BIOSHOCK POSTMORTEM
¿Qué hicieron mal? ¿Qué hicieron bien? ¿Quién se ha comido los macarrones que sobraron ayer, cabronazos? ¿Y tú quién dices que eres? ¿Qué han aprendido del desarrollo de este título?
Algunas de estas preguntas y muchas otras son respondidas en el postmortem de este juegazo en gamasutra que como todos los postmortems incluye unas cuantas perlas de sabiduría que deberían ustedes albergar en sus corazones para siempre.
A lot of our problems came from underestimating how big the task of making a triple-A product for multiple platforms and multiple regions really is. And other problems came from over-estimating our capacity to solve those problems using our existing procedures and staffing levels.
If there’s an over-arching theme of our development, it’s that we, like many other developers, believe that ultimate success in this industry comes from iteration. You have to build, evaluate (and have others evaluate) and be prepared to throw things away and rebuild.
Ese postmorten tiene spoilers??, es que aun no lo he jugado, y está en la lista, lo malo es que soy de los que se dejan lo mejor para el final de la comida, es posible que no lo juegue nunca
Vale. He caido en lo mismo que Telcontar cuando iba por el segundo punto positivo del articulo. Hasta ese punto no hay spoilers pero voy por la tercera fase y ni de coruña me voy a joder el juego por ser un melon pasiego.
Alguien que nos comente si hay o no hay plz.
Tranquilos, no hay spoilers. Es solo un resumen de la historia del desarrollo del juego, y aunque echa flores sobre el equipo casi cada párrafo, parecen sinceros en admitir algunos fallos. Pero no me gusta que la culpa de la «pedritización» vaya para la primera demo con gente de fuera de la compañía, que pasaron del primer sistema RPGesco y solo jugaban como un mata-mata o se «frustraban», por lo que decidieron rehacer el tema:
«The first level, they said, was overly dense, confusing, and not particularly engaging. Players would acquire new powers but not know how to use them, so they stuck to using more traditional weapons and became frustrated. They didn’t interact with the Big Daddies, and they didn’t understand (or care) how to modify their characters. They were so overwhelmed by dialogue and backstory that they missed key information. A few of the players did start to see the possible depth of the game, but even they were frustrated by the difficulty of actually using the systems we had created.
Based on this humbling feedback, we came to the realization that our own instincts were not serving us well. We were making a game that wasn’t taking the initial user experience into account, and we weren’t thinking enough about how to make it accessible to a wide variety of players. »
Aun asi, yo creo que ni tanto ni tan calvo, podían haberlo dejado un poco más complejo (p.ej. al nivel de Deus Ex, que es lo que todos queríamos ;;) ) De todas formas, espero muy buenas cosas de esta gente en el futuro, tienen estilo y buen hacer, que no es poco.
Coño, pues que saquen la versión pedrito y la versión anti-pedrito. Y todos contentos :mrgreen::mrgreen::mrgreen:
Meni zanks