ANALISIS-DIS: HITMAN BLOOD MONEY
De entre todos los géneros cinematográficos hay uno que me gusta especialmente: ése en el que unos ladrones de guante blanco planean un atraco perfecto con un plan que se va desvelando a lo largo del metraje, por lo general ocurre algún imprevisto y los protagonistas deben improvisar, finalmente consiguen su objetivo y alguien exclama…¡Me encanta que los planes salgan bien! Efectivamente, ese es el esquema típico de series como El equipo A o Misión Imposible. Seguro que hay alguna película más reciente, pero la última que recuerdo de éste género que me gustó fue Ocean’s Eleven (las secuelas no me gustaron). En esto consiste Hitman: diseñar un plan in-situ, ejecutarlo con eficacia y nervios de acero, en ocasiones improvisar y para terminar escapando del lugar sin ser atrapado. Sólo que en esta ocasión nuestro equipo de ladrones de guante blanco consiste en un único hombre de guantes negros de frío y despiadado asesino.
Hitman: Blood Money es el cuarto título de una saga que comenzó con el título Hitman: Codename 47, y que pronto recibirá para regocijo de sus fans una quinta entrega, lo cual es una buenísima noticia porque a diferencia de otras series la de Hitman tiene una clara curva ascendente entre sus sucesivos episodios. Todos ellos han seguido el mismo patrón: el juego se divide en una serie de misiones en las que se nos encarga realizar uno o varios asesinatos y puede que algún objetivo secundario adicional. Se nos deja escoger el equipo que llevaremos para cumplirlos y finalmente aparecemos en el escenario.
Son estos escenarios los verdaderos protagonistas del juego, pequeños pero variados y llenos de posibilidades para cumplir los encargos. En cualquier otro juego la opción evidente sería coger el arma mas tocha disponible y avanzar acabando con todo lo que se interponga entre nosotros y nuestra víctima, y aunque ésto es una opción posible en Hitman no es así como se supone que hemos de proceder. Hitman es un simulador de asesino profesional y eso tiene sus implicaciones: no eliminar a nadie que no sea un objetivo, no levantar sospechas, no dejar testigos que nos puedan identificar, no dejarse grabar por cámaras de seguridad, procurar que ningún cuerpo sea descubierto antes de abandonar la escena, no abandonar nada del equipo utilizado con el que nos puedan rastrear. Solamente así obtendremos la máxima calificación al terminar el trabajo: Silent Assasin.
Y lo que en otros juegos sería solo un logro desbloqueable más es aquí la esencia: Hitman puede disfrutarse de muchas maneras, pero la que sus seguidores valoran es la de conseguir pasarse todas sus misiones en el máximo nivel de dificultad, en el que no podremos grabar partidas una vez en faena, obteniendo el ansiado rango de Silent Assasin. Esto se debe a que mientras que otros juegos premian la puntería o los reflejos lo que Hitman promociona es la observación, planificación y una perfecta ejecución, por eso los diseñadores de niveles han ideado los mapeados como un puzzle que deberemos explorar buscando trajes abandonados que no causen sospechas a la hora de transitar por zonas reservadas, buscando lugares donde sedar a algún incauto para hacernos con su atuendo y ocultar su cuerpo, midiendo tiempos de patrullas, provocando distracciones, buscando rutas alternativas, lo que sea necesario con tal de acercarnos a nuestra víctima para proceder con el asesinato.
Y es que la vida humana es muy frágil, y Mr 47 conoce todas las formas de ponerla fin: la más evidente y sucia es la del disparo a la cabeza que tiene los inconvenientes de activar los detectores de metal, hacer ruido si no se usa un silenciador, la posible lejanía con el cuerpo del delito a la hora de ocultarlo y que si dicho traslado se realiza no podremos evitar dejar un evidente rastro de sangre. Afortunadamente también dispondremos del cable de fibra, seña de identidad de nuestro agente, con el que cortar la traquea del desdichado, y del veneno inyectado o usado en alguna comida o bebida que tome nuestra víctima. En los mapeados encontraremos muchas más armas, de fuego, blancas o improvisadas, las cuales si las conservamos al final de la misión iremos coleccionando, teniendo en cuenta que rifles y escopetas son imposibles de esconder y sólo un maletín permite su traslado individual sin alarmar al personal. Pero el asesinato ideal es aquel que se hace pasar por un accidente: lamparas que se caen aplastando a un «inocente», gente que se inclina demasiado sobre los balcones y se acaba cayendo, deportistas que se rompen el cuello mientras levantan pesas…
Es limpio, indetectable y silencioso. Sega vidas, limpia la mierdecilla que se te queda entre los dientes y permite hacer figurillas de cumen. El cable de fibra, no salgas de casa sin él.
Todo un mundo de posibilidades tan variadas como la forma de llegar a ponerte en situación de poder ejecutarlas, pero que casi nunca son evidentes a la hora de iniciar por primera vez una misión. Es por ello que lo normal al empezar un nuevo encargo es que consideremos que llevar a cabo los objetivos y obtener el rango de Silent Assasin sea una tarea imposible. Después comienza un viaje de descubrimiento en el que vamos elucubrando un plan, poniéndolo a prueba mediante ensayo y error para finalmente tener una imagen mental de lo que debemos hacer y los tiempos a seguir. Luego viene la ejecución en la que según avanzamos nos vamos poniendo cada vez mas tensos por el miedo a cometer un fallo y perder todo el progreso. Finalmente cumplimos con la misión, recuperamos el traje con el que la comenzamos y escapamos idealmente sin que nadie sospeche de que en las inmediaciones se ha cometido uno o más asesinatos. El momento de recibir la calificación y ver que se ha obtenido el ansiado Silent Assasin es tan gratificante que compensa con creces el sufrimiento, los nervios y la tensión por la que se ha pasado anteriormente, y es lo que te impulsa a seguir adelante misión a misión, juego tras juego. La sensación de haber logrado lo imposible. Y si eso no fuera suficiente después de cada encargo cumplido veremos la portada de un periódico relatando nuestra hazaña en la que gran parte del texto estará determinado por nuestras acciones: los métodos usados para el asesinato, si dejamos algún testigo o pista, los casquillos encontrados y su calibre, cómo de cerca de atraparnos están las fuerzas del orden… Una manera original y realista de destacar las repercusiones de nuestras elecciones.
Si no hemos sido lo suficientemente sigilosos, si hemos levantado sospechas o hemos sido grabados por alguna cámara iremos siendo cada vez más notorios con lo que en posteriores misiones los agentes de seguridad sospecharán más fácilmente de nosotros. Ésta es una de las novedades que incluye esta entrega de la serie, pero dudo que ningún seguidor de la misma la haya visto en funcionamiento pues como digo una misión solo puede considerarse cumplida si hemos obtenido el máximo rango. De todas formas con el dinero que cobraremos por los trabajos, influenciado por la calificación recibida, podremos realizar sobornos para rebajar nuestra popularidad, además de comprar mejoras para nuestras armas y equipo pasivo (chalecos anti balas, mejores ganzúas, detonadores de más alcance…). Otras novedades son la inclusión de los accidentes antes mencionados, movimientos de combate cuerpo a cuerpo y una mayor agilidad para nuestro agente que por fin podrá escalar por ciertas zonas, deslizarse por cornisas o saltar por los balcones, pero siempre de forma limitada, esto no es Assasins Creed, ya quisieran Altair o Ezio poder compararse a Mr 47 en la limpieza de sus ejecuciones.
Nuestro agente no dudará en caracterizarse de lo que haga falta con tal de pasar desapercibido. Observen su simpatía, su sonrisa, el mejor amigo de los niños. Mr 47, tan gracioso como un cancer de pulmón.
Técnicamente la palabra que mejor se aplica a Hitman: Blood Money es la solidez. Sus gráficos no son ninguna maravilla, pero tampoco les veremos ningún fallo a excepción de algo de clipping al «interactuar» cuerpo a cuerpo con nuestras víctimas. Lo que realmente destaca es la cantidad de detalles que atesoran los escenarios, lo vivos que parecen gracias a la multitud de civiles que los pueblan, y su variedad: un teatro, una mansión estilo playboy, una clínica de rehabilitación, un barco por el Missisipi, el Mardi Grass de Nueva Orleans o dos discotecas en el ático y el garaje del mismo edificio. Es particularmente en estos dos últimos escenarios mencionados donde se descubre que la sobriedad que hasta el momento mostraba el juego era por contención y no por falta de potencia gráfica, cientos de personas mostradas a la vez en pantalla con soltura delante de nuestras narices por las calles de Nueva Orleans y excelentes efectos de partículas y luces en las discotecas magníficamente recreadas. Mención aparte merece la música, que si bien está ausente en la mayor parte del juego, se compone de piezas clásicas y coros apocalípticos que suenan cuando el juego detecta que un nuevo alma va a abandonar este mundo, añadiendo aun más tensión a la situación.
Como veis Hitman Blood Money no tiene nada que envidiarle al Dead Rising 2, incluso la IA de la multitud es igual de reactiva que la de los Zombies, puedes provocar una masacre pero ellos seguirán a los suyo…¡Que siga la fiesta! Que la vida son dos días y con Mr 47 cerca sólo uno.
Pero toda joya tiene sus imperfecciones, y Blood Money no es una excepción. Argumentalmente, aunque contado de una manera interesante pues las misiones son flashbacks relatados desde la óptica de un enemigo de nuestro agente a un periodista, éstas no están ni lo suficientemente unidas entre si ni a nuestro antagonista, provocando básicamente que la trama nos de igual. Tampoco me convence el énfasis que se pone en señalar lo malvadas que son las personas que se nos ordena eliminar. En ningún momento nuestro protagonista muestra el menor interés por quienes recibirán sus próximas atenciones, tan sólo le importa el dinero que cobrará por ello, y sin embargo se nos insiste una y otra vez en señalar que todos y cada uno de ellos son escoria, como si el desarrollador se avergonzara de realizar un juego en el que se maneja a un asesino y tuvieran que buscarle una forma de redención. Por otra parte el juego me ha parecido algo corto, son unas 15 misiones más el prólogo/tutorial y una misión epílogo de la que prefiero no contar nada. Es cierto que son muy rejugables, pero sucede, al menos a mi, que una vez descubierto un método adecuado para obtener el grado de Silent Assasin resulta muy difícil desviarse de él y pensar en otro completamente diferente.
En el aspecto de la IA hay luces y sombras, como aspectos positivos los guardias de seguridad tienen a bien indicarnos con un gesto cuando estamos a punto de entrar en una zona restringida y seguirnos si lo hacemos para echarnos del lugar sin empezar a pegar tiros inmediatamente a no ser que hagamos algo abiertamente hostil o nos retrasemos demasiado en abandonar el lugar. Tampoco poseen el don de la adivinación y a no ser que nos vean en plena faena si descubren un cadáver no sabrán automáticamente que hemos sido nosotros, y si un civil nos ve haciendo algo sospechoso puede salir corriendo a buscar al guardia más cercano, que irá a la zona donde nos vieron pero que perfectamente podemos haber abandonado. La mejora más agradecida sin duda es que se nos permite ir corriendo de un lugar a otro sin levantar más sospechas que las que ya tuviéramos, lo cual hace ganar al juego muchísima fluidez. En este sentido la IA es mucho mas legal que en la segunda entrega de la serie, donde si parpadeábamos de más inmediatamente nos cosían a balazos.
Hay tres frases que recordar en estas situaciones. 1: No he sido yo. 2:Estaba así cuando llegué. 3: No tienes pruebas que me relacionen.
Por otro lado llevamos ya cuatro entregas de la serie y son ya muchos los que vienen pidiendo mejoras básicas en el comportamiento de los guardias de seguridad, por ejemplo que se echen de menos unos a otros o al objetivo, porque es normal que nadie se alarme si durante un tiempo falta un segurata, pero si hace media hora que nadie ve al testigo protegido del FBI alguien debería empezar a sospechar. Hay algunas incongruencias como que si al cachearnos nos encuentran una pistola yendo disfrazado de repartidor de donuts simplemente nos piden que entreguemos el arma y nos dejarán pasar con toda confianza. Otro aspecto a corregir es que al menos en el máximo nivel de dificultad aunque no hayas levantado ninguna sospecha todo el mundo te mira todo el tiempo, y ante cualquier movimiento tuyo paran lo que estuvieran haciendo y te clavan la mirada, esto añade algo de dificultad al juego porque la única manera de aproximarte a alguien por detrás para hacerle una guarrerida es en un sospechoso modo sigiloso muy similar a la manera de andar de nuestro amado Chiquito, pero que le resta algo de realismo al conjunto. También sería de agradecer el introducir algún elemento aleatorio a la hora de establecer las rutas de patrulla, porque de tanto repetir una misión sabemos perfectamente lo que va a pasar y se resta muchísima tensión, aunque desde luego esto significaría un aumento importante de la dificultad.
Como pegas menores podría señalar que aunque superemos misiones en un nivel de dificultad determinado, si en algún momento queremos rebajarlo tendremos que repetir todas las anteriores. Un auténtico coñazo a no ser que queramos explorar las múltiples soluciones que cada misión posee, pero que nos retrasa en nuestra verdadera intención: bajar la dificultad para poder salvar la partida y así acelerar el proceso de ensayo y error, y es que es bastante frustrante tener que repetir una misión que dura de media 20 minutos simplemente porque se nos atragante la parte final y deseemos probar diferentes alternativas sólo de ese momento. Cuando sucede eso conviene recordar que Hitman no es juego de habilidad o precisión, si alguna parte se nos resiste porque el timing es demasiado ajustado o requiere que demasiadas casualidades se presenten a la vez lo más probable es que estemos planteando mal la situación. Hitman es la aventura gráfica de los juegos de acción, podemos dar un patadón a la puerta principal y empezar a disparar, pero probablemente sea mejor dar un rodeo, disfrazarse y colarse por la puerta trasera para envenenar el copazo que se toma de vez en cuando nuestra víctima.
Otro aspecto negativo que he notado es la importante rebaja en la dificultad para obtener el rango de Silent Assasin con respecto a la segunda entrega, la tercera no la conozco, debido a tres motivos fundamentales: los guardas son menos paranoicos, lo cual me parece correcto. Se nos permite noquear desde atrás a inocentes con la pistola con lo que podemos aturdir a quien necesitemos sin el límite clásico de las dos sedaciones. Y finalmente dichas sedaciones son indefinidas, mientras que en el Hitman 2 como no nos diéramos prisa, era común que la persona aturdida despertara en gallumbos y corriera a contárselo al guardia más próximo, pasando a ser considerados sospechosos todos lo que compartieran el traje robado. Estas facilidades disgustan al veterano de la saga, pero convierten a esta entrega en la mejor para iniciarse en ella.
Elige bien a quien escoges como escudo humano. Los guardias tienen sus prioridades a ala hora de apretar el gatillo o no. Y si la noqueas, bueno… no todo es el dinero en esta vida, ¿no?
Como conclusión: un juego excelente dentro de una saga excelente, única en su género a falta de probar (pero no de adquirir) el Death to Spies. Para darle al coco sin necesidad de que tengamos que ponernos delante un juego puzzles o una aventura gráfica, que nos aportará mas gratificaciones cuanto mayor sea el reto que estemos dispuestos a asumir y con un gran rango de mejora para su próxima entrega.
Nota: 7 ajares.