BOTAS DE 7 LEGUAS (Reloaded)
Siendo las fechas que son es comprensible que los redactores de GamesAjare estemos algo empanados (menos Mr. Pink que ha venido muy fresco de sus vacaciones). La idea de contratar becarios para que redactaran las noticias fue desechada a principios de Julio debido a la gran cantidad de curriculos que recibimos en nuestras oficinas. Como no queríamos decirle a algunos que no podían ser parte de nuestro staff, al final decidimos que se jodieran todos y no contratamos a nadie. Esto nos ha obligado a seguir una política de reciclaje consistente en recuperar textos antiguos que, sorprendentemente, siguen teniendo la misma validez hoy que hace 1 año y medio.
Gracias, industria del videojuego.
Y gracias a Yatedigo por mencionar en el foro a Morrowind y Oblivion como juegos de mensajería, porque me ha hecho recordar que el 11/04/06 escribí tal que esto:
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«Cuando los Backstreet Boys cantaban aquello de «bigger than life» , no se referían a sus atributos masculinos, ni siquiera a sus cuentas bancarias, sencillamente estaban anticipando el futuro de la industria del ocio. Ofrecer emociones mas intensas que las que proporciona la experiencia real, construir mundos virtuales tan enormes que una persona pudiera obtener de ellos todos los estímulos necesarios, vender una realidad mejorada. Y, ¿cómo se mejora la realidad?. Pues dando a las personas una segunda oportunidad.
Los fanáticos del F5 ni siquiera conciben la muerte en un videojuego, guardan y cargan tan rápido las partidas que se podría decir que son capaces de resucitar antes de morir. Ahora bien, los FPS no pueden ofrecer un mundo por explorar porque sencillamente se desvanecería la intensidad de la acción. Por tanto, hay que girar la vista hacia aquellos géneros que priman la exploración: aventuras gráficas y RPG´s. ¿Qué pasa por la cabeza de un diseñador en ese momento?: «Vamos a darles escenarios tan grandes que puedan pasarse 3 horas para ir de un punto a otro, es lo que quiere la gente, profundidad.»
Dos ejemplos de este bigger than life son Boiling Point y Oblivion. En el primero cuando llevas 30 minutos deambulando por el mapa, visitando sitios y a pnj´s, encuentras divertido pasarte 3 minutos conduciendo una furgoneta para ir de una parte del pueblo a otra. Empiezas a familiarizarte con el entorno, y aunque no tengas ni idea de cómo seguir adelante, piensas que todo se irá resolviendo a medida que converses con más gente. Cuando llevas 4 horas de juego, y ya has matado a todos los estúpidos habitantes del pueblo, te encuentras a ti mismo ahogando las penas en el Jaguar Negro bebiendo tequila y chutándote adrenalina de vez en cuando. Tu mujer no deja de llamarte al móvil y tu sólo quieres que deje de llover. Al final, has acabado convertido en un yonki, que mata para conseguir unas pocas monedas con las que pagarse la penúltima copa.
En Oblivion o en su antecesor Morrowind la experiencia de juego se resume así:
Vastas llanuras inexploradas donde tu personaje camina sin descanso para llegar hasta la ciudad de Agromenaüer donde deberá entregar el anillo mágico al druida Ah-burrió, para luego cruzar en barco el lago del Sophor hasta el templo de una deidad con cabeza de burro y matar al sacerdote supremo, para luego regresar a nado y comprar la armadura de luz de luna que deberás dar a otro personaje que vive en la otra punta del mundo, el cual a su vez te pedirá que vuelvas sobre tus pasos hasta llegar a casa de su prima hermana la cual te entregará la daga del poder si consigues comida para su gato. En definitiva, te están proponiendo que encarnes a un mensajero de SEUR.
La mera libertad de acción intenta simular la experiencia del libre albedrío en el mundo real, pero fracasa porque la vida en si misma está compuesta de multitud de acciones rutinarias que carecen por completo de emoción. Hacer un trayecto de 1 hora en metro para poder entregar un papel en el ayuntamiento de tu ciudad tiene de excitante lo mismo que pasar una hora de tu vida delante del monitor para ir del punto A al punto B sólo porque alguien te ha dicho que podrás localizar la entrada a la caverna donde los trolls tienen secuestrado al alcalde. Al final lo que tenemos es la unión de los dos peores síndromes que sufre la industria del videojuego: El síndrome bigger than life y el síndrome Gordon freeman.
La unión de los dos desemboca en una experiencia de juego donde todos te dicen lo qué tienes que hacer, dónde tienes que ir y con quién has de hablar. Y lo mejor es que puedes pasar de todo y dedicarte a lo tuyo, ir a tu rollo y disfrutar del paisaje, pero claro, sin un objetivo concreto lo único que vas a hacer es limitarte a ver pasar la vida, lo cual resulta aun más aburrido que todo lo demás. Es necesaria la motivación para impulsarnos a seguir adelante, y eso sólo se consigue dando al jugador objetivos a corto plazo y pequeñas recompensas, lo cual es imposible si nos centramos en alcanzar un objetivo lejano que, además, puede que ni siquiera nos importe lo más mínimo. Si nuestras acciones no tienen un sentido dentro de un contexto inmediato se corre el peligro de que el jugador piense que todo es una perdida de tiempo y acabe por convertir el juego en un baño de sangre que, por supuesto, impedirá cualquier progreso en la trama. Lo cual nos lleva al quid de la cuestión: por muy grande que sea su mundo es necesaria una historia que le de sentido. Porque sino, resultará que estamos aquí sólo por estar».
Reciclaje rules.
Lo mejor de esta noticia es que con ella ha hecho desaparecer la otra noticia que pedia instalar el Plugin que no existia en toda la faz de la tierra evitando asi que me saliese el maldito mensaje de «Necesita un plugin, ¿desea instalarlo?».
Gracias Mr. Marihuano.
po zi, yo añadiría Stalker al lote, aunque hay tantos… sólo esperemos que en crisis no cometan ese error con eso de los mapas grandes pq sería la mejor forma de cargarse el invento (por qué será que todo últimamente me termina recordando el crisis de los webos XD)
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Yo últimamente con algunos juegos me está pasando que el argumento me atrae 0. Con el último que me ha pasado es con The Longest Journey 1. Empieza con un sueno más simple que los que tengo yo con encefalograma plano y una vez se despierta no tienes objetivo concreto. Luego me pasan dos cosas:
Vagancia por encontrar el objetivo y a la vez hablar con gente que me importa una mierda y ver cómo la tía vive una vida más aburrida que una jodidarl piedra.
Miedo, porque seguro que una vez encontrado el objetivo del juego me parecerá menos entretenido e interesante que lo que diga Molyneux.
Señores guionistas, fumen un poco de marihuana, cojones.
El de arriba era yo, pero lo más importante es que Mr. Green lee el foro
Curioso que tu nick sea el que más escribo todos los días pero cuando no me refiero a tí. etc…
Yo que he jugao bastante al morrowind y quizas algun día lo retome lo que hecho de menos es que… es un mundo totalmente ESTATICO. No pasa nunca nada, si estoy salvando el mundo ¿pq nadie me lo agradece?, donde estan los palos, los conflictos, las batallas?. Cambios en las ciudades que delaten el miedo etc… Y ademas parece que como el malo no tiene prisa por conquiastar la isla tengo too el tiempo del mundo pa visitar los 50 hundimientos, las 14 templos draedicos, hacerme el peregrinaje de su puta madre etc.
Hay un juego perfecto para los que no quieren moverse por un entorno amplio libremente, ni poder elegir las misiones a cumplir, ni tener que pensar demasiado. Tambien tiene un objetivo claro: «Jugarlo» y no acabar agilipollado perdido.
Se llama «Televisión»
Y luego está la versión culta, llamada «Pelicula».
No estoy de acuerdo con la mayoria del articulo, ademas creo que hace trampas cuando critica a la vez el libre albedrio y las misiones que te dicen lo que quieres hacer.
El problema no es tener libertad (eso es un acierto), el problema es hacer o no interesante el lugar donde tienes esa libertad.
Pero todo es cuestión de gustos, siempre estará quien prefiera la tendencia actual, como en la demo de Bioshock, que hasta si te agachas te dice que puedes levantarte…
Saludos,
«Lo cual nos lleva al quid de la cuestión: por muy grande que sea su mundo es necesaria una historia que le de sentido. Porque sino, resultará que estamos aquí sólo por estar”.»
Longest Journey 1 es una aventura gráfica, lógicamente será un juego lineal. Si, la tia es bastante aburrida pero al cabo de un tiempo hasta te entretiene oir sus comentarios (aunque los de Brian Basco en el Runaway 2 son bestiales y mucho mejores XD). Por cierto, Longest Journey 1 se merece un puesto entre los mejores videojuegos, fue una de las aventuras gráficas que más me ha gustado (juégala y verás como Dreamfall no debería ni ser una continuación de ese juego, porque no tiene nada que ver)
Weno… un fps, con un rpg, i una aventura grafica… es ke no tienen nada que ver, aunke se pueden mezclar un poco los generos.
Pero vaya, un flashback bien buscao xD
Eso me pasa con two worlds, mucho que hacer y mucho que ver, pero hagas lo hagas todo sigue igual. Acabas con un «ejercito» de orcos, que sitia una ciudad, y ni dios se ha dado cuenta, ay pero si te pillan robando en esa misma ciudad, entonces viene todo dios tras tus espuelas. Al final acabas sufriendo la tentación de acabar con todo porque ni comerciantes te hacen falta, en el nivel 30> ya se han visto todas las armaduras y armas, etc.., no hay más, por mucho que se siga jugando.
Y aquí la duda, tengo un hacha megachachi-killallofthem, pero no puede cortar un puto árbol, como se come. No es que me quiera dedicar me a cortar arboles pero tanto motor físico y gráficos chachis y no se puede cortar un árbol.
¿Quieres cortar árboles? Pues juega al Animal Crossing xD
XDDDDDDDD ay lol! pues no hablen mal de Animal Crossing que es un juego que me ha entretenido por muchas horas XD!!! XD
i want to play
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i want to try
i want to be strong
i want to see wat it is abut
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