ANALISIS-DIS:PHANTASMAT
El miedo es el impulso más poderoso al que nos doblegamos los humanos. Miedo a la muerte, miedo al futuro, miedo a la soledad, miedo al dolor… el miedo apela al más básico de nuestros instintos: el de supervivencia. No es por tanto extraño que nos atraiga tanto y que mientras esperamos ese instante aterrador que tarde o temprano a todos nos llega nos burlemos de él subestimándolo, parodiándolo, desmitificándolo. Desde siempre nos han fascinado las historias de miedo, posteriormente fueron las películas. Vamos a los parques de atracciones a experimentar pequeñas dosis de esa sensación mientras nos abrochamos bien fuerte los arneses. Disfrutamos esos momentos pero siempre con la seguridad de que no nos pasará nada, es como si quisiéramos estar preparados para cuando el miedo de verdad nos alcance. Pero, ¡ay amigos!, no hay forma de estar listo para eso, y os lo dice alguien que jamas ha experimentado esa sensación pues la única vez que tuve motivos para ello todo sucedió tan rápido que lo único que sentí antes y después fue una fuerte incredulidad de esto no puede estar pasándome a mi… pero si estaba sucediéndome. Y si alguna vez se repite la misma situación o alguna otra mas prolongada conozco lo que me encontraré: la angustia de una mente que intenta negar la realidad, que intenta escapar de un cuerpo al que está atada y cuyo destino comparte y al hacerlo distorsiona todas las percepciones y bloquea todos los pensamientos que podrían salvarla. Cuando se entra en pánico no hay vuelta atrás, controlar su aparición es el motivo de gran parte del entrenamiento de muchos profesionales, pero los demás bien por morbo, como anticipación o porque ciertamente los centros del dolor y del placer están bastante cerca tenemos que conformarnos con historias, películas, atracciones y… juegos.
Pero al igual que el resto de artificios los juegos necesitan una predisposición del jugador para que abandone la seguridad de su hogar y se sumerja en un ambiente propicio para la aparición del miedo, y para favorecer la experiencia utilizan técnicas mas o menos obvias como la de poner en peligro mortal al personaje manejado, lo cual es una clara interpelación a que el jugador se ponga en lugar de su avatar y se sienta en peligro. Y si bien está es una técnica eficaz es demasiado evidente y no es tan fácil conseguir esa traslación mental, por eso considero que tienen mucho más mérito aquellos juegos que sin necesidad de amenazar constantemente con la muerte de tu alter ego consiguen meterte en situación y te provocan un cierto nerviosismo in-cresendo aunque no este sucediendo nada, aunque tengas todo el tiempo del mundo para reaccionar, aunque te encuentres en la seguridad de tu hogar. Dark Seed lo consiguió, Shadow of The Comet también y con un estilo de juego totalmente diferente Phantasmat también lo ha logrado.
Phantasmat comienza con algo que me resulta muy familiar: un accidente de coche, tras lo cual el protagonista despierta en las inmediaciones de un hotel casi en ruinas cerca de un pueblo inundado tras el derrumbe de una presa. Allí conoceremos a los tres personajes que nos acompañarán en nuestra aventura para volver a la civilización.
La manera de lograrlo es una curiosa mezcla de Hidden Object Game (HOG) con aventura gráfica y puzzles no demasiado complicados. La mecánica principal será enfrentarnos a la típica pantalla abarrotada de objetos con una lista de los mismos a localizar, la cual si es solventada nos aportará uno de dichos objetos para nuestro inventario que deberemos usar donde corresponda para avanzar.
La parte HOG está bien resuelta, debiendo decidir en las opciones iniciales si queremos tener que actuar contra reloj y si nos penalizará el clickar por la pantalla al tuntun. La lista de objetos a encontrar está en castellano, como el resto del juego excepto las voces, algo muy de agradecer. Y si algún objeto se nos resiste podemos activar un minijuego estilo Bejeweled para eliminarlos de dicha lista.
La parte de aventura gráfica peca de sencillez, pero se agradece un juego en el que los atascos no causen abandonos o consulta de guías que arruinen la experiencia. De todos modos se incluye un botón que nos recuerda las tareas que debemos realizar y otro que directamente nos da pistas sobre como realizarlas. Aunque como digo no es recomendable usarlo pues la dificultad es bastante baja. Los puntos calientes del escenario se indican con cambios en la forma del cursor y generalmente desencadenan acertadas descripciones por parte del protagonista. Algo que me ha gustado bastante es que aunque el juego no tiene un mapeado extenso las transiciones entre pantallas son velocísimas lo cual le da muchísima agilidad.
Así pues ¿Como ha conseguido un juego en el que no puedes morir ni quedarte atascado que sienta esa incomodidad que precede al miedo? Parte del mérito lo tienen los escenarios y personajes que aunque no tienen ninguna relevancia técnica si la tienen artística con ese punto oscuro pero creíble que tienen todos esos lugares que alguna vez habitamos pero que debimos dejar precipitadamente como pueda ser Prypiat. Puede que las cosas no tengan alma, pero todo lo abandonado parece aguardar el refreso de su antiguo dueño para reclamarlas. Quizás por ello uno de los miedos mas recurrentes y que este juego explota es el mito de la mansión abandonada.
El miedo es un mecanismo de supervivencia, por ello hay miedos ampliamente extendidos que están basados en antiguos impulsos, como el temor a los insectos, que seguro proviene de las enfermedades y venenos que inoculaban a nuestros ancestros. Pero si todos estos miedos tienen una explicación ¿que es lo que tememos de una casa deshabitada? No se cual es la respuesta pero ahí está, algo horrible debió de suceder en esas circunstancias de forma recurrente para que se haya inmiscuido no se si en nuestros genes o nuestra cultura. Es probable que lo que mas temamos no sea la soledad de esos parajes sino que podamos estar equivocados sobre lo solitario de nuestra situación…
Si a ese clásico entre las historias de terror le añadimos unos efectos especiales tanto visuales como sonoros más que correctos, de esos que no sabes si te está engañando la vista y ese cuadro ha cambiado ligeramente, mientras en tu cuarto de baño un grifo ha empezado a gotear y un crujido en el parquet te indica que no estabas tan solo como creías…
Y si a todo eso le sumas una música que mezcla momentos de tensión con momentos de calma y que todo esto sucede mientras estas concentrado en la pantalla buscando una serie de objetos, ajeno a todo lo que sucede a tu alrededor lo que obtienes es…
Una experiencia de miedo.
Nota: 6 ajares.