ANALISIS-DIS: UNEPIC
Hay géneros videojueguiles que por razones incomprensibles están casi excluidos en el PC. Hasta hace unos días nunca había jugado un metroid-vania legítimamente en PC, es decir: sin usar un emulador. Y quien lo iba a decir: resulta que es uno indi y hecho en España. Estos dos hechos influyeron notablemente a que me decidiera comprarlo y me provocaban cierto temor a que influyeran en su análisis tanto positivamente siendo condescendiente con el juego, o negativamente por eso de pasarte al otro extremo cuando no quieres que te acusen de algo. Pero a medida que iba progresando y ahora que ya lo he terminado estas dos circunstancias iban perdiendo importancia ante el hecho incontestable de que UnEpic es un juego buenísimo.
UnEpic tiene sigue los esquemas de los juegos de su clase, es decir: gráficos 2D, un mapa enorme que explorar con cierta libertad, subida de niveles de experiencia y ganancia de habilidades para el protagonista. Pero a todo ello lo dota de personalidad propia, empezando por su guión.
La aventura empieza con Dani, el protagonista, jugando una partida de rol con sus amigos. Pero tras una visita al water nuestro antihéroe aparece dentro de un castillo medieval. No sabiendo si lo que está viviendo es realidad o una alucinación comienza una andadura llena de referencias a la cultura friki: videojuegos, películas, series… Admito que al principio esto me pareció una manera algo artificial de resultar gracioso, pero a medida que avanzamos en el juego estos chistes se van espaciando logrando mejor su objetivo, y va surgiendo una historia más compleja de la que esperaba, con diálogos muy interesantes e inteligentes entre Dani, que es tan incrédulo como lo seríamos nosotros en su insólita situación, y la sombra que lo posee casi al inicio de su periplo. No puedo desvelar más, pero he de decir que es éste el apartado que más me ha sorprendido del juego, quizás por no esperar demasiado, y que UnEpic cuenta con uno de los mejores finales que he visto nunca, y no me refiero sólo a la consabida cinemática.
Pero antes de presenciar esa escena deberemos explorar a conciencia el castillo, dividido en habitaciones sin scroll, pero enormes en comparación con el tamaño del protagonista. A la hora de desplazarnos afortunadamente dispondremos de un hub central que con varias puertas que nos servirán de atajo siempre que las hayamos desbloqueado desde el otro lado. Las estancias estarán en completa oscuridad la primera vez que accedamos a ellas, y será deber nuestro iluminarlas en clara referencia inversa a Castlevania, una manera muy inteligente de que sepamos si hemos pasado previamente por una zona sin necesidad de consultar el mapa. Mapa que nos informa perfectamente de las entradas y salidas de cada habitación, si la hemos iluminado completamente, de donde podemos hacer las compras para equipar a nuestro héroe, y que usa un código de colores para identificar las diferentes ambientaciones que iremos visitando, siendo éstas bastante variadas, lo que le aporta frescura al conjunto. Incluso podemos hacer anotaciones, algo muy útil para indicar donde se ha iniciado alguna de las múltiples quest que incluye el juego. Y es que no solo de matar bichos se trata, en nuestros paseos encontraremos no pocos personajes con encargos para nosotros. Muchos de ellos son algo repetitivos, solicitando que encontremos cierta cantidad de diversos objetos, pero otras misiones son bastante más imaginativas y algunas requerirán que usemos más el ingenio que el músculo.
En esta imagen se aprecia uno de los puntos fuertes del juego: los efectos de luces. Por cierto, incendiar a los enemigos no solo es útil para matarles, tambien permite verles en la oscuridad.
Y hablando de la dualidad fuerza/inteligencia, en las misiones deberemos usar una u otra según la situación lo exija, pero en el resto del juego seremos nosotros los que decidamos que potenciar gracias a una progresión del personaje mucho más libre que la vista en los juegos referencia del género. Al subir de nivel de experiencia podremos repartir cinco puntos en el manejo de las diferentes armas que tendremos a nuestra disposición, cada una con ventajas y desventajas con respecto a las otras, constitución, manejo de armaduras, alquimia, varitas y las diferentes escuelas mágicas. Mi recomendación es que decidáis rápido en que especializaros, ya que aprendiz de mucho maestro de nada. Admito que yo seguí la senda más típica orientada a espadas, arcos, armaduras, constitución, y pociones, pero si tuviera tiempo me encantaría intentar superar el juego con un personaje orientado a la magia. La cantidad de armas, hechizos y pociones que el juego pone a nuestra disposición es simplemente abrumadora, y el equilibrio alcanzado entre alquimia y magia excelente, pues la primera es mucho más flexible que una escuela mágica concreta, pero a cambio exige ingredientes mucho mas raros, botellas vacías de las que hay cierta escasez y que preparemos nuestros brebajes con antelación en una de las pocas cocinas del castillo.
Por el contrario el combate cuerpo a cuerpo es posiblemente lo menos pulido del juego, es cierto que cada arma tiene su uso particular, pero la simpleza de movimientos del protagonista, que consta únicamente de un salto no rectificable, sin combos, esquivas o bloqueos no permite florituras a la hora de repartir mamporros. El sistema es el que sigue: a la mayoría de enemigos les paralizaremos un instante si les damos un golpe, por lo que podremos insistir hasta acabar con ellos. Habrá algunos que no podamos detener, para ellos el mejor sistema es lanzar la flecha/hechizo y esconder la mano y el resto del cuerpo donde no puedan vernos. Si nos atacan entre varios solamente podemos golpearlos uno a uno, pero dado que tras cada ostia que recibamos tendremos unos segundos de inmunidad rápidamente nos convertiremos en maestros de evaluar si podemos acabar con la horda o es mejor salir por patas y curarnos para ir mermando sus fuerzas progresivamente. El juego es consciente de esta carencia y sabe como ponernos las cosas difíciles para que esta estrategia no sea válida cuando no le interesa, no será raro vernos envenenados y ardiendo a la vez perdiendo cantidades ingentes de vitalidad cada segundo. Por todo ello los combates contra los Final Bosses son demasiado simples para mi gusto, excepto uno originalísimo que os hará sudar tinta y maldecir al creador del juego. Mención aparte se merece la torre de los magos en la cada estancia es un mini puzzle de combate. Que UnEpic no os engañe, el juego es muy puto cuando quiere serlo y lo que parecía un paseo se convierte en ocasiones en algo bastante frustrante. Prepare to Die. A todo esto, hay 3 niveles de dificultad, yo jugué en el intermedio que creo que se diferencia del difícil en que la partida se va guardando periódicamente de forma un poco aleatoria, por lo que reapareceremos en un punto relativamente cercano al de nuestra muerte en lugar de tener que repetir todo el camino desde el hub central, que es donde además podemos guardar la partida.
El pequeño tamaño del personaje permite que los Bosses sean realmente grandes en comparación
Con tantas armas disponibles, cada una con su uso adecuado, armaduras, pociones, ingredientes, hechizos, mascotas… el diseño de un buen interfaz era absolutamente imprescindible, y he decir que se ha logrado con creces, podremos disponer hasta 20 objetos para acceder rápidamente a ellos, así como diferentes pestañas intercambiables con las teclas de función que agrupan los elementos como armas, hechizos, pociones, etc. El inventario es más caótico pues no guarda ningún orden, aunque eso tiene cierta explicación jugable. En las tiendas se dispone de una opción de objetos perdidos pero ignoro su función pues la única vez que abandoné un objeto desapareció y no se mostraba en esta opción, así que cuidado con lo que tiráis al suelo.
Para finalizar diré que el juego se ha mostrado estable como una roca, sin ningún bug o salida al escritorio, siempre fluido en un ordenador al que le cuesta mover el Super Meat Boy por poner un ejemplo. La música no es su punto fuerte pero no desentona ni se hace pesada e incluye un pequeño apartado online con el que subir nuestros records y bajarnos pequeños objetos que periódicamente el autor va regalando como chucherías. No llegué a los objetos de Halloween, pero si soy el afortunado poseedor de la pistola láser de Han Solo, la buena, la que disparó antes de que le dispararan a él.
El laboratorio, uno de las ambientaciones mas chungas del castillo, al menos hasta que encuentras cierto arco.
En definitiva UnEpic es el mejor representante de los “Metroid-Vania” que he jugado en PC, y si el combate cuerpo a cuerpo hubiera sido algo más variado seguramente los habría superado, aunque el mundo anglosajón nunca admitiría que fuera un producto español con sus toques de humor y con un guión desenfadado que no simple el que destronara a sus mitos que siempre se toman tan en serio a si mismos y rezuman oscuridad por sus cuatro costados. Me pregunto si nosotros mismos no caeríamos en esa trampa que nos hace pensar que todo lo extranjero es mejor. UnEpic nos demuestra que no es así. Por eso os animo a probar la demo y a comprarlo llegado el caso en la propia web del juego, avisando eso sí que el juego requiere conexión a internet al menos una vez para desbloquearlo.
Nota: 7 Ajares
Te gustará:
– Si te gustan los Castlevania o los Metroid 2D.
– Si te gusta la tortilla de patatas, no porque sea española, sino porque está cojonuda.
– Si eres un cazador de referencias frikis.
No te gustará:
– Si crees que el 2D está muerto.
– Si no disfrutas si no es aprendiéndote cientos de combos y combinaciones de teclas.
– Si tal y como está España opinas que nada bueno puede salir de aquí.
P.D:
Se que éste análisis me ha quedado bastante ladrillaco, pero os advierto que pensaba hacerlo mucho mayor solicitando una entrevista con su autor, el ya para siempre por mi admirado Francisco Tellez, pero resulta que otra web se me ha adelantado y que además le han hecho las mismas preguntas que a mi se me habían ocurrido y algunas más. Os animo a que lo leáis. El que juego sea indi y español no influye en su análisis, pero nos da una excelente oportunidad de conocer los entresijos de la programación y distribución de un videojuego por parte de un particular. ¿Qué estudió? ¿En que lenguaje está hecho? ¿Cuanto tiempo le llevó hacerlo? ¿Por qué no está en Steam o en XBLA? ¿De que comió hasta acabarlo? ¿Podrá comer a partir de ahora? No os la perdáis porque es muy interesante, mucho más que este análisis, con respuestas muy francas incluyendo temas espinosos como la piratería. No tendremos nada mejor hasta que Mr Orange y JJ escriban sus memorias.