Debido al tremendo éxito de saga de golf, Microsoft puso el ojo en Access y acabó adquiriéndola, reorientando todos los esfuerzos de la compañía a la “fabricación” de títulos de la afamada saga de golf hasta que sus componentes vomitaban arena de búnker por las orejas.
Pero Access software no se había inventado para eso. “Links” había sido fruto de la pasión de uno de sus fundadores Chris Jones, cuya afición al Golf más tarde redundaría en la creación de la compañía de simuladores de golf virtual “TruGolf”, pero las aventuras del personaje que ellos realmente amaban y querían desarrollar eran las de «Tex Murphy», el detective idiota de enorme corazón habitante de un San Francisco postnuclear con afición al Bourbon, el zorrerío de segunda, las tramas complejas y los puzles pandilocos.
Y a medida que Microsoft apretaba el cuello de «Access Software» obligándoles a desarrollar juegos de golf uno detrás de otro, los integrantes originales de la compañía fueron abandonando el barco. A pesar de todo por el camino que les llevaba hacia la debacle final (y bajo el nombre de “Salt Lake Games Studios”) consiguieron lanzar algún que otro buen juego, como aquel maravilloso simulador de tabla, nieve y surf llamado «Amped 2″ que llevaba guión de Aaron Conners, uno de los creadores de la añorada saga detectivesca.
Al final y como era de esperar, la compañía acabó vendiéndose por cuatro duros a Take 2/2k que aún consiguió exprimir un poco la gallina lanzando un Amped 3 antes de cerrar definitivamente la compañía en 2006.
Y de ahí a la oscuridad. Una oscuridad grisácea gracias a una serie de capítulos de radio que lanzaron online y que narraban algunas aventurillas de Tex, pero oscuridad al fin y al cabo.
Y a la esperanza.
Antes de proceder, para que los que no han jugado un juego como este en su vida, voy a tratar de resumir de qué estoy hablando.
“Tex Murphy: Under a Killing Moon” fue lanzado en el año 1994. Para ponerlo en perspectiva, este es el año en el que en el terreno de las aventuras gráficas se lanzan “Alone in the Dark”; “Shadow of the comet” “Beneath Steel Sky” y “Dreamweb”. Desde un punto de vista “tecnológico”, “Doom” acababa de salir (1 año antes) y los entornos en primera persona en el terreno de la aventura y la acción, se limitaban a pantallazos estáticos tipo “Myst” o cosas horripilantes tipo “Creature Shock”. Y de repente CATAPÚM.
Lo que quiero decir es que desde un punto de vista meramente tecnológico “Under a Killing Moon” resultó ser un verdadero HITO. Hito que obviamente se pagaba caro, puesto que no había ordenador en la época que moviera el juego a pantalla completa.
¿Y en lo jugable? Pues un juego de detectives en el que la citada tecnología permitía una inmersión sin precedentes, con unas mecánicas heredadas de las aventuras gráficas clásicas, jamelguismo de primer orden, historias con unos guiones sensacionales, un inventario y sistema de combinación de objetos maravilloso y unas secuencias de vídeo grabadas con personajes reales que venían a sustituir a las tradicionales y mal llamadas “cinemáticas”.
Y aquí empiezan los problemas de “mercado” para los Tex Murphy, ya que por esta última característica son catalogados como juegos de FMV o lo que es lo mismo “Full Motion Video”.
Y quiero aprovechar para aclararlo ya. NINGÚN JUEGO DE TEX MURPHY es un juego FMV. O no al menos como el ideario popular los recuerda (y además con razón): juegos horribles que usaban la capacidad y la velocidad de transferencia de datos de la tecnología CD ROM para poder colar películas interactivas como si fueran juegos cuando en realidad eran mierdas chuscas de jugabilidad lamentable.
No. Los Tex Murphy se juegan (¡¡SE JUEGAN!!) como un “Penumbra” un “Amnesia”, como un “Gone Home” es decir, en primera persona, pero su jugabilidad es la clásica de las aventuras gráficas (búsqueda de pistas u objetos, que usados de una determinada manera permiten seguir adelante con la aventura) y sus cinemáticas en lugar de con un motor 3D se realizan con actores reales integrados en los escenarios virtuales y es el FMV el que está al servicio del juego y no al revés.
Aclaro esto para explicar el declive de las FMV, horrible colección de juegos que entró en mi mundo gracias a “Rebbel Assault” de Lucasarts (Sí, que yo también lo disfruté mucho en su momento, pero amigos, aquello era un mierdón) y que debido a su éxito fue saturando más y más el mercado de productos a cada cual más horrendo que el anterior hasta que la burbuja se pinchó y se llevó por en medio al bueno de Tex, que acababa de sacar al mercado su último lamento:
“Tex Murphy: Overseer”.
Pero es que los Tex Murphy eran mucho más, porque estaban estupendamente escritos, tenían humor a raudales, un sanísimo espíritu de serie B y en el imbatible “Tex Murphy: The Pandora Directive” incluso bifurcaciones dentro de la historia en función de determinadas elecciones que daban lugar a líneas alternativas que te llevaban hasta finales diferentes.
Resumiendo: No había ABSOLUTAMENTE nada en el mercado como la saga en 3D de Tex Murphy y su desaparición significaba que un modo de entender los juegos, se iba al garete.
Hoy en día, nos han sucedido cosas como “Last Express”, “Normality”, “Realms of The Haunting”, “Penumbra”, “Amnesia”, “Slender”, “Call of Chthulhu”, “Dear Esther” “Protheus” “Gone Home”, “Outlast” o la sección “POV de Brazzers“ y lo de andar por mundos virtuales en 3D para hacer algo más que pegar tiros es algo a lo que estamos algo más acostumbrados, pero por aquel entonces la única manera de interactuar con entornos virtuales era meterle tiros en el entrecejo de unos de polígonos que pretendían representar personas.
Y de repente Kickstarter.
Cuando ya nadie daba un duro por Tex Murphy, apareció una campaña en la (ahora) famosa plataforma de “Crowdfunding” (gracias en gran parte al éxito de “Tim Schafer”) de los muchachos de Big Finish Games con uno de los mensajes más bonitos nunca lanzados en una plataforma: No pedían dinero para el juego. El juego lo iban a hacer sí o sí porque ya llevaban un año trabajando en él. Simplemente cuanto más dinero pusiera la gente más se podría acercar el juego a lo que fueron los juegos antiguos.
Y desde entonces todo ha sido un festival de amor.
No sólo excedieron ampliamente los 450.000 dólares que necesitaban (llegaron hasta los 598.104 dólares) si no que lo hicieron gracias a la aportación de apenas 6.963 personas
Esto da un ratio de 86 dólares por persona. Para hacernos una idea, cada persona que ayudó a financiar esta nueva entrega puso el triple que la que ayudó a Schaffer a sacar a delante su “Broken Age”.
Es decir. Éramos muy pocos los que queríamos que volviera Tex, pero sabíamos lo grandes que eran esos juegos y lo mucho que esta industria necesitaba su regreso.
Finalmente, el 16 de Junio de 2012 se cerraba con éxito la campaña de financiación y ya sólo nos quedaba esperar.
Por el camino, otra muestra de amor fue la incorporación al equipo de desarrollo de Matt Van Rhoon un fan de la saga que lejos de contentarse con ayudar económicamente, hizo unos vídeos promocionales y acabó formando parte del equipo de desarrollo como responsable de los efectos especiales.
Y bueno, por fin lo tenemos aquí tras un larguísimo, arduo y tedioso camino del que era mi intención con todo este ladrillo hacerles a ustedes partícipes.
Galería de imágenes.
Entre jamelgas, enanos, señores muy mayores que sufren de artrosis muy mal maquillados, acertijos, pasadizos secretos, exploración de escenarios virtuales, conversaciones con selección de preguntas, humor, manejo de inventario y guiños de amor a los fans, va discurriendo esta desquiciadísima (y con algunos agujeros) historia de serie B que llevará (o no) a Tex Murphy a hacer frente a las fuerzas del mal para intentar salvar el mundo una vez más y por el camino, tratar de conseguir a la chica.
Y mientras recorremos ese camino nos daremos un baño de nostalgia que de nuevo traerá de vuelta a nuestros hogares a personas con caretas cutres, fantasmas del pasado que han engordado tanto como tú y el agridulce sabor que deja que un juego como este que no ha innovado NADA en los últimos 15 años siga teniendo por derecho propio enorme relevancia en un mercado empeñado en relacionarse con entornos virtuales a través del manejo de un arma y que de nuevo, me temo, no sabrá valorar la apuesta.
Hay un momento muy bonito en Tesla Effect: En ciertos niveles encuentras habitaciones llenas de fotografías que parecen no tener significado o que podrían parecer fotos de empleados de una empresa. Es entonces cuando te das cuenta de que pertenecen a aquellos fans que decidieron poner más de 500 DÓLARES en el crowfunding del juego.
500 dólares.
Hay 99 fotos.
Noventa y nueve.
Tesla Effect es la respuesta a ese cariño y ese apoyo sin precedentes en la historia del videojuego. Ni más ni menos.
Que la carta de amor que es Tesla Effect vaya dirigida a todos ellos, no significa que los que sean ajenos a toda esta bonita historia de éxito, olvido y redención no puedan y deban disfrutarla.
A fin de cuentas han pasado 20 años desde aquél lejano “Under a Killing Moon” y si hay una cosa en todo este tiempo que no ha cambiado es esta:
No hay nada que se acerque a un buen juego de la saga “Tex Murphy”.
Y este lo es, vaya que si lo es.