quieres reiniciar Matrix o salvar a Trinity». Y después asumirás tu decisión. Pero no crear montones de juegos alternativos cada vez que alguien te pregunta si tienes fuego. Ni tendría, la verdad, ningún sentido.
Y por eso, JJ me dijo hace nada “Sería más sencillo diseñar una IA capaz de generar historias como si fuese un DJ de un juego de rol de mesa, qué diseñar y producir escenas, situaciones y alternativas en un juego donde tomases constantemente decisiones por evento”. Y me paré a pensar en ello, y te das cuenta de que es un poco como si no existiesen los programas que te permiten cambiarle a un modelo básico la cara, la ropa, las armas, etc… e intentase, sencillamente, hacer 35000 soldados diferentes a pelo con el Maya.
Elegir, en un juego, puede tomarse así, como un elige tu propia aventura, o puede asumirse de otra manera: como una forma frustrante de recordarnos que aun no hay algoritmos capaces de crear historias, así que la historia a la que juegas nunca es realmente tuya. Las decisiones puntuales no puede suplir a las –imposibles por ahora – consecuencias naturales de los actos. Quizás algún día veamos juegos donde abrirle por la noche la puerta del corral a un campesino significa luego verle pidiendo y que te ofrezca una misión para salvar a su familia, sin que nadie te haya llevado de la manita, solo porque pasó. Pero hoy por hoy eso solo puede pasar en la imaginación del jugador.
El concepto actual de un videojuego es el que es: te ofrecen zonas donde debes cumplir sus retos, y quizás después te permitan influir un poco en la historia que te contarán. No son mundos vivos, o quizás algunos más que otros, pero en líneas generales, yo sé qué mucha gente se va a la cama atento a cualquier noticia que pueda abrirle la puerta a ese próximo juego superdinámico, que te permita dejar a sus NPC sin casa y poder entonces hacerles una hipoteca como un miserable, o cosas así.
Yo creo que avanzaremos mucho por ahí. Pero que mucha gente seguirá viendo eso demasiado genérico, insípido, y seguirá reclamando más y más elecciones y pensando que toda la cuestión era el presupuesto. Pero no creo que mejoremos en eso, porque uno puede liarse a escribir como un loco, para al final encontrarse con que al tiempo, a la RAM y a muchas otras cosas, no se les engaña, y el contenido de juego que tiene, más grande o más pequeño, es el que es. Y de allí, solo puede o recortar contenido, o contar algo “diferente” con el mismo. Y si al final ni siquiera esta opción vale, su única alternativa válida es coger un juego que ha llevado tres años y da 50 horas (y ya mucho da) y al final venderlo como “cinco juegos de diez horas”, que al final casi va a ser peor para todo el mundo.
La opción buena hoy por hoy, por tanto, es la segunda: contarte la misma historia de forma diferente, como al que le dan una ilustración y pone una página u otra en consecuencia. Pero claro, si al final la gente se queja porque la ilustración no ha cambiado, entonces la opción no vale, y además, resulta que, aunque no lo queramos admitir, es porque la ilustración importaba más que el texto.
En el fondo a veces ni siquiera asumimos la consecuencia de nuestra elección. ¿Por qué hemos guardado justo antes de tomarla, si no? Lo que realmente creo que pasa, es que, como casi todo lo que es estéticamente apreciable pero jugablemente insulso, acaba ganándose un puesto por obligación (avanzar, se le llama). Y a los chavales que ahora tienen quince años, les parecerá tremendo ver como en el Mass Effect dejas morir a Wrex y en los siguientes no sale. Pero eso cada vez lo hacen más juegos (2 o 3), y al final lo harán todos, y será algo qué está allí y que si lo quitas nadie te perdonará porque hasta Niño1-Oso 0 lo hace, pero que nadie te dará nada por ponerlo. Las únicas elecciones importantes seguirán siendo las elecciones clave, y no habremos conseguido que los juegos mejoren, simplemente hacer más duro crearlos. O es posible que incluso acaben quitándose porque a nadie impresionen ya, permitiendo a los chavales de veinticinco años vacilar de los juegos de cuando ellos tenían 15, como Mass Effect 3…
Pero posiblemente se quedarán. Se quedarán, y algunas personas las mirarán con cierto respeto lejano, porque es muy fácil coger un juego que fue precursor en algo que hoy usa todo el mundo y tratarlo como un trapo porque los juegos de hoy le han ganado –lógicamente- en lo suyo, pero ellos aun recordarán cuando tenían 15 años y sólo unos pocos juegos hacían eso. Pero posiblemente ya nadie lo sobrevalorará, ni esperará qué sea lo que no es y nunca será.
Porque una elección en juego, un evento, es un añadido de diseño. Es el desarrollador el que lo ha puesto ahí para que el jugador haga lo que quiera, para darle la libertad que él decide, y matemáticamente es imposible conseguir que un juego se convierta en esa partida de rol virtual que nos gustaría que fuera, por el camino de añadir eventos a mano al mismo… y menos tirando de monos y tablets.