Category Archives: ARTICULOS
Hace unos pocos días asistíamos aterrorizados, y un poco enfurruñados después, a la patada en el culo que sufrió la gloriosa franquicia Star Wars, por parte de los desarrolladores y otros responsables de la fábrica de sueños y bostezos Lucas Arts, en forma de videojuego compatible para Kinect, originalmente titulado Star Wars Kinect, y que…
Según la wikipedia (disculpen que recurra a la innombrable), la segunda versión de iOS fue lanzada un 11 de julio de 2008. Como creo que fue el eslogan en aquella época, llegó «para cambiarlo todo». La coletilla en 2012 sería, «otra vez, para no cambiar casi nada». iOS 2.0 traía como principal novedad un acceso…
“Actually, your brain processes information from your ears more quickly than information from your eyes. So sound is really important from that point of view – sounds can move emotions faster than visual effects.” Akira Yamaoka es un tipo enorme. Le gusta Metallica, pero nadie es perfecto. Algunos compositores especializados en videojuegos sobresalen de vez en…
Hay una leyenda urbana ampliamente extendida de que, muchas veces, el problema para hacer un juego es que “es muy difícil encontrar buenos programadores”. Quizás haya una parte de verdad en eso, pero como todo argumento que parece demasiado arbitrario para ser real, es una cuestión de expectativas erróneas. Normalmente, una persona que se pone…
Vender algo no tiene nada que ver con lo bueno que sea, porque si no, los Enzo ferrari se venderían más que los Renault clio. Tampoco con lo barato que sea, porque entonces Cola Dia tendría que venderse más que Coca-cola. Vender algo significa, en cierto modo, que has conseguido convencer a una persona para…
Corre el año 1982. España está al borde del Max Mix y de los descontrolados abanicos de Locomía. Pónganse en situación. El “Un, dos, tres”. Legard y Kemp. OTAN NO; espera que al final resulta que SÍ. Nucleares tampoco. Las hombreras. Juan Pablo II y su TOTUS TUS a años luz en mercadotecnia del actual…
Seguro que conocen la Teoria del adoctrinamiento, en caso contrario siempre podemos recurrir a la de los infinitos monos. Es una de mis bases teóricas preferidas, como cualquiera de las que juegan con el concepto del infinito. En este caso, “infinito” es el tiempo que hay que darle a los monos para asegurarse de que…
La creación de «Doom3», su hecho fundacional, el momento en el que surgió todo, es algo con claves tan nuestras, tan españolas, que siempre me sorprende el poco aprecio que se le tiene al juego. «Doom3» fue posible porque Carmack dijo que: o se hacía o se llevaba el puto Scatergoris. Este movimiento tan poco…
Dentro de la experiencia del juego: sentir que formamos parte de él, el sentido de espacio y la habilidad de interaccionar con este son conceptos que se encapsulan dentro del sonido ambiente. Pueden entrar en juego de una manera tan simple como apagando una máquina que había entrado en un bucle de actividad, o tan…
El 5 de Noviembre de 2003 millones de fans enfurecidos ponían el grito en el cielo tras asistir al pase de la película Matrix: Revolutions. Un final que planteaba tantas preguntas como respuestas y en el que a la pareja protagonista le pasaba lo que pasaba, no resultó ser del agrado de una chavalada a…
Quien me siga por twitter ya sabrá que estoy pasando por un calvario personal, y es que llevo varios días sin poder no jugar a mis juegos de Steam. No jugar a ellos por no tener tiempo me hace sentir una persona activa con una vida plena, prescindir de ellos por obligación me hace sentir…
Según Xenakis, lo “bonito” y lo “feo” no tiene sentido si hablamos de sonidos; la cantidad de “inteligencia” que llevan debería ser el verdadero criterio de validez para una partitura concreta. Calidad vs. cantidad, más conocido en la cultura pop como “el tamaño no importa”. La OST del primer BioShock dura menos de veinte minutos…
Epílogo. Esta entrada parte de una idea, humanizar al developer, concretamente a 2 personas. Ayer mismo estaba hablándolo con mi esposa, sobre el día a día que llevo y la gran sitcom de Giallo y Fucksia, me animó a soltar mis miserias como developer. Todo ello con el fin de que que se pueda ver…
(…) [1:18:15] Mr.Fucksia: Yo no creo que triunfe pero bueno XD [1:18:22] Mr.Fucksia: Ellos verán que hacen que es su dinero XD [1:18:34] Mr.Fucksia: Y deben de andar ya podridos en Valve XD [1:19:17] Mr.Giallo: Yo es que dudo que la saquen [1:19:29] Mr.Giallo: Esto me suena a segundo catacroker de la industria [1:19:34] Mr.Giallo:…
Hoy en día Atari da pena, pero antes (hace un huevo) molaba. Salía en los neones de Blade Runner. John Connor usaba una Portfolio para hackear cajeros automáticos, y el chaval se echaba sus buenos vicios al Missile Command. Demonios, Atari parecía que era EL FUTURO, antes de que se fuese a la mierda y…