BIOSHOCK: EL SONIDO DE UNA DISTOPÍA
Según Xenakis, lo “bonito” y lo “feo” no tiene sentido si hablamos de sonidos; la cantidad de “inteligencia” que llevan debería ser el verdadero criterio de validez para una partitura concreta. Calidad vs. cantidad, más conocido en la cultura pop como “el tamaño no importa”. La OST del primer BioShock dura menos de veinte minutos y su diseño de sonido fue una de las prioridades dentro del desarrollo del juego. Pa’ qué queremos más si lo que se nos ofrece es así de BIEN.
La banda sonora de BioShock está basada en las técnicas de composición inspiradas por la música clásica del siglo XX (Xenakis, Messiaen, Pierre Boulez o Ligeti). La intención de éstos era trabajar con lo atonal para crear nuevas escalas, timbres y espacialidad en la percepción y la interpretación de la música. La razón por la que estas técnicas de composición funcionan tan bien en la score de Schyman durante las secuencias de batallas in-game es porque ayudan al jugador a estabilizar esa percepción de tensión y caos durante todo el game play.
La combinación de jazz popular de los cincuenta con el uso de la orquesta clásica establece otra dimensión en la ecología acústica de BioShock. Los dos géneros, tan distintos, crean un contraste en la percepción del jugador – no solo la instrumentación, tonalidad o medio (grabaciones digitales vs. analógicas, emuladores de vinilos) – sino en la narrativa del juego. Asumiendo que el jugador ha oído esas canciones del jazz popular del siglo pasado, suponemos que va a escuchar las letras durante el juego. Si asumimos que el jugador está escuchando el contenido de las canciones, será capaz de re-contextualizar las letras, por lo que su función es activa. En otras palabras, las estándares de jazz cobran de repente un nuevo significado por la incursión del jugador, que modifica subjetivamente el contenido de los temas; algo que busca todo compositor o diseñador de sonido: convertirnos en una figura activa en la historia.
En la carga del juego y el menú principal ya estamos inevitablemente sumergidos (#badumtsssss) en el modo nostálgico de Rapture. El delicado piano que suena en el menú crea una pequeña pieza melódica y la combinación de ésta y los sonidos ambientes realzan la sensación del jugador de estar entrando en un “mundo de ensueño”.
La música de fondo durante las secuencias de acción se usa de una forma muy tenue, de manera que es más baja en volumen y más variada que en otras secciones, por lo que no oímos la score repitiéndose continuamente – un error muy extendido, cofcofcof, malditos FF – y la mirada se centra en la batalla.
La música de fondo y la de acción también se combina con los sonidos ambiente, manteniendo así una clara conexión entre el carácter del ambiente y la música. Esto ayuda al jugador a crear tensiones emocionales muy sutiles durante todo el juego. Cuando nos topamos con nuevos retos, percibimos la música de acción no tanto como la necesidad de dejarnos sordos mientras repartimos galletas, sino como la comodidad de mantener en segundo plano la línea auditiva como apoyo y nunca como protagonista.
El diseño de sonido de Bioshock está basado en sonidos relacionados con la vida real fuera de los jueguicos y Twitter, mientras que otros son interpretaciones de nuestra realidad visual. Uno de los SFX que me llamó la atención fue el de las puertas de madera con ventanas de cristal que se deslizan y se cierran en el nivel ‘Medical Pavilion’: el sonido no se corresponde con el material de madera del que la puerta parece estar hecho. Otra cuestión curiosa es la de las máquinas expendedoras, con las que habría sido muy obvio hacer variaciones de escala en los tonos dependiendo del nivel en el que nos encontremos. Sin embargo, el “happy tune” del tiovivo o jingle de piano se mantiene de una forma realista. Todo el uso del audio en BioShock tiene el propósito de invitar al jugador a formar parte de la historia emocional que nos proponen o nos plantan IN OUR FACES.
La cinemática de apertura del segundo juego introduce esa vibración macabra que se confirma con el opening formado por cuerdas suaves y el solo de violín posterior mientras la niña, monísima ella, nos guía por los pasillos. Muy sereno hasta que oímos el grito de ayuda, donde la música cambia dramáticamente a armonías discordantes y hasta los menos lúcidos entienden que algo va mal.
Lo primero que vemos al tener control sobre el personaje, además de lo visual, es el increíble diseño de sonido. No hay música, ni tampoco necesidad de tenerla. Cañerías rotas, agua corriendo, luces parpadeando, viento… Esta introducción atmosférica es el ejemplo perfecto de lo que nos espera en el aspecto auditivo de BioShock: la música –escasa, pero perfectamente escogida y con un efecto claustrofóbico dramático- solo es estrictamente necesaria en momentos puntuales, pero el diseño de sonido tiene un rol más prominente que en otros juegos, como sucedía con Dead Space. La sensación de que la ciudad sumergida se va al carajo es continua.
Una de las grandes influencias a la hora de crear las disonancias y los tonos del colchón de sonido ambiente de BioShock fue System Shock 2, un ejemplo enormérrimo del efecto psicológico del audio en los jugadores. Ambos muestran que no todos los videojuegos necesitan música todo el rato y muchas veces son más efectivos los periodos de silencio (silence is still secsi).
‘Cohen’s Masterpiece’ es una pieza romanticona a piano con reminiscencias de Chopin o Liszt. Imposible adivinar que este tema pertenece a un videojuego si no supiéramos nada de su contexto.
‘The Ocean on his Shoulders’, el tema principal de BioShock, es una pieza preciosa formada por cuerdas en armonía, elementos de la musique concréte y violines poco convencionales que expresa tragedia y dolor, además de evocar a lo desconocido. Además de toda esta cursilería, es un temazo videojueguil de los de caérsete las bragas. ¿Cómo un theme tan tierno y delicado plasma tan bien una distopía bajo el mar en la que la tragedia y las imperfecciones del ser humano son el leit motiv narrativo?
La experiencia auditiva de BioShock es un testamento sobre lo que debería ser el sonido en un videojuego; es la Madre Teresa, es Elvis. Esa biblioteca de sonidos en un par de cascos kick-ass y lo admirable de su ejecución nos llevan a la Rapture del año 60 donde, además, nos encontramos con fonógrafos y gramolas de los años 30-40-50. Para el continuo sonido de radios antiguas, el equipo tiró de postproducción: distorsión, down-sampling, filtros paso bajo, delays de algunos segundos en secuencias como, por ejemplo, la de Little Sister y Big Daddy en voiceover…
En definitiva: el sonido de BioShock es #petarlo. Y sois muy guapos todos.