ANALIS-DIS: THE IMPROBABLEWARE: BLACK MESA
No he visto que hayan salido demasiadas reviews de Black Mesa, y no creo que sea por falta de interés, sino porque hacerla te pone en una situación muy incómoda. No hay ningún problema en analizar un producto o servicio que nos quieran vender (y recordad que hoy día si un producto es gratis entonces es que la mercancía eres tú), pero ¿Como valorar éste regalo que nos hacen un puñado de aficionados que, ante la decepción que supuso Half-Life: Source, un día decidieron recrear por su cuenta su amado juego aprovechando de verdad el nuevo motor?
Del crítico, profesional o no, se supone que tiene una visión superior (entendida por cenital, es decir, que abarca un amplio campo de visión) que es la que le permite emitir sus veredictos, aunque luego sean los lectores los que le otorguen credibilidad. Pero en éste caso en concreto al entrar a valorar lo que alguien ha decidido regalar por amor al arte a costa de su valioso tiempo personal uno se siente como ése que se pone a cuestionar desde fuera la labor de la ONG de turno a la que le ha salido un caso de corrupción olvidando toda buena acción que hayan realizado el resto de sus integrantes, una pobre excusa para mantener a flote su conciencia. Si tan listo te crees deja de criticar desde la barrera y ensúciate las manos desde el ruedo.
Black Mesa ha costado 8 años desarrollarlo, en él han llegado a participar 80 personas aunque el núcleo estable ha sido sólo de 14. Ninguno de ellos es profesional y por lo que parece no han recibido ningún tipo de apoyo oficial por parte de Valve y su labor no ha sido recompensada de momento con merecidas, no se si buscadas, ofertas de trabajo. Durante éste tiempo han tenido que adquirir no sólo los conocimientos básicos que todo modder tiene, sino además otros más sutiles e invisibles como la IA de los enemigos, y aun más difícil, como gestionar el equipo y coordinarse a través de las diferentes zonas horarias. Su labor ha sido tan titánica, tan improbable en su éxito, debe de haber sido tan ingrata su labor en ciertos momentos, especialmente en 2008 cuando el lanzamiento parecía inminente, pero que fue descartado por los mismos desarrolladores cuando se dieron cuenta de que las prisas estaba rebajando el nivel de calidad que se habían autoimpuesto… que ante ello lo único sensato que debería hacer uno es descargarlo, jugarlo, disfrutarlo, admirarlo y callarse.
Pero en fin, seamos criticones y miremos el dentado al caballo regalado.
Lo primero que hay que destacar de Black Mesa es que va a ser una experiencia muy diferente según se haya jugado o no al Half-Life Original. Y creo que satisfará sobre todo a aquellos que ya conocimos la primera aventura de Gordon Freeman: por fin un FPS tenía una historia definida, no consistía simplemente en disparar a todo lo que se mueve, no había niveles, sólo la enorme instalación científica de Black Mesa que debíamos atravesar por mil recovecos que daban la sensación de que si grande era lo que veíamos, mucho mayor era lo que no. Por fin el mundo reaccionaba a nuestras acciones, mecanismos que funcionan, ascensores que se caen justo en el preciso momento que los abandonamos, científicos que corren hacia la muerte, guardias de seguridad que se te unen y ayudan… que voy a decir yo que no haya dicho ya Mr Pink sobre esta magna obra en este estupendo análisis retrospectivo, Half-Life también sufrió una larga andadura por el desierto hasta su creación, solo que nadie miraba en esa dirección. Todo ello que era inédito para la época sigue estando presente en el remake, con una enfermiza atención al detalle, pero no dedicada a la mera recreación, sino a la reinterpretación y la mejora donde fuera posible.
Esto es sobre todo plausible en la magnifica introducción del juego, recreación de la clásica que tanto nos sorprendió en el original y que ya dejaba a las claras que estábamos ante algo totalmente diferente. Es en este nivel inicial en el que aun no hay enemigos donde el jugador se dedica a hacer perrerías al juego, a probar las nuevas físicas del mismo, a intentar agotar los diálogos de los personajes. Es por ello que esta parte anterior a la inserción del cristal de resonancia en el reactor es la mas cuidada de todo el mod, sin desmerecer las demás, y la que más compensa el probar todas las locuras que se nos ocurran.
Todo el complejo está lleno de pizarras con fórmulas y fotos de investigadores que algo me dice no son tan aleatorias como parecen.
Después de que se inicie el apocalipsis tendremos menos tiempo y ganas para experimentar cosas raras, comienza la huida de Gordon Freeman hacia el complejo Lambda utilizando tanto la fuerza como el ingenio, y es aquí donde las opiniones del jugador que conociera el original y el que no empezarán a divergir. Debemos admitir que la memoria es la gran enaltecedora de virtudes y ocultadora de defectos, y si Half-Life fuera juzgado con los estándares de hoy en día sería calificado de pasillero, muy bien disimulado eso sí. No hay caminos alternativos, las salas donde se combate son estrechas y todos esos eventos que suceden justo cuando nosotros llegamos nos parecerían demasiado scriptados. Y aunque es injusto juzgar un juego de 1998 con los patrones actuales dado que fue este titulo el que los estableció, lo que el jugador veterano aun recordará como revolucionario el novato lo apreciará como algo anticuado y limitado.
Black Mesa sigue siendo Hal-Life, que es justo lo que pretende, para lo bueno y para lo malo. Y por supuesto esos momentazos que no han sido vistos ni siquiera en su segunda parte siguen estando, como el descenso en el montacargas lloviendote headcrabs, el enfrentamiento con “uñitas”, el primer contacto con los marines, los asesinos, el helicóptero… y se han introducido nuevos elementos como ciertas torretas primas lejanas de las de Portal con mucha más mala ostia, algún que otro puzzle aprovechando el motor de física, y una huida resuelta mediante ingenío que no recuerdo en el original. En el tintero se ha quedado toda la parte de Xen, que han preferido dejar para más adelante y permitirnos jugar al vaporware mas famoso que quedaba tras el lanzamiento de Duke Nukem Forever.
Todo lo mostrado en este trailer es tan in-game como el anuncio de Halo 4 en las televisiones. Solo que no y además tampoco.
Tengo que decir que alguna de estas secuencias legendarias me ha dejado un regusto amargo, no se si es porque en mi memoria los tenía idealizados o es porque a pesar de todo el esfuerzo que se ha puesto en ello no han sido capaces de igualarlos. Dos son mis quejas principales, y es una lástima porque son dos de las cosas que más me gustaron en el juego original.
La primera de ella es la IA de los marines que la recuerdo como magnífica, siempre desafiante, cubriéndose unos a otros, comunicándose por radio, sin exponerse demasiado, abusando de granadas… Puede que mis recuerdos me engañen pues incluso la IA del Half-Life 2 me decepcionó y no entendía como se podía haber retrocedido. Algo parecido me ha pasado con los marines de Black Mesa, que aunque si bien no son patos de feria que carguen directamente hacia ti, excepto los de las escopetas, los he visto menos coordinados, con menos tendencia a lanzar esas granadas que te obligaban a abandonar tu cobertura. Si a eso lo unimos a que he jugado en máximo nivel de dificultad en el que dos marines a media distancia te fríen en un segundo por mucha vida y escudo que lleves ha provocado que haya tenido que recurrir a técnicas mas rastreras, abusando de esconderme en un esquina con la recortada lista y de las trampas bomba. Quizás sea la forma de superar esta dificultad y el fallo haya sido mio por elegirla, pero el resultado es que he disfrutado menos del combate. Y particularmente hay un momento con marines infinitos, a no ser que hagas cierta cosa, que me desesperó.
Los marines no han envejecido tan bien como el resto del conjunto, se les ve achacosos y poco comunicativos, una lástima.
El otro elemento que me ha decepcionado es el enfrentamiento con el helicóptero, curiosamente otro elemento que también me decepcionó mucho del Half-Life 2 en el que dichas luchas son frecuentes. Lo que yo recuerdo del original es una total indefensión inicial. No había forma de derribarlo, había que huir por un desierto, minado para mayor dificultad, cubriéndote en pilares de roca. No se si estaba scriptado o no, pero recuerdo el subidon de adrenalina que era abandonar tu cobertura y correr hasta la siguiente, oir el rotor, acto seguido empezar a escuchar las balas, instantes después empezar a recibir algo de daño, y justo en ese momento llegar a la siguiente posición segura. Y así durante un buen trecho, y en posteriores, cuando menos te lo esperabas, ahí estaba el helicóptero cual pesadilla aérea recordándote su presencia. Cuando por fin lo derribabas con el lanzamisiles guiado te sentías como el mismísimo Jhon Rambo al final de la tercera entrega. En Black Mesa no existe esa huida por el desierto con la muerte en los talones. El helicóptero está pero solo para matarte si te asomas a donde no debes cuando no debes, o para ser derribado en el mismo momento que en el original, pero sin que hayas recargado todo el odio que se merece.
No es el helicóptero al que me refiero pero me vale. Para Freeman no hay distinción: todo lo que nada, corre o vuela a la cazuela.
Para terminar mi lista de críticas debo añadir una que aplica no solo a Black Mesa sino a todos los juegos Valve, y es que me resulta imposible entender como funciona el interfaz cuando estoy agarrado a una escalerilla, a veces la tecla que uso para subirla sirve para bajarla, a veces quiero descender por una y termino lanzandome al vacío, a veces quiero soltarme y acabo pegando un salto de rappel pero sin cuerda… muy loco todo, y muy frustrante. Ya se que sujetar un rifle con ambas manos y desplazarte por una de estas trampas mortales es tarea sobrehumana pero los protagonistas de juegos del resto de compañías no parecen tener problemas en conseguirlo. Revísenlo o los de Aperture Science y G-Man acabaran dándose cuenta del verdadero talón de Aquiles de sus antagonistas.
Excepto por estos detalles Black-Mesa es superior en todo al original, técnicamente es una delicia y diría que sus creadores han alcanzado el nivel que querían, lo que ellos mismo denominaron “Calidad Valve” y aunque sea evidente hay que recalcarlo porque todo, absolutamente todo, el contenido es original, nada se ha portado: modelos, texturas, sonidos, voces, IA… los efectos son impresionantes, me encantan sobre todo la nueva iluminación y las salpicaduras de diversos fluídos orgánicos que acaban impregnando todo el escenario, incluido tu brazo y tu arma. Y todo ello a una tasa de frames por segundo que mi ordenador no podía ni creer, a excepción del último minuto del juego en el que se ralentiza una barbaridad debido a la cantidad de brillis brillis que se ponen en pantalla a la vez, una auténtica molestia teniendo en cuenta que se sigue pegando tiros.
Al final del mod no olvideis poneos las gafas de sol y darle al turbo del ordenador.
En definitiva Black Mesa es la puesta al día de un juego que en su día supuso una revolución, que marcó el paso a seguir por todos los que salieron posteriormente y que por ello es una magnifica oportunidad para conocer o revivir la aventura o sin que la putilla gráfica que todos llevamos dentro proteste. Pero Black Mesa es mucho más que eso, las cosas no deben apreciarse solo por como son, sino también por como están hechas. Al igual que un cinéfilo sabe valorar cuando una buena película ha sido hecha con escasez de medios, nosotros no deberíamos olvidar nunca mientras estamos jugando que todo lo que estamos viendo y oyendo e interactuando ha sido solo posible gracias a las miles de horas regaladas por catorce personas y ochenta colaboradores, a su constancia y perseverancia. Y cuando pensemos esto, por una vez no va a ser para perdonales con condescendencia sus fallos, sino para asombrarnos de su proeza.
P.D: Si desean saber más sobre cómo ha sido el desarrollo de esta magna obra y por qué se ha tardado 8 años en culminarla les invito a que visiten la wiki con la historia de su desarrollo y esta estupenda entrevista a Carlos Montero coordinador jefe del Mod dividida en dos partes: Parte 1, Parte 2.