¿Y quiénes son “MachineGames”?
Pues gran parte de los antiguos Strabreeze, es decir, aquellos señores suecos que nos trajeron cosas como “Riddick” o el primer “The Darkness”. Si han jugado estos títulos, ya sabrán qué tipo de orientación les gusta dar a sus obras: Son juegos de acción en primera persona con ligeros tintes de aventura, corte cinematográfico, sigilo y lágrimas de jugabilidad emergente que gustan de dar cierta libertad y alternativas al jugador.
Por último, para completar la ecuación, tenemos a Bethesda, que viene apostando por un tipo de juegos más abiertos a la creatividad del jugador (Skyrim, Fallout new Vegas…) y que nos trajo recientemente Dishonored, título en el que sin duda alguna MachineGames ha cogido algunas ideas para este nuevo Wolfenstein.
Pero y el juego QUÉ. Hostias Pink. Menuda turra. Vaya Brasa. Deja de Chochear con datos que no importan a nadie y cuenta ya qué tal el juego.
Pues el juego es la suma de todo lo anteriormente comentado (Que para algo lo he contado, cojones) y por cierto, el resultado es maravilloso.
Es maravilloso porque tiene una historia y un protagonista cojonudos. Porque es tremendamente emotivo y crepuscular. Porque es bajonero, desesperanzador, épico y malrollista. Porque lo que te están contando te importa y no se complica innecesariamente para que no se entienda nada en aras de una malinterpretada profundidad argumental. Es una historia simple, que cuando descansamos de las fases de acción directa nos es introducida, como ya pasaba en “The Darkness” o “Riddick”, con pequeñas mecánicas de aventura y exploración que le aportan variedad al conjunto y que funcionan como el mecanismo de un reloj no provocando en ningún momento desafección para con sus personajes. Más bien todo lo contrario.
Es cojonudo porque luce fantásticamente bien pese a esa extraña querencia del nuevo motor de ID Software por lo estático e impoluto, fundamentalmente gracias a un trabajo de diseño artístico absolutamente espectacular en el que muchas veces los objetos cuentan más del juego y de sus personajes que las propias escenas cinematográficas. Es realmente destacable la variedad de escenarios y localizaciones que el juego muestra algo que mantiene ese permanente estado de sorpresa en el jugador relegando al aburrido diseño pasillero y repetitivo de otros títulos a una esquina a llorar desconsoladamente.
Es un juego estupendo porque, al igual que pasaba en DISHONORED, el juego se puede jugar de varias maneras (y en muchas ocasiones hasta por diferentes rutas). Puedes decidir apostar por una aproximación “pacífica”, matando a los “Jefes de patrulla” de manera sigilosa evitando que llamen a los refuerzos o puedes escoger una aproximación mucho más clásica consistente en la introducción de trozos de plomo en el cerebro de los enemigos de manera indiscriminada y sin pararte a pensar ni cómo ni por qué. No nos llamemos a engaño, esto no es un Hitman, escojas la vía que escojas, al final TODOS acaban muertos, la diferencia radica en el “cuántos” y en el “cómo”. Lo mejor es que estas opciones, aparte de añadir variedad al juego, FUNCIONAN. Tratar de pasar las zonas de manera sigilosa para eliminar al general de turno evitando así que dé la alarma y nos llene el nivel de enemigos es igual de divertido que masacrar sin piedad todo lo que se mueve en la pantalla sin pararte a pensar ni un segundo en tus acciones.
Es un juegarral porque responde de manera contundente y casi humillante a una serie de preguntas que muchos jugadores del género nos veníamos haciendo hace tiempo: ¿Qué narices tenían de malo los botiquines? ¿Pero por qué nunca se diseñan en los juegos de acción en primera persona rutas alternativas para llegar a un mismo lugar? ¿Por qué no funciona el sigilo? ¿Por qué ya no hay zonas secretas en los videojuegos con lo divertido que era encontrarlas? ¿Por qué no puedo hacer algo más que disparar en este tipo de juegos? ¿Por qué el argumento es tan malo? ¿Por qué casi siempre me da la sensación de que llevo jugando la misma fase desde el principio cambiando sólo el color de las paredes?
Es uno de los mejores juegos del género desde la salida de “Half Life 2”.
Porque el placer que produce usar dos escopetas en “akimbo“ para introducir un kilo de plomo a una patrulla de Nazis por el recto, no se puede explicar con palabras. Porque las armas son divertidas de usar, resultan contundentes y unen lo mejor de lo clásico con lo moderno de modo que usadas estratégicamente aportan un componente extra de diversión.
Wolfenstein The New Order es en definitiva una actualización de una fórmula clásica, una manera de hacer entender a una nueva generación de jugadores por qué algunos pensamos que el género se fue a tomar por culo el día que todo el mundo empezó a copiar MAL el sistema de salud de Halo 2 y dejaron de mirar hacia Duke Nukem y Doom.
Lo que no tengo tan claro es si toda esa generación que vive más pendiente de ser aceptado masivamente en la nueva red social de turno y que entiende que el éxito personal pasa por grabarse en vídeo haciendo el imbécil, puedan o quieran comprender el mensaje.
Al menos espero que los de “la vieja guardia” se vuelquen en masa, de verdad que una obra así, lo merece.