ANALISIS-DIS: DEMON’S SOULS (PS3)
No se sabe que te llevó a adentrarte en las nieblas de Boletaria de donde nadie excepto el caballero Vallarfax ha logrado regresar. Puede que fuera la necesidad de detener un mal que está extendiéndose por el mundo, tus deseos de enfrentarte a un nuevo desafío o la simple codicia de obtener un poder inimaginable. Pero al poco penetrar en las sombras encontraste un horror al que sabías que no podrías hacer frente, nadie podría, y sin embargo la niebla te impedía retroceder. El ataque fue la única opción y la muerte el único resultado.
Pero en las nieblas de Boletaria la muerte no es una liberación. Hay una prisión mas allá de ella llamada Nexo donde las almas son encarceladas hasta que sucumben a la desesperación y la locura y pasen a alimentar a los Demonios que ahora dominan el reino. Es en esta cárcel de imposible escapatoria donde se te encomendará la misión de derrotar a los cinco archidemonios sirvientes de «El Anciano» con el fin de ser convocado a su presencia y así tener la oportunidad de acabar con el pandemonium que poco a poco se extiende por toda la tierra. Un objetivo imposible para un ser humano normal, pero no para uno que acepte absorber el poder de las almas demoniacas y al que la muerte no le suma en la desesperanza.
Así pues aceptado el desafío el primer paso será demostrar nuestra capacidad derrotando al primer demonio custodio de la entrada al palacio de Boletaria. Es aquí donde volverás a aprender a combatir. Fuera lo que fuera lo que supieras de anteriores experiencias ahora de nada te servirá. Con espada y escudo, con armas en ambas manos o con un mandoble. De cerca, a distancia o con magia. Tuya es la elección de la estrategia a seguir y fuera cual fuera la que pensaste utilizar al entrar en la Niebla tendrás la oportunidad de cambiarla y en ocasiones sin duda deberás hacerlo para vencer. Cada enemigo es un reto y confiarte con ellos significará la muerte, poca cosa para alguien cuyo cuerpo y alma está atrapado en la inmortalidad, pero una dura herida para la mente no preparada para tal sufrimiento. El peso del equipamiento, el alcance y rapidez de tus armas, la resistencia de los enemigos a los golpes punzantes, cortantes o aplastantes, al fuego, al veneno o al desangramiento. Tu cansancio, tus propias debilidades y las de tu escudo, el terreno que te rodea… todo ello influye en el baile del combate y tendrás que tenerlo en cuenta instintivamente, porque si te paras a pensar sin duda acabarás otra vez… muerto.
Sin embargo por mucho que eso suceda eso no significa nada para la voluntad persistente, y si consigues llegar al lugar donde antes sucumbiste podrás recuperar las almas que reclamaste antes de tu derrota. Con estas almas mejorarás y repararás tu equipo, aprenderás nuevos hechizos y aumentarás tu poder a un coste cada vez mas alto. Por tanto no debes entender la muerte como un fracaso sino como un paso más en el aprendizaje que te llevará a derrotar a los archidemonios de cada uno de los cinco regiones ocupadas por la niebla. Estas regiones no son estáticas sino que podrás influir sobre ellas abriendo atajos que eviten enfrentamientos y te conduzcan más directamente a su demonio guardián cuya derrota te proporcionará otro punto desde donde continuar. Sutiles cambios ocurrirán, caminos se despejarán, amigos o enemigos aparecerán al alterar la pureza o la maldad que en ellas imperan mediante las acciones que realices. Especialmente el derrotar a los demonios guardianes, el dejar que sea tu cuerpo y no tu alma el que perezca y el trato con los pocos personajes aun cuerdos que te encontrarás.
La musica es del videojuego de Berserk de PS2, «Sign»
Serán estos personajes los que te ayuden en tu búsqueda, vendiéndote equipamiento, enseñándote nuevos hechizos y milagros, forjando poderosas armas imbuidas del poder de las almas demoniacas… pero cuidado al tratar con ellos, si los provocas o atacas tu ofensa no será olvidada. Es irónico que en el Nexo ninguna de tus decisiones, ataques, equipamiento abandonado o el uso que le des a las almas demoniacas mas poderosas tenga vuelta atrás, excepto la muerte. Para los pocos supervivientes que encuentres no serás mas que sólo un guerrero de los muchos que ya pasaron y sucumbieron por ahí, no esperes que se entretengan contigo en largas explicaciones sobre lo que está sucediendo. ¿Que pasó con el Rey Allant? ¿Cómo escapó y dónde está Vallarfax? ¿Es posible llegar a la tierra de los gigantes donde empezó todo? Esas preguntas y otras serán respondidas o no uniendo sus inconexos relatos y las pistas desperdigadas por las regiones.
El Nexo, prisión donde estarás confinado hasta que termines tu tarea o te rindas. No serías el primero.
Regiones éstas de lo más variadas: castillos, minas, prisiones, ruinas, ciénagas… por todas ellas habrás de pasar para triunfar, y a pesar de ser tan diferentes si hubiera de buscar rasgos comunes entre ellas, estos serían la soledad, la desolación y el silencio. Pocos lugares tan deprimentes habrás conocido en tus viajes, con sólo el ruido de tus pasos si es que te encuentras en tu forma corpórea, el de tus enemigos acechando y ocasionalmente cuervos cebándose en seres sin alma, los picos de los excavadores de una mina que forja armas para un ejercito ya inexistente, el lamento de los encerrados en la eternidad… cada región ofrece desafíos y recompensas distintas, tuya será la decisión con total libertad del orden a seguir y la estrategia a utilizar.
Y sin embargo entre tanta devastación no estarás solo. Hay otros Nexos, otros guerreros que luchan por su liberación al igual que tú. Podrás ver sus mensajes advirtiéndote de peligros inminentes o señalándote tesoros, también asistirás al horroroso espectáculo de su muerte la cual no será en vano si te sirve para prevenirte ante un peligro próximo. Si estais en sintonía puede que incluso logres invocar a su forma espiritual para que te ayude en tu tarea. Sin embargo esta es un arma de doble filo, pues al igual que hay guerreros deseosos de ayudarte habrá otros que codicien tus almas y tu cuerpo, y si dejas abierta la puerta de la invocación no será raro que seas invadido. Pero que eso no te amedrente, sin duda será una experiencia única luchar contra alguien que aun conserva su alma en lugar de los cascarones vacíos que habitan dentro de la Niebla.
La cara:
Y la cruz de la misma moneda:
Y así a base de golpes de espada, quiebros y coberturas, mediante hechizos y milagros, absorbiendo las almas de tus enemigos y usando sabiamente aquellas más poderosas. Habiéndote convertido en un ser más poderoso que el más poderoso de los demonios, lograrás llegar a librar la última batalla ante el Anciano. Dos decisiones deberás tomar entonces, dejaré que descubras la primera para cuando llegues al centro de la Niebla. La segunda en cambio es más directa: ¿Estará para entonces saciada tu sed de Almas Demoniacas? Si no es así alégrate porque el Nexo es una prisión en la que libremente te volverás a encerrar con tal de aplacarla.
Nota: 9 Ajares
Te gustara:
– Si eres de los que no se rinden ante la adversidad.
– Si te gustan los juegos de acción con toques RPG
– Si te gustan los RPG con toques de acción.
– Si eres de los que piensa que a veces la mejor defensa… es la cautela y una buena defensa.
– Si te gusta la fantasía medieval.
No te gustará:
– Si eres de los que se frustran si al morir deben repetir cosas que ya han realizado.
– Si eres de los que ante el fracaso responden con impaciencia e irreflexión en lugar de dedicar un tiempo a preguntarte porqué fallaste.
– Si buscas un juego al que puedas aprender a jugar en cinco minutos.